Игроки нашли способ как можно повысить FPS в крупных играх со сложной графикой для PlayStation VR 2
Весь список вышеперечисленных технологий уже сегодня используется в графически сложных играх на PlayStation VR 2. Сделано это для того, чтобы в отличие от первого шлема виртуальной реальности, в новом шлеме игры не жертвовали качеством графики и полнотой геймплея по сравнению с их плоскими версиями.
Resident Evil Vilage:
Gran Turismo 7:
Horizon Call of the Mountain:
Одной из основных технологий оптимизации в VR-шлеме нового поколения от Sony является функцией репроекции.
Смысл технологии репроекции заключается в том, что для обработки наиболее сложной графики в PlayStation VR 2, консоль PS5 рендерит на каждый глаз 60 нативных кадров в 2K и ещё 60 искусственных.
Искусственные кадры образуются путём сравнения предыдущего и последующего кадров и построение смежного кадра между ними, что в сумме достичь необходимой планки фреймрейта в 120 FPS.
Но у данной технологии существует весомый недостаток, заключающееся в том, что изображение движущихся объектов смазывается, что очень похоже на шейдер Motion Blur, использующийся по желанию в большинстве плоских игр.
Но некоторым игрокам такое размытие в движении не нравится.
Один из известных в узких кругах VR-энтузиастов, решил выяснить - можно ли как-то повлиять на скорость производства искусственных кадров в PlayStation VR 2.
И как и сказалось такой способ есть. На данный момент неизвестно, связано ли это с программным либо же hardware контекстом, но способ заключается в том, что если снизить яркость , поступающего в глаза игрока от OLED экрана до значения 25% от максимума, консоль начинает достраивать искусственные кадры в два раза быстрее, чем на полной яркости. По точно неизвестным пока причинам, шлем внезапно начинает выдавать большую частоту кадров в секунду.
Тем самым у игрока появляется выбор между максимальной яркостью и повышенным FPS.
Заодно стоит добавить немаловажный факт о том, тако что снижение яркости до параметра в 25% значительно повышает срок службы OLED дисплеев, в новом шлеме, которым свойственно выгорание спустя несколько лет средневременного использования.
Таким образом можно в два раза снизить эффект размытия в движении, который в VR-играх принято называть Ghosting и в два раза повысить потенциальный срок службы шлема.
Сейчас неизвестно будет ли Sony как-то регулировать эту характеристику с обновлением программного обеспечения или нет. Не исключено, что полностью избавиться от репроекционной технологии позволит только появление условной PS5 Pro, теоретическая производительность которой даст возможность не пользоваться этой технологией.
Дополнительные материалы по теме:
Игроки найдите способ на пк подключать это чудо
Имхо я уверен что через 2-3 месяца какой-нибудь профессионал сможет это сделать.
Жду когда к Маку найдут
А при таком подходе разве ШИМ не будет портить зрение?
Хотя олед с 100% яркостью прямо в глаза вливать тоже так себе история )))
Геймеры изобрели димминг подсветки
Что вы имеете в виду?
Линейный, локальный и точечный димминги используются в LCD, LED и microLED и не связанные с частотой фреймрейта при рендеринге.
При чём тут это?