Дизайнер квестов о разветвлённости в Cyberpunk 2077: игру можно пройти, даже не закончив основной квест

Дизайнер квестов о разветвлённости в Cyberpunk 2077: игру можно пройти, даже не закончив основной квест

Старший дизайнер квестов в Cyberpunk 2077 Павел Саско, также работавший над третьим «Ведьмаком», рассказал о структуре игры в интервью с польским изданием Spider's Web. Оно вышло ещё в конце июня, однако многие обратили на него внимание только в середине июля — в том числе и на Reddit.

По словам Саско, разработчики использовали в качестве основы структуру из третьего «Ведьмака», в которой есть основная история с различными разветвлениями. Авторы называли её «Пшеничным колосом».

В Cyberpunk 2077 мы добавили в структуру ещё один нелинейный слой. Он состоит из квестов, которые могут начаться в различных обстоятельствах. Они не выстроены в линейном порядке, а используют нашу внутреннюю систему токенов, которая решает, открыть ли вам конкретный квест или нет.

Павел Саско, дизайнер квестов

Таким образом, разработчики сами не знают, в каком порядке игроки будут находить эти квесты, поскольку система в игре будет сама выдавать их в зависимости от прогресса и выполнения конкретных условий.

Как утверждает Саско, это самая сложная структура, с которой разработчикам из CD Projekt RED приходилось работать. Она также помогла авторам решить проблему третьего «Ведьмака» с немного затянутой кампанией.

В случае «Ведьмаком 3» некоторые игроки и журналисты жаловались на то, что кампания несколько затянута. Во время битвы при Каэр Морхене и после неё появляется чувство приближающегося финала, однако оно оказалось слишком растянутым. Мы хотели избежать этого в Cyberpunk 2077. Дополнительное время, которое мы получили, сделав кампанию чуть короче, мы потратили на развлетвления.

Павел Саско, дизайнер квестов

По словам Саско, развлетвления в Cyberpunk 2077 не просто позволяют найти дополнительные истории — они напрямую влияют на сюжет.

Эти разветвления позволили нам сделать то, чего мы ещё раньше не делали. Они меняют основной сюжет игры таким образом, что вы можете пройти её, даже не закончив кампанию, и получить эпилог, который будет отличаться от того, что будет у тех игроков, которые выбрали другое происхождение Ви, встретили других персонажей и сформировали другие отношения с ними.

Павел Саско, дизайнер квестов

Учитывая это, Саско не может сказать, сколько времени займёт прохождение. Количество часов у разных игроков может сильно отличаться. Этот также зависит и от стиля игры — например, стелс, как правило, медленнее.

Продолжительность всех историй в разветвлениях, вручную подготовленных командой, примерно равна таковой у кампании, даже немного превышает её. Так или иначе, всё зависит от стиля игры. Когда игроки выбирают стиль соло, они заканчивают быстрее тех, кто выбирает скрытный подход без убийств.

Тот квест с бандой Maelstrom, Дум Думом и Ройсом включает 12 различных путей прохождения, и все они отличаются по необходимому времени.

Павел Саско, дизайнер квестов

Саско в очередной раз подтвердил, что Cyberpunk 2077 можно пройти без убийств, однако это будет сложно, учитывая, что иногда избежать конфликта не получится. В таких ситуациях у Ви будет возможность нейтрализовать противников без убийства, но для этого нужны свои приспособления.

Наконец, в интервью Саско пояснил, как выбор происхождения Ви (дитя улиц, корпо или кочевник) влияет на игру помимо появления дополнительных ответов в диалогах и трёх разных стартовых локаций.

В зависимости от вашего происхождения, вы также получите доступ к квестам, которых в противном случае не будет.

Павел Саско, дизайнер квестов

Что касается диалогов, то происхождение Ви поможет не просто отыгрывать роль, но и даст возможность открыть целые дополнительные способы прохождения квестов, а также повлияет на эпилог.

Все происхождения включают свой уникальный эпилог. Что важно, вы можете изменить свою причастность к тому или иному пути. Будучи корпо, например, вы можете всю игру сотрудничать с кочевниками, и в итоге в конце игры вы будете считаться кочевником.

Однако если же вы начнёте кочевником и закончите им, то откроете больше путей и частей истории. Здесь много слоёв.

Павел Саско, дизайнер квестов

Наконец, Саско заверил, что CD Projekt RED не стала вносить никаких изменений в историю на фоне последних событий в мире.

Важно отметить, что мы уже давно записали всю игру. Мы на финальном этапе, и мы уже не вносим никаких изменений в историю — мы ничего не добавляем к ней и не убираем.

Cyberpunk 2077, как и «Ведьмак», отражает нашу философию. Игры, над которыми мы работаем, хоть и представляют собой форму развлечения, для нас считаются искусством. Это наше видение.

Сложно представить, как какое-то событие заставило бы нас поменять что-то лишь для того, чтобы избежать затрагивания определённых тем.

Павел Саско, дизайнер квестов

Сейчас, после двух переносов подряд, релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября 2020 года. До тех пор CD Projekt RED выпустит ещё как минимум два эпизода шоу Night City Wire с деталями игры.

Материал дополнен редакцией
267267
296 комментариев

Это потому что основной квест к релизу вырежут.

417
Ответить

Комментарий недоступен

194
Ответить

сука

111
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Да пофиг, лишь бы Кеану не вырезали...

3
Ответить
1
Ответить

А пройти не покупая можно? 😐

Ответить