Кто такой Star Citizen образца 2020 и зачем он, вообще говоря, нужен?
О чем эта заметка?
В рунете мнение о сабже поляризовано - либо розовые очки, либо хейт. Самое забавное, судя по комментариям, что хейтят либо то, чего уже не существует, либо хейт - как самоцель и кропотливое ковыряние в ничего не значащих деталях, при этом основные сложности проекта в дискуссиях поднимаются редко.
Поэтому решил тезисно изложить свое видение на проект, его проблемы и перспективы.
Чтобы играть в Star Citizen нужно продать квартиру?
Таких дешевых квартир не бывает =)
Стартовый пакет начинается с 45$, на данный момент внутри игры всем без исключения бесплатно доступен кораблик Freelancer за 125$ - в качестве временного исправителя довольно редкого бага.
Однако, корабли из стартового набора делают начальный этап накопления чересчур затянутым, ограничивают игрока в возможностях, поэтому, более разумное решение - пак с Титаном (65$).
В течении 30 дней после покупки стартового пакета можно оформить рефанд через техническую поддержку.
В настоящий момент (версия 3.9.1) 90% корабликов доступны для покупки за внутриигровую валюту, включая космическую йахту за 1к$ (в ближайшем патче 3.10), также есть аренда - но она менее эффективна, из-за того, что компоненты и оружие стоковые и замене не подлежат (без использования эксплоита ;=).
При этом, вполне реально заработать даже 36 млн aUEC на эту самую яхту, это займет много времени и может отнять порядочно нервов, но... ничего невозможного нет.
Более того, хотя новая техника сразу после релиза и доступна только за фиатные деньги (или их аналог в магазине пледжей, Store Credit), через 1-2 мажорных патча (квартал-полгода, редко - год) она появляется в магазинах внутри игры.
Почему кораблики такие дорогие?
Покупая что либо в RSI Pledge Store вы, юридически, делаете пожертвование на разработку Star Citizen (и синглплеерной Squadron42), взамен вы получаете определенную внутриигровую технику (это может быть как уже готовый объект, так и концепт - "жипег" на сленге бекеров) физический мерчендайз, доступ к игре и т.п.
Поскольку это пожерствование в виде некоего виртуального цифрового продукта (или просто красивой картинки), то, цена, в принципе, может быть абсолютно любой.
Многих повергает в шок "продажа" корабля Javelin за 3к$, однако, например, наличие лутбоксов, являющейся, по сути, азартной игрой, на которой можно слить 17к$, не говоря уж о многочисленных мобильных донатных помойках и микротранзакциях в ААА-тайтлах за 60$ (а скоро и за 70$) - это реальность, с которой можно не соглашаться, но глупо отрицать ее существование.
Для CIG (разработчки, "Циги" для простоты) пледжи, как летающие/ездящие, так и в виде жипегов - это единственный источник дохода (не считая 50 млн $ инвестиций, но об этом далее).
Исходя из данной схемы монетизации, Циги создали интересную и занимательную браузерную игру "собери жипег подешевле". Разные кораблики можно апгрейдить (CCU) друг в друга (но только в сторону удорожания, хотя на "черном рынке" встречаются и "минусовые" апгрейды) в Pledge Store, при этом оплачивается разница между исходным и конечным продуктом.
Благодаря тому, что жипеги дорожают со временем (например, Carrack вырос с 350 до 600$ за несколько лет), а также наличию "нулевых" (были, но кончились), "экономящих" апгрейдов вполне реальна сборка пресловутого Каррака за 200$ и меньше. При этом, всю технику можно "расплавить" и получить назад стоимость вложенного фиата в виде Store Credit, т.е., собранный за 200$ Каррак при "расплавке" даст эквивалент 200$ на баланс, но при апгрейде в другой кораблик, дороже него, он будет считаться по стоимости в 600$.
Все это, вкупе с "черным рынком" (GM, Grey Market, ГМ), а также искусственными временными ограничениями на доступность пледжей ("закрома родины" открываются 1 раз в год, осенью, в другое время ассортимент ограничен несколькими позициями, эвенты временно расширяют ассортимент) создало такой микробизнес как "торговля жипегами", а на реддите довольно часто можно увидеть сообщения вида "инвестиции в жипеги - это выгодно, они же всегда будут дорожать!" =))
Ничего не напоминает? Бурный рост какого-нибудь шит- (простите, альт- ) коина в Х раз, взлет на IPO акции компании, у которой активов с гулькин нос, мания на рынке недвижимости и так далее - Циги не предложили ничего нового, они лишь воспользовались уже существующим рабочим механизмом создания искусственного спроса и активно эксплуатируют человеческую психологию ;=)
Таким образом, бекеры рассматривают вложения в жипеги как некие венчурные инвестиции, которые еще и приносят положительные эмоции от самого факта их созерцания.
Подитожу: Pledge Store - это не более, чем благотворительность, брать кредит и нести мешок с баблом Крису не следует ни в коем случае, 65$ вполне достаточно, чтобы погрузиться в Star Citizen, а если "не зашло", то в течении 30 дней оформляется рефанд.
Как насчет страховки, через полгода мой Титан превратится в тыкву?
Страховка - еще один инструмент маркетинга Цигов. Любой кораблик застрахован на определенное время, либо бессрочно (Lifetime Insurance, LTI). Страховка будет играть роль только после релиза, в альфа и бета версии вся техника и компоненты, включая те, что покупаются внутри игры - пожизненно застрахованы.
Каким образом будет реализован таймер на спавн, дебафы за отсутствие страховки для жипегов, купленных за фиат и прочее - покамест никто не знает и не ведает.
Однозначно можно сказать одно - купленное за деньги точно никогда не пропадет, даже после того, как кончится страховка.
На черном рынке техника с LTI котируется дороже, хотя существуют варианты и с 5, 10 летней страховкой.
Какой смысл на что-то там фармить, если каждый патч - тотальный вайп (сброс) аккаунтов?
Последний вайп был полгода назад и не факт, что следующий случится до конца года.
Это при том, что почти каждый патч находятся эксплоиты, позволяющие сделать свой баланс почти бесконечным, либо просто "шоб на усе хватило и несколько раз".
Однако, вайпы будут, они нужны и для теста баланса, мотивации игроков, стимулирования покупки жипегов )
После вайпа исчезает всё, что было заработано внутри игры.
Почему Star Citizen так долго разрабатывается и выйдет ли он когда-нибудь в принципе?
"Релиза, в общепринятом понимании, не будет." (с) Крис Робертс.
1. Модель разработки, выбранная цигами - краудфандинг, не позволяет сколь-нибудь точно спрогнозировать cash-flow, можно с помощью искусственно созданного дефицита, эвентов, прочих маркетинговых ходов стимулировать спрос, но гарантировать приход (а, значит, и затраты на разработку) на уровне Х млн $ в месяц - нет.
Таким образом, они вынуждены, и, постоянно, до появления новой бизнес-модели, будут рисовать и продавать красивые буклеты с картинками за десятки-тысячи долларов.
2. Движок CryEngine, он же, на тот момент, в целях юридической конспирации, Lumberyard - оказался неудачным приобретением, зато позволил быстро выпустить некий, сырой и неуклюжий, но работающий прототип, что привлекло финансирование со стороны бекеров.
Посему, Циги одновременно допиливают движок под свои нужды, создают относительно стабильный билд каждый квартал (или чаще, с учетом минорных патчей), пытаясь найти шаткий баланс между количеством багов и новыми фичами и контентом, читают и реагируют на дельные советы, хейт и вайны бекеров, каждый из которых обладает своим особым видением идеальной Вселенной.
Ахиллесова пята движка в текущей итерации - сетевой код: ограничение в 50 человек в сессии, рассинхронизация (десинк) стали притчей во языцех на Спектруме (оф. форум).
Прогресс есть, и core-технологии имплементируются несколько раз в год, но в этом-то и соль проекта, нельзя "заморозить" билд на полгодика для разработки чего-то глобального, бекеры не поймут, перестанут покупать и приводить новых Ситизенов; циги должны каждый квартал показать или новую локацию, или механику, или прорывную технологию - а лучше все и сразу.
При этом оно должно не просто как-то собираться, но и относительно стабильно работать, не падать каждые 10-15 минут, не иметь совсем критичных геймлейных багов и эксплоитов.
Пример - в грядущем 3.10 почти весь UI будет заменен новой технологией Building Blocks вместо допотопного Flash (sic!).
3. Попытка угнаться за несколькими одноплатформенными зайцами. На каком-то этапе Крису показалось хорошей идеей заняться параллельной разработкой синглплеерного проекта на том же движке, в той же вселенной, с теми же ассетами, что и Star Citizen.
Так появился Squadron42, проект, до того секретный, что уже больше двух месяцев Циги не могут выложить обещанный ролик - якобы он не удовлетворил их высокие стандарты и пришлсь все переделывать.
Под Сквадрон были привлечены инвестиции - суммарно около 50 млн $, формально, на маркетинг, но я слабо представляют себе человека, который даст в долг "на раскрутку", не потребовав ничего взамен, хотя инвестор и получил долю в компании.
А, поскольку, CI (Cloud Imperium) нигде не листится, акций нет, дивиденды не платит, то, единственное, что может потенциально принести прибыль - это продажи Сквадрона.
Таким образом, фокус разработки автоматически сместился со Star Citizen на Squadron42 - бекеры могут подождать, в суд они навряд ли пойдут все сразу, а вот за инвестиции надо отчитываться, дедлайны, майлстоуны - вот это вот все.
Результат - роадмап Сквадрона не обновляется несколько месяцев, из роадпама ЗГ исчезло почти все, что можно и нельзя, подавляющая часть штата цигов в авральном порядке переброшена на SQ42, при этом часть достижений и технологий подается именно как результат работы над последним, а Star Citizen по-прежнему обходится без вменяемой физической, полетной и модели повреждений, не говоря уж про обещанные сто лет назад геймплейные механики, типа многострадального сальвага, заправки, ремонта, пиратства, медицины, исследований и проч.
Ситуация в коммьюнити довольно-таки накаленная, поскольку, де-факто 50 млн г-на Калдера вертят 250 млн бекеров, коих, по официальной статистике, аж 2.7 млн штук (считают, видимо, регистрации на сайте).
4. Сто систем, вот они:
Конечно, это очередной маркетинговый ход, создать столько разнообразных систем вручную, даже с продвинутым генератором ландшафтов не позволят технологии дня сегодняшнего, особенно, учитывая качество, детализацию и размер нынешних посадочных зон на планетах - это годы работы.
Однако, это и не требуется, можно звездную карту просто рассматривать, как безграничный лор-задел.
Достаточно 4-5 систем для адекватной работы всех заявленных механик, при существующем уровне проработки - это десяток-полтора уникальных планет с посадочными зонами, десятки лун, необитаемых планет с точками интереса, станций и так далее.
Т.е., несмотря на кажущуюся несбыточную гигантоманию, Крис и компания вполне адекватно оценивает сложность задач, а основная проблема - именно в поиске альтернативной, не ориентированной на продажу картинок, бизнес-модели и совмещение ее с краудфандингом.
Очень слабо верится, что микротранзакции, продажа технологий, как циги где-то когда-то заявляли, сможет хотя бы на 10-20% компенсировать денежный поток от жипегов. Подписочная система - вполне возможно, но, против нее как большинство бекеров, так и Крис лично.
Подытоживая - как такового "релиза" Star Citizen ждать точно не стоит, это проект, которому вполне комфортно в состоянии вечной "альфы", однако, прогресс есть, и, что не может не радовать, объемы изменений в каждом патче потихоньку растут, они становятся более комплексными, сложными и длительными для тестирования, а, значит, и игры.
Ради чего тратить свое время на Star Citizen?
1. Графика - она может быть не самой технологичной и передовой, но скриншотов наделать сотнями - запросто. Один из немногих на моей памяти случаев, когда удовольствие доставляет просто полет над планетами-лунами.
Маленький пример:
При этом в некоторых патчах было заметно, что текстуры стали более низкого разрешения, какие-то VFX убраны - зато фпс значительно возрастал, т.е. то, что мы видим - это далеко не предел и резервы для модернизации у движка наличествуют.
Вода и растительность сейчас на троечку, а объемные облака лишь только в проекте.
2. Проработка и внимание к деталям. Если циги что-то делают, то они делают это основательно. Откровенная халтура встречается крайне редко, механики стараются делать в меру сложными и комплексными, "наслаивая" их друг на друга.
Пример - к майнингу добавляют переработку добытого (наверняка под это дело выкатят мобильную рефайнилку), к торговле - разгрузку/погрузку, которая будет далеко не мгновенной, для оружия и трастеров добавят накопители энергии, чтобы сделать бой более разнообразным и т.п.
3. Разумный компромисс между "реализмом" и игровыми условностями. У ЗГ есть некий налет благородной сложности шедевров 90х-начала 2000х, когда вроде бы все очевидно и "как в жизни", но у многих новичков, привыкших к оказуаливанию и юиксщине это вызывает ступор и негатив.
Несмотря на то, что на календаре 2950ый, фактически, это проекция наших дней - дизайнеры корабликов явно вдохновлялись в том числе самолетами Второй Мировой, для того, чтобы продать груз надо ехать из космопорта на метро/трамвайчике/гиперлупе в город к торговым терминалам, в корабликах нет автопилота.
Однако, для тех, кто устал от лутбоксиков, скиньчиков по 5 баксов (здесь они тоже есть, куда уж без "я не такой как все", но, появились только что и будут почти все доступны в игре), pay to win (кораблик за 20 долларов может уничтожить противника за 220 - вопрос скилла), мультиплатформы, которая на любом уровне сложности не создает никакого челленджа, различного рода попыток заставить и склонить к донату - это настоящая отдушина.
4. Постоянные обновления. Каждыйквартал появляется мажорный патч, он всегда что-то меняет, иногда - радикально, бывает, что наработанные в течении года навыки разом становятся ненужными, при этом с каждыми патчем вариабельность геймплея, количество доступного конента возрастает, ЗГ уже нельзя назвать технодемкой - слишком большая и комплексная, однако, до цельного, законченного продукта еще слишком далеко.
5. Обратная связь с разработчиками. Да, они читают форум, если вопрос интересный или острый - на него ответят, причем не коммьюнити менеджеры, а, лиды, люди отвечающие за некий участок разработки, обладающие компетенцией в вопросе.
Если коммьюнити чего-то страстно желает или с чем-то радикально не согласно - им объяснят точку зрения разработчиков или даже прислушаются.
6. Коммьюнити - по сравнения с другими ММО-проектами, особенно массовыми, очень дружелюбное к новичкам, в игровом чате всегда помогут, возьмут за ручку и проведут, кто-то ролеплеит, но многие вещи сдерживает отсутствие пиратских механик, быть "the bad guy" сейчас никакого смысла не имеет, возможно, к концу 20го или в первом квартале 21го ситуация изменится к лучшему.
Печально, но в роли "ложки дегтя" выступает ру-коммьюнити (за редкими исключениями), как очень правильно подметил один человек:
ну в ру комунити ты либо орешь в дискорде ТУРБОР
либо ПУТИН
все остальное экстримизм
Поскольку ни первый, ни второй вариант меня категорически не устраивает, то летаю в основном с иностранцами - встречаются и мужики по 40-50 лет, с которыми есть о чем поболтать, и дети 11-12 лет, но почти никто агрессию первым без причины не проявляет, и вообще, ПвП в ЗГ - это сугубо отдельная тема для обсуждения.
Всякие "Церкви Святого Кристофора", как и "Star Citizen = SCAM" в чятике и дискордах - это в основном ирония, самоирония, сарказм из-за недовольства и усталости бекеров от текущей ситуации.
Вместо заключения
Подводя итоги, хотелось бы отметить, что CIG никогда бы не собрала 300 млн $, не будь игровая индустрия в том состоянии упадка, деградации и стагнации, в котором находится сейчас.
Крис очень тонко почувствовал настроение, ностальгию по "временам давно ушедших дней", желанию геймеров с игровым опытом (и деньгами) поучаствовать в чем-то глобальном, в меру "хардкорном", комплексном, сложном и многогранном проекте, коим должен будет стать Star Citizen.
Оправдает ли он ожидания?
Увидим, и до встречи во Вселенной!