Как я пытался понять Elden Ring целый год

Elden Ring подарила мне интересный игровой опыт. Благодаря ней я впервые почувствовал себя старым дедом, который ворчит на все новое и не понимает, зачем это новое вообще нужно.

Мне пришлось пройти долгий путь, чтобы пересилить внутреннего старика и разобраться: как так вышло, что Elden Ring отличная игра и всем так нравится, но мне не заходит совершенно. И как мне сделать так, чтобы все таки зашла.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

Видеоверсия:

Первая попытка

Моим первым творением Фромов был Bloodborne. Соулсы это реактивные игры. Игры, где тебе приходится реагировать на атаки боссов и отыгрывать от них. Но Bloodborne за счет своей скорости, ритма, некоторых элементов контроля над ситуацией, позволяет тебе немного навязывать боссам свою игру. Добавлять немного проактивности в этот реактивный геймплей.

Ты учишься эдакому ритмичному танцу, в котором уворачиваешься от атак боссов, и в окна между атаками вливаешь как можно больше урона. И как часто ты этими окнами будешь пользоваться, зависит именно от того, насколько активно ты вовлекаешься в этот танец.

Bloodborne научил меня играть в соулсы. Научил играть активно, используя увороты. Пришла очередь Dark Souls 3. Он уже был более медленным, вязким и опыт Бладборна сильно сказывался. Например, из-за этого на щиты я даже не смотрел. Для меня это нечто совершенно дикое, медленное и неэффективное. Я так и не смог понять, зачем использовать щит, если есть перекат. Магию я тем более не трогал. Считал ее чем-то вроде призыва фантомов. Я взял класс с двойными саблями и продолжил играть через перекаты, игнорируя все многообразие оружия и стилей игры.

И это работало. Отлично работало. Да, медленнее Бладборна, но в целом нормально.

Также пролетел первый Dark Souls и много других соулс-лайков.

Я привык, убедился, что во всех подобных играх мой стиль работает. Ведь все соулсы и соулс-лайки сделаны плюс-минус по одной формуле.

Но случается Elden Ring и что-то начинает идти совершенно не так.

Играю как обычно, но почему-то не выходит. Не выходит уворачиваться, держать ритм, отхиливаться. Вообще ничего не получается. Я стал приглядываться к боссам, искать, что же тут сделано по-другому. И заметил. Заметил задержки во время замаха, разную скорость атак в одной серии и множество других замечательностей.

Из-за всех этих нововведений получалось так, что я либо заучиваю за десятки попыток наизусть мувсет босса и прохожу около-идеально, либо не прохожу вообще.

Да еще и под некоторых боссов моя обычная катана, которую я выбрал на старте, не особо подходила как оружие. Взять того же Лоретту. У него маленькие окна между атаками, он постоянно выдерживает дистанцию. Потому, пока я до него добегаю, чтобы сделать удар, он уже раскастовывается заново. Меня ввело в совершеннейший ступор, что босса нельзя заковырять любым оружием, что есть в игре. А если и можно, то усилий на это нужно страшно много.

Ощущалось это просто отвратно. Не было той дрожи в теле и чувства превозмогания от победы над боссами, были только фрустрация и усталость. И так на протяжении 30 часов. Игра чудовищнейшим образом игнорировала все аспекты боевки, которые отлично работали в предыдущих соулсах.

Моя реакция была ожидаемой. Я прошел столько соулсов, платину выбил в ДС3 и Бладборне. Я умею в такое играть. Если у меня что-то не получается, значит просто игра нечестная помойка. С этим выводом я и дропнул игру.

Вторая попытка

Шли недели, месяцы. Я стал замечать отзывы людей, которые прошли игру. Замечать, что Елда бьет все рекорды продаж и в нее приходит огромное число новых людей, прежде не знакомых с соулсами. Я вижу, что им нравится, они получают искреннее удовольствие от игры и не замечают тех проблем, что для меня невыносимы.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

Тут то я начинаю чувствовать себя старым дедом. Будто какое-то огромное событие проходит мимо меня. А я, дурак, не могу влиться в него и насладиться вместе со всеми.

Я решил спросить у молодежи, как они в эту Елду играют. Если вкратце, мне сказали перестать заниматься херней и попробовать, наконец, магию.

Что же, так я и сделал.

Нашел я по советам Лунную Вуаль, собрал пару спеллов и вдруг понял. Понял, как люди получают удовольствие от этой игры.

Насколько же она стала проще.

Все те боссы, над которыми я метался-возился, ковырял своей зубочисткой, теперь отлетали с пары прокастов вуали.

Да еще и использование магии открыло мне множество неожиданностей. Например, я обнаружил, что открытый мир в елде интересно исследовать.

Открытый мир, вариативность

Открытый мир в Dark Souls был меньше, более линеен. Но главное, он был скорее придатком к битвам с боссами. Эдакой полосой препятствий от костра до арены. Теперь же костры находятся в шаге от боссов и роль придатка у открытого мира исчезла сама собой.

Это нужно было чем-то компенсировать. Потому исследование мира в Елде это такая же полноценная часть процесса, как и боссфайты.

Мобы на локациях стали разнообразнее, их мувсеты сложнее. Расставлены они часто по-особенному. Но заметил я это не сразу. Для начала мне пришлось понять, чего от меня хочет игра. Она хотела, чтобы я комбинировал ближний и дальний бой. Я привык бежать вперед, дуэлиться с каждым мобом, а в Елде нужно сначала заклятиями убивать самых мерзких, и только потом уже переходить на ближнюю дистанцию.

На этом понимании я изначально и посыпался. Потому то, как мне кажется, новые игроки не испытывали таких проблем с игрой, какие испытывал я. У них не было в голове отработанной формулы, как поступать в разных ситуациях и они были готовы к новому.

У них не было мыслей, что “нууу, раз я взял катану, значит каждую локацию, каждого моба я могу ей заковырять, ведь так работали все предыдущие соулсы”.

Они гораздо активнее пользовались возможностями, которые дает игра.

И проблема то в том, что таким как я Елда никак не объясняет, что правила изменились, и играть нужно по-другому.

Может она это делает полунамеками, но я слишком уж упертый дед, чтобы такие намеки замечать. Намеки работают для новичков, а мне бы хотелось пояснения прямым текстом.

На мое нежелание экспериментировать накладывается РПГ-система соулсов. Одной рукой Миядзаки дает тебе кучу оружия, заклинаний, молитв, а второй не дает тебе со всем этим экспериментировать. Все же это РПГ, потому тут есть необходимость не отставать по урону от противников. Оружие нужно улучшать, а статы качать по заранее определенному билду.

Из-за такой системы получается, что если ты уже качаешься, например, через ловкость, то чтобы просто попробовать поиграть с магией, тебе нужно пройти через кучу возни. Перекачать статы с помощью Слез Личинки, которые еще нужно сначала найти.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

В мире их ограниченное число. Потому, если уж ты собрался перекачиваться- тебе нужно полностью понимать, чего конкретно ты хочешь. Иначе, придется тратить вторую слезу на откат. Такая определенность невозможна, если ты пытаешься сам придумать себе билд. Она возможна, только если ты нашел уже готовый билд на ютубе.

Нужно искать заточки, улучшать оружие. Тратить на это много рун, и вообще не факт, что твои эксперименты закончатся каким-то результатом.

В конце игры и на НГ+ с этим лучше. По миру разбросаны колокольные сферы. Если их все собрать, можно покупать заточки почти максимального уровня. Так что в плане выбора оружия в рамках твоего класса РПГ-оковы немного спадают и разрешают экспериментировать. Но это только в конце игры.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

По сути, своей прокачкой игра наказывает тебя за попытки пробовать новое.

Но при этом одновременно пихает в тебя кучу всего, мотивируя это новое пробовать. Противоречие забавное. Но из-за него желания экспериментировать не появляется.

Исследование

С магическим билдом исследовать мир стало приятно.

Открытый мир Елды, а именно процесс его исследования, необычен для современных реалий. Зачастую опенворлды это бездонное море знаков вопроса на карте.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

Тебе известно, что нужно зачистить, тебе известно, где это. Все, что тебе остается, это дойти до метки и загриндить. Тебе даже не нужно смотреть на окружающий мир и ориентироваться в пространстве. Просто пялься в мини-карту в углу и гринди аванпосты.

Такие миры слишком уж агрессивно пихают в тебя кучу информации. Метки на карте, лут, цвет лута, цифры урона, уровни и так далее.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

Мир никогда не оставляет тебя наедине с самим собой. Такая информативность мешает играть. Разработчики так сильно стараются тебе помочь и завалить информацией, что забирают у тебя весь геймплей.

Особенно остро меня это начало раздражать из-за Кодзимы с его Death Stranding.

Death Stranding- игра про ходьбу. Она спокойная, медитативная. Пока ты несешь груз из пункта А в пункт Б, вокруг особо ничего не происходит. Потому первое время я играл в нее, слушая фоном всякие видосы. Так делали и делают огромное множество людей.

Но чем больше я играл, тем сильнее стал замечать, что мне расхотелось слушать что-либо фоном. Мне начало нравиться умиротворенно разглядывать окружение, наслаждаться ходьбой, тишиной. Чувствовать, что ко мне в голову не лезет куча бесполезной информации.

Хитрый японец ударил меня по голове настолько сильно, настолько мне понравилось это чувство тишины и одиночества, что теперь я вообще не могу делать несколько вещей одновременно. Я убрал второй монитор, перестал слушать что-либо фоном, во время игры почти не залезаю в интернет. В общем, всячески сокращаю потребление информации. Потому что если я этого не делаю, у меня начинает закипать голова от перегрузки.

Во время игры в Дес Стрендинг ты остаешься наедине с собой, вдали от интернета. Твой мозг вместо того, чтобы впитывать кучу информационного мусора начинает обрабатывать информацию и производить мысли на свет. Я очень полюбил это чувство.

И открытый мир Елды этому во многом соответствует. Игра почти не дает тебе никакой информации. Даже разговоров между персонажами особо нет.

С одной стороны это хреново, потому что если ты хочешь выполнить какой-то квест, или найти какой-то предмет- тебе приходится лазить на вики. С другой же стороны эта нехватка информации подкрепляет чувство исследования. И когда ты не ищешь что-то конкретное, а просто исследуешь мир, игра не отвлекает тебя кучей лишней инфы, дает остаться наедине с собой.

Это, конечно, хреновое оправдание, но мне нравится воспринимать тематическую вики как часть самой игры. До которой тебе нужно добираться через усилие, чтобы не было соблазна играть только по гайдам.

Сложность

Сложность Соулсов всегда стояла на двух важных китах: честность и доступность. Эти два аспекта делали ее интересной. Сделать сложную игру само по себе ведь не так уж и тяжело. Добавь противникам атаку, которой нельзя избежать, а игроку оставь здоровья на один удар. Всё, сложная игра готова. Никто никогда её не пройдет, настолько она сложная.

Только какой в этом смысл? Сложность должна быть интересной. Давать тебе челлендж, но при этом показывать, что этот челлендж адекватный. Каждой атаки можно избежать. Все они отлично телеграфируемы, то есть заранее видны игроку. Пройти босса можно с любым оружием.

Игра должна всячески показывать, что она честная. Что в твоей смерти виноват только ты сам. Тебе дали честный, адекватный челлендж, но ты с ним не справился. Ничего страшного, пробуй, пока не получится.

Понятно, что из этого правила есть исключения. Но на то они и исключения, а не постоянная действительность.

Как я пытался понять Elden Ring целый год

Второй же аспект, доступность, давал возможность почти каждому попробовать свои силы и преуспеть. Слишком сложный босс? Пофарми опыт, прокачай оружие. Не успеваешь вовремя перекатываться? Вот тебе щит.

Большинство игроков могут спокойно проходить Соулсы, им всего лишь придется потратить усилия, чтобы освоиться.

Играться с этой формулой Фромы начали с Sekiro.

Во многом она наследует соулсам. Игра все еще честная. Каждую атаку босса ты видишь, можешь ее избежать. Концепция ритмичного танца с боссом, доведена тут до своего апогея. Игру все еще можно пройти с одной лишь катаной, не обращая внимания на все те гаджеты и приемы, что тебе игра дополнительно предлагает.

Но Sekiro пожертвовала доступностью. Она стала гораздо динамичнее, что отсеяло аудиторию с медленной реакцией. Она потеряла в разнообразии. Теперь у тебя только одна катана, вместо кучи оружия. Боевка сузилась. Но при этом углубилась. Если раньше обязательная кнопка для избегания урона была только одна, перекат. То теперь их три: блок, уворот и прыжок, в зависимости от ситуации.

Sekiro пожертвовала доступностью, чтобы увеличить сложность.

С Елдой же другая ситуация. В игре явно хотели сохранить доступность на уровне соулсов, чтобы у обычных игроков и новичков не было проблем. И ради усложнения под нож пустили честность. Задача интересная. Как сделать боссов сложнее, но чтобы при этом они хоть немного оставались честными?

Японцы напридумывали кучу пакостей.

Самая для меня мерзкая, это задержки атак. Раньше все было просто: видишь, что босс замахивается для удара- нажимаешь перекат и избегаешь урона. Теперь же не так. Теперь босс замахивается для удара… дееержит, держит, держит. И наконеееец бьет.

Понимать, когда нужно уворачиваться стало сложнее. С одной стороны, приходится внимательнее следить за атаками босса, не спамить перекат, лучше подбирать его тайминг. С другой же, хрен ты заметишь, когда он там собирается бить. Потому что замах ты видишь, а вот момент удара с такими задержками пропустить очень просто. Серии атак теперь гораздо длиннее. Да еще и каждый отдельный удар в серии происходит с разной скоростью из-за задержек.

На это накладывается усложнение отхила. Теперь, когда ты выпиваешь хилку, босс сразу начинает двигаться к тебе с желанием ударить. Отойти подальше, или подождать паузы в атаках для отхила теперь почти никогда не получается. Единственная возможность- запомнить наперед серии атак, дождаться удара в серии, после которого идет пауза, увернуться от него и сразу нажать хил, пока анимация удара еще проигрывается.

Уворачиваться от ударов стало сложнее. Теперь у тебя гораздо больше возможностей допустить ошибку. При этом если допустил, то исправить ее тоже труднее, нужно выгадывать правильный тайминг для хила.

Идея красива в своей простоте. Зачем изобретать новые механики, когда можно заставить игрока внимательнее использовать существующие?

С одной стороны игра стала сложнее. Играть приходится более вдумчиво, подбирать время для переката и отхила. С другой стороны, атаки после задержки специально пытаются тебя обмануть. Потому, чтобы от них стабильно уворачиваться, зачастую приходится заучивать их наизусть. Ты не можешь поймать ритм босса и двигаться с ним в такт. Приходится гораздо больше усилий тратить на отслеживание его атаках, чтобы вовремя уворачиваться, что очень выматывает. Из-за этого геймплей становится ну уж совсем реактивный. Слишком уж тебе ничего не остается делать, кроме как ждать атак босса и атаковать в короткие окна между ними. В предыдущих соулсах все чувствовалось немного наоборот. Атаки боссов не занимали столько времени, и ты гораздо чаще атаковал, чем уворачивался. У боссов был ритм, в который можно было встроиться.

Поэтому я не очень понимаю популярной мысли, мол боссы в Elden Ring пришли из Sekiro. Sekiro гораздо более проактивна. По скорости атак боссы, может, и стали к ней тяготеть, но ритма у них нет никакого совершенно. А это главная особенность боевки Sekiro.

Даже если бы персонаж игрока был такой же быстрый, ломаный ритм то остается. Хотя быстрота бы все равно не помешала. Все эти нововведения чувствуются еще больнее из-за того, что ты толком персонажем своим управлять не можешь. Долгий, неповоротливый, реагирует на нажатие кнопок с задержкой. Иногда можно накликать пару лишних действий, и сидеть смотреть как он их реализует.

Но все же есть еще одно сходство с Секирой. Елда так же сильно тебя выматывает. Только не динамикой битв, а, наоборот, необходимостью выжидать и следить за каждым замахом и атакой босса.

Домучивание игры

Но если говорить обо всех боссах и нововведениях в целом, такой ли уж плохой это способ усложнить игру? Да не особо. Порой гадко и тошно, но в целом все эти небольшие нечестности ощущаются нормально. Они лишь мотивируют тебя поискать какой-то новый подход, повнимательнее засиживаться на особо сложных боссах. Да и вообще ко многим из них ты приходишь раскачанный, если более-менее исследуешь карту. Здоровья отнимаешь много и задерживаешься на них меньше, чем нужно чтобы ты их возненавидел.

Так я думал, но то ли накал мерзости стал повышаться, то ли я просто устал, однако ближе к последней трети меня это все уж совсем невыносимо стало душить.

Все эти задержки и длинные серии начали вызывать дикое омерзение и нежелание иметь с этим дел. Мог, Радагон это именно те боссы, в которых сконцентрирована суть боевки Елды. И как же я их ненавижу.

Крупные боссы это вообще какой-то апогей гнили. Тут уж я не понимаю, в чем идея. Стоит огромная хреновина, которая не помещается тебе в монитор и не понятно, что с этим делать. Ее замаха ты не видишь, пока удар не врежется тебе в лицо. Куча атак по площади, область которых до последнего момента не видно, потому убегаешь ты от них наугад. Это банально нечестно. Таких ребят, типа Пласидусакса, я вообще начал игнорировать.

На Апостолов Божественной Кожи и других парных боссов стал призывать ложную слезу, чтобы меня тоже было двое.

Наверное и правда устал превозмогать, сопротивляться игре, и решил принять ее правила. Раз уж она в меня бросает всякую мерзость разной степени честности, так почему бы мне не использовать те возможности, которые дает игра, чтобы от этой мерзости избавиться.

И как будто подталкивая меня в этом направлении, чувствуя мою любовь к крупным боссам, последним в игре оказывается Зверь Элдена. Да еще и идет без паузы за Радагоном. Тут уж я не вытерпел и впервые за свою игру в соулсах призвал фантома. Призвал, уничтожил эту мерзость и закончил, наконец, игру.

А что в итоге ?

Игра оказалась для меня чересчур большой. Я провел в ней 90 часов и последние 25 душили неимоверно. Я очень устал от боссов. Мерзенькие механики в битвах с боссами перестали просто раздражать. К концу игры я их окончательно возненавидел и испытывал от них только фрустрацию. Такая боевка мне совсем не близка, хоть и понимаю, что у нее есть фанаты. Надеюсь новая Armored Core мне это компенсирует.

Но также, неожиданно для себя, я понял, насколько в игре крутой открытый мир. По-сути я еще после Бладборна перестал играть в Соулсы ради сложности и боссов. Главное, что меня всегда удерживало, это безумный японский визуал. А потому в Elden Ring исследование мира для меня окончательно вышло на первый план. Очень рад, что это такая же полноценная часть игры как и боссы.

Долго до меня доходили прелести этой игры. Долго я не мог понять, как люди вообще получают от нее удовольствие. Но теперь понимаю.

123123
101 комментарий

На самом деле Эльден Ринг это лютый оверхайп. Если бы точно такая же игра была бы не от Фромов, то получила бы свои заслуженные 70 баллов.

31
Ответить
64
Ответить

Интересно, если хоть одна популярная игра, про которую бы не заявили, что это лютый оверхайп?

5
Ответить

Я - один из немногих, если не единственный, человек, который считает что задержки в атаках, длинные серии и разнообразные атаки у боссов - это круто. Я искренне кайфовал, когда траил 2 часа Морготта. Когда траил четыре часа Малению, подбирал билды, запоминал мувсет. После елды я пошел по остальным соулсам. Итого: ноль сложных боссов в ДеС; 1 сложных босс в ДС1 - Орнштейн и Смоуг (условно еще Арториас понравился, но он трая с пятого лег, не успел я насытиться); 0 сильных боссов в ДС2 (в длс не играл); 3 сильных босса в ДС 3 (Салливан, душа Пепла, Фриде). И после елды я прямо очень разочарован был боссфайтами в соулсах. Без задержек в атаках и прочем говне боссы ложатся с первого трая, потому что их мувсет не надо учить - от всех их атак можно увернуться на реакцию и для этого не надо обладать какой-то невероятной реакцией или скиллом. В елде каждый босс сюжетный - это событие для меня

35
Ответить

Тут дело вкуса походу, мне наоборот дарки более по нраву. Хотя елду и не прошел пока. Наиграл около 60ти часов, и се...она меня утомила. Зашел в дс 3 , залип в дс3)

2
Ответить

Лично я считаю, что задержки атак у боссов - это разумная эволюция боевки соулсов. Привыкли нажимать кружок когда видите, что рука босса только поднимается - получите по физиономии, адаптируйтесь, думайте прежде чем уворачиваться.
Забавно было делать три уворота пока Маргит держит свой костыль и всё равно получить - это отрезвляет

27
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить