В игре интересно само действие. Прикольно побегать девочкой по дому, прикольно сцена со стариком который поднимается по лестнице, прикольно что добавили рыцаря и отдельные миссии за него. Автор так и создавал эту игру, говорил себе: "о прикольно будет сделать то" и делал, а потом добавил таинства в историю, и белой нитью сшил все эти прикольные эпизоды) И многие игры которые завязаны на митафорах так создаются, проблема конкретно этой игры (для тебя, я до финала из-за бага не добрался) что - финал нужно было сделать открытым) Как в INSAID - на протяжении всей игры налепенили всякого прикольного непонятно, и закончели непонятно чем но прикольным и сами додумывайте.
Не понимаю, почему ты говоришь и за разработчика, и за меня.
Моменты с "походить стариком, походить девочкой" даже по механикам душные - старик ужасно медленный, а девочке постоянно приходится двигать стулья, чтобы куда-то добраться. К тому же её анимации, когда она тянется к ручкам закрытых дверей, классно длинные и не прерываемые. Затягивание геймплея таким образом - просто пытка, особенно в таком крошечном проекте.
В игре интересно само действие. Прикольно побегать девочкой по дому, прикольно сцена со стариком который поднимается по лестнице, прикольно что добавили рыцаря и отдельные миссии за него. Автор так и создавал эту игру, говорил себе: "о прикольно будет сделать то" и делал, а потом добавил таинства в историю, и белой нитью сшил все эти прикольные эпизоды)
И многие игры которые завязаны на митафорах так создаются, проблема конкретно этой игры (для тебя, я до финала из-за бага не добрался) что - финал нужно было сделать открытым)
Как в INSAID - на протяжении всей игры налепенили всякого прикольного непонятно, и закончели непонятно чем но прикольным и сами додумывайте.
Не понимаю, почему ты говоришь и за разработчика, и за меня.
Моменты с "походить стариком, походить девочкой" даже по механикам душные - старик ужасно медленный, а девочке постоянно приходится двигать стулья, чтобы куда-то добраться. К тому же её анимации, когда она тянется к ручкам закрытых дверей, классно длинные и не прерываемые. Затягивание геймплея таким образом - просто пытка, особенно в таком крошечном проекте.