Как мы делали игру 3 раза. Nightmare Shadow Theater

Как мы делали игру 3 раза. Nightmare Shadow Theater

Вас приветствует команда And Some Teriyaki. Мы отлично провели время и хотели бы поблагодарить организаторов. За эти 48 часов мы придумали кучу идей и смогли реализовать одну из них. Ссылка на архив игры.

Наш состав:
Алексей — программист/геймдизайнер,
Евгений - концепт-художник/геймдизайнер,
Валерия — 3D-художник.

Процесс разработки.

День нулевой.

Начали мы за один день и причиной тому стала наша невнимательность. Перепутав дату из-за разницы в часовых поясах, мы собрались и начали думать над идеей. Это был платформер, где игрок должен был ходить по теням и умирал от света. Наш программист начал реализацию. Но идею решили сменить после объявления темы хакатона.

День первый.

Подумав некоторое время, мы пришли к идее о мальчике, который должен был найти монстра до того, как он уснет. Монстр случайно перемещался из укрытия в укрытие. Алексей приступил к прототипу, я по-быстрому сделал концепт мальчика и пошел делать блокинг локации, Валерия пошла делать 3D модель мальчика. Через пару часов был собран прототип, но у игры оказались сложности с реиграбельностью.

Первый прототип перемещения монстра по укрытиям. Алексей

В общем было решено сделать другой прототип. Идея была в том, что теперь по комнате бегают игрушки, контролируемые призраком, и мальчик должен ударить ту игрушку, у которой были красные глаза, пока тьма не окутала комнату.

Прототип убегающих врагов. Алексей

Играть в это оказалось довольно скучно, и мы начали думать над новой идеей. Подумав некоторое время, была предложена версия, где игроку нужно было поймать призрака, загнав его в определенное место. Для этого нужно было закрывать доступ к нычкам, при этом не наткнуться на самого призрака. Но довести идею до ума мы так и не смогли и пошли спать.

<i>Концепт мальчика.</i> <i>Евгений</i>
Концепт мальчика. Евгений
<i>3D модель мальчика.</i> <i>Валерия</i>
3D модель мальчика. Валерия
<i>Прототип комнаты.</i> <i>Евгений</i>
Прототип комнаты. Евгений

День второй.

Проснувшись через пару часов, пришли к первой идее с тенями. Таймер вписали как источник света, который бы поднимался выше, из-за чего тени бы становились короче. Все были довольны идеей и мы приступили к реализации. Алексей начал собирать прототип, параллельно балансить уровни и работать над атмосферой. Я же переключился с прототипа комнаты на создание ассетов, которые бы отбрасывали тени, и на придумывание уровней. Валерия приступила к созданию злого клоуна. Многие решения принимались в процессе производства. Для сеттинга игры взяли карнавал и театр теней. В роль злодея выбрали классику — зловещего клоуна. В пылу работы было принято решение убрать сокращающиеся тени, так как было сложно сбалансировать уровни за отведенное время, что было очень обидно.

<i>3D модель клоуна.</i> Валерия
3D модель клоуна. Валерия

До конца хакатона оставалось все меньше времени и вот что у нас было: две 3D модели персонажей с анимацией, ассеты для уровней, два уровня. Правила игры немого сменились. На старте игрок должен ключом завести уровень (как музыкальную шкатулку), механизмы уровня запускаются на 60 секунд, игрок может ходить только по тени, для прохождения уровня игрок должен найти ключ, чтобы открыть дверь и запустить им следующий уровень.

Первый уровень игры.

На последних парах Алексей полировал уровни и наводил марафет, Валерия, докончив клоуна, приступила к созданию двери — выхода из уровня. Было решено добавить интро (которое в билд почему-то не попало (TT_TT)) , я в жизни так быстро не рисовал, как тогда. Оставалось меньше часа, Алексей записал геймплей, добавил интро и начал собирать билд. Тем временем, пока Валерия делала надпись нашей команды и название игры, я начал вырезать неудачные моменты с записи. Оставалось 15 минут, видео худо-бедно было готово, Алексей начал заливать билд. Все загрузили и мы выдохнули. После мы начали отправлять билд друзьям, знакомым, получили пару фидбеков. Игра оказалась довольно сложной в прохождении, люди все время умирали. Но меня это больше забавляло, ведь люди испытывали эмоции от нашей игры.

<i>Кадры из интро.</i> <i>Евгений</i>
Кадры из интро. Евгений

Итог.

В целом делать игры на хакатонах весело. Он показал нам рост наших навыков. Появляется много идей, испытываешь себя и мотивируешься. Было приятно поделиться нашим опытом. Надеемся принять участие на следующем хакатоне!

1111
6 комментариев

Вот скажите, как это возможно? Чтобы персонажи были по концепту похожи )))

Ну, мы просто решили, чтоб в 3д стиль немного упрощенный был)

Наверное больше времени, чтобы определить визуальный стиль заранее)