Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Предисловие

О факте существования серии интервью с ведущими разработчиками Forspoken я узнал в ходе своего изучения официальных ресурсов студии-разработчика Lumenous Productions. Желая выяснить, почему игра получилась настолько странной, я посмотрел почти все ролики с официального YouTube канала, и теперь официально готов заявить, что истоки кривости игры — не то, о чем бы вы могли подумать.

Общие странности

Серия интервью состоит из шести частей, в каждой из которых на вопросы отвечает ключевой сотрудник Lumenous Productions а именно:

  • Теппей Оно, технический директор Lumenous Engine.
  • Кеджи Матсуда, ведущий графический программист.
  • Шаоти Ли, Графический программист.
  • Такефуми Терада, геймдизайн менеджер/содиректор.
  • Юки Мацузава, Арт директор.
  • Ёсиаки Ямагучи, Визуальный арт директор.

Не смотря на то что каждый интервьюируемый человек является представителем своей отдельной профессии, основной упор в каждом интервью сделан на один и тот же топик — графическую и технологическую составляющую Forspoken. Я не видел ни одного фрагмента, где хотя бы один из разработчиков не обмолвился, а что, собственно, Forspoken представляет из себя как игра — какой у неё жанр, геймплей, чем мы занимаемся и так далее.

Причем, если в интервью и всплывает что-то связанное с игровым процессом, то оно всегда является дополнительным битом информации, призванным объяснить визуальную составляющую, а не самостоятельным объектом обсуждения. Так например, отвечая на вопрос «на какие потрясающие аспекты Forspoken игрокам стоит обратить внимание», геймдизайн-менеджер Такефуми Терада отвечает, цитата:

Сильной стороной Lumenous Productions являются её художественные и технологические возможности. <… > боевая система включает 100 магических заклинаний, что позволит игрокам в полной мере насладиться эстетикой магических эффектов во время боя.

Такефуми Терада

Особенно интересным данный фрагмент делает то, что это второе упоминание игрового процесса, прозвучавшего в четвертом интервью (из шести, на секундочку), которое по смыслу повторяет первое упоминание, сделанное ведущим графическим программистом Кеджи Матсудой, при том что в первом случае спрашивали про игру в целом, а во втором только про графику:

В Forspoken игроки будут использовать магические способности, и представление разнообразных магических и визуальных эффектов поистине ошеломляет.

Кеджи Матсуда

Такефуми является геймдизайн-менеджером, разве он не должен говорить про игровой процесс? И почему его интервью идет четвертым по очереди? В тех же дневниках разработчиков Alien Isolation (Creative Assembly) творческий директор Алистер Хоуп в первом же ролике рассказывает о том, какую игру они хотели сделать, и тому, какой опыт должен был получить игрок пройдя её.

В интервью Lumenous ничего даже близкого к такому нет — первый ролик вообще посвящен техническому директору Lumenous Engine Теппей Оно, отдавшего весь хронометраж рассказам про оптимизацию и ускорение загрузок, появившимся в движке благодаря сотрудничеству с AMD и Microsoft.

Но особенно на фоне всего этого выделяется третье интервью целиком. Дело в том, что на самом деле это и не интервью вовсе, а имиджевый ролик, представляющий собой смонтированный под воодушевляющую музыку набор поставленных сцен с Шаоти Ли в главной роли, и призванный показать ценности компании. В ходе двух минут, Шаоти Ли (на ломаном английском) успевает вылить душу, рассказать о работе и своих идеях.

Я провожу огромное количество тестов один за другим. Порой, не зная решения [образовавшейся проблемы] мне приходится перебирать [каждую] мелкую деталь, от чего мне начинает казаться, что я никогда не закончу [работу]. Но затем, я нахожу что люди пишут про нашу игру в интернете, то как им не терпится поиграть в неё. Это воодушевляет, и мотивирует меня [работать дальше]

Шаоти Ли, Графический программист.
Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Да, они посвятили ролик графическому программисту.

А ты точно геймдизайнер?

Самая важная задача, стоящая перед нами как геймдизайнерами, — обеспечить, чтобы искусство [Art, в оригинале] и технологии были внедрены в игровой процесс и доставлены нашим игрокам.

Такефуми Терада, геймдизайн-менеджер Forspoken.

В интервью Такефуми приписывают сразу две должности — содиректора и геймдизайн менеджера Forspoken. Мы прекрасно знаем кто такой геймдизайнер, но вот кто такой геймдизайн-менеджер — большой вопрос. Посчитав что это ошибка титров, (ведь в интервью кроме начальной плашки эта должность нигде больше не упоминается) я решил обратится к титрам самой Forspoken, чтобы уточнить точную должность Такефуми — и ей оказалась должность содиректора.

Но если не Такефуми геймдизайнер — то кто? Решив дополнительно ответить и на этот вопрос, я своему удивлению обнаружил, что у Forspoken нет ведущего геймдизайнера. Есть дизайнеры боссов, передвижения, противников, квестов, даже мира, но нет человека, который бы руководил ими.

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Что нам известно о занимаемой Такефуми должности? Согласно его собственным словам, цитата:

Я был назначен содиректором примерно в то время, когда мы закончили прототипирование и начали чувствовать себя более уверенно в направлении проекта.

Такефуми Терада, геймдизайн-менеджер Forspoken.

Но мог ли Такефуми занимать должность геймдизайнера еще до своего назначения на пост содиректора? И работал ли он в Lumenous в тот момент?

Читая интервью Такефуми, невозможно не обратить внимание на частые использования местоимения «мы» — мы сделали, мы испытывали, мы закончили. Однако, принимая в расчет корпоративную культуру Японии и возможные «упрощения» при переводе субтитров с японского на английский, я решил для надежности сверить даты, где нашел несостыковку:

мы испытывали большие трудности на ранних этапах разработки, особенно во время подготовки к производству в 2018-2019 годах, когда мы создавали прототипы и изучали направление проекта.

Такефуми Терада, геймдизайн-менеджер Forspoken.

Если верить IMDb, Такефуми работал над DLC для Final Fantasy 15 под названием Episode Adryn, вышедшим в Марте 2019 года, а также небольшим анимационным роликом Episode Adryn — prologue, выпущенным в феврале того же года, из чего мы можем сделать вывод, что вплоть до этих дат Такефуми вряд ли мог участвовать в разработке.

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Однако, не смотря на то что в титрах Forspoken Такефуми подписан как содиректор, я утверждаю, что упомянутая в плашке должность геймдизайн-менеджера куда лучше отражает суть того, чем Такефуми занимался в студии.

В чем состоит работа ведущего геймдизайнера? Она состоит в создании, определении и развитии основной идеи игры, а так же координирования работы дизайнеров игровых механик (коими были дизайнеры Forspoken) вокруг этой самой идеи. В случае с Forspoken все шло по обратному пути — ведущего геймдизайнера не было и каждый из дизайнеров занимался своими собственными прототипами. "Но как из набора различных механик можно собрать игру?" — спросите вы. А именно тут к нам на помощь и приходит геймдизайн-менеджер, чьей основной задачей является объединение разрозненных механик в единую игру.

Я был назначен содиректором примерно в то время, когда мы закончили прототипирование и начали чувствовать себя более уверенно в направлении проекта. Это было также тогда, когда мы собирались приступить к полномасштабному этапу массового производства, для которого требовалась ведущая сила, управлявшая большой командой людей, поэтому меня выбрали за мой опыт режиссуры [directing].

Вместо того, чтобы иметь грандиозные амбиции для себя, мной больше двигало чувство миссии — закончить прототип, над которым мы так усердно работали, и представить его миру в качестве нашего дебютного тайтла.

Такефуми Терада, геймдизайн-менеджер Forspoken.

В этом я нахожу объяснение скудности рассказа (а вернее его отсутствие) Такефуми по самой игре — геймдизайн-менеджер в первую очередь менеджер, а лишь потом геймдизайнер.

Арт-директор и его приоритеты

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Со своих слов, Юки Мацузава отвечал за две вещи — дизайн персонажей и определение мира Forspoken. И если вы полагали что в интервью будут затронуты оба топика, то нет — про мир Forspoken Юки ничего не рассказывает, посвящая весь хронометраж одежде Фрей.

Красивое, да?<br />
Красивое, да?

Причем не понятно из-за кого произошел такой перекос — из за самого Юки, или же из-за вопросов. Они и в прошлых интервью не блистали, но в этом решили окончательно пробить дно — чего только стоит «Какой цели служат костюмы в видеоиграх?» словно это не интервью об игре, а тест на профпригодность. С другой же стороны сам Юки рассказывает о работе очень «технически»:

… моей главной заботой было убедиться, что современные элементы, такие как ее кроссовки и футболка, которые я включил, визуально отображали то, кем она является как человек, пришедший из реального мира, и что они не будут конфликтовать с накидкой и поясом, которые она получила в фентези мире…

…Самым важным аспектом дизайна Фреи является вид на нее сзади, по диагонали вправо. Это вид, который игрок будет видеть чаще всего во время игры. С этого ракурса видны все элементы – средневековый стиль, современная футболка, фланелевая рубашка и джинсы…

Юки Мацузава, арт-директор Forspoken.

Для примера, — вот как о технических решениях в дизайне персонажей Alien Isolation говорили разработчики из Creative Assembly:

Хотя большую часть своего времени игрок тратит на чужого, на станции помимо него полно и других опасностей, о которых стоит беспокоится. Станция «Севастополь» разваливается на части, а её население стремительно сокращается. Это значит, что на ней полно людей, готовых пойти на все, чтобы выжить.

Гарри Хаппер, дизайнер.

Для того чтобы рассказать историю, нам было необходимо чтобы наши персонажи были правдоподобными. Для этого мы приняли решение снимать реальных/настоящих людей. <… > Мы работали с компанией в Шелфилде, для того чтобы [сделать фотограмметрию лиц] так как мы хотели сделать их четкими насколько это было возможно. Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите на Севастополе, выглядели и ощущались настоящими.

Второй чел без титров

То есть если разработчики из Creative Assembly сначала посвятили зрителя в делали мира, объявили стоявшую задачу и показали её решение, то создатели интервью Lumenous сразу бросили зрителя в «техническое мясо», без какой либо подготовки.

Но не одеждой единой силен арт-дирекшн от Юки Мацузава. Так отвечая на вопрос "На что еще вы хотите, чтобы игроки обращали внимание в игре?" Юки ответил, цитата:

Одна вещь, на которую я хочу, чтобы игроки обращали внимание, — это геометрические узоры. При разработке визуальных эффектов мы решили включить геометрические узоры в качестве своего рода магического мотива.

Юки Мацузава, арт-директор Forspoken.
речь идет об "паутинке" над головой Фрей.<br />
речь идет об "паутинке" над головой Фрей.

Тут стоит отдать должное — арт-дирекшн костюмов и магических эффектов действительно держится на высоком уровне, чего увы нельзя сказать о об остальном мире, от чего у меня складывается предположение о том, что они были единственными двумя вещами, над которыми Юки действительно работал.

Визуальный арт-директор

В круг моих обязанностей входило обеспечение общего качества Forspoken, укомплектование персоналом, обучение и переоценка организационной структуры арт-команды, а также тщательный контроль за качеством фонов и персонажей — в первую очередь с точки зрения освещения, но также включая технические аспекты.

Есиаки Ямагути, визуальный арт-директор.

Последнее интервью было отдано Есиаки Ямагути, посвятившему ролик освещению и работе с Lumenous Engine.

Из интересного — согласно Есиаки, разработчики хотели предоставить игрокам «опыт использования магии в реальном мире», для чего они измерили освещение при различных погодных условиях, и перенесли эти данные в игровой мир:

Но самое интересное проскользнуло в части посвященной работе с движком, цитата:

Поскольку это игра с открытым миром, предстояло проделать огромный объем работы, независимо от того, что мы пытаемся создать. Нам всегда приходилось думать о том, как процедурно генерировать объекты, такие как трава и здания, как сбалансировать их с освещением и как обработать отдаленный пейзаж.

Есиаки Ямагути, визуальный арт-директор.

Процедурно сгенерированные здания? И не только — ведь у Lumenous Engine есть мощный редактор мира, делающий в автоматическом режиме огромное количество мелкой работы — расположению травы, камней, текстурингу террейна, и судя по всему, генерации зданий:

Эх, лепота!

Правда не вокруг всего он работает как надо:

скрин из ролика Digital Foundry (автопокраска не скрыла углы перехода между землёй и фундаментом)<br />
скрин из ролика Digital Foundry (автопокраска не скрыла углы перехода между землёй и фундаментом)

Творческое ядро Forspoken

Если бы все, что мы хотели, это сделать забавную игру, мы могли бы легко сделать это с карточной игрой.

Такефуми Терада, геймдизайн-менеджер Forspoken.

При разработке видеоигр (а так же создания любого другого крупного произведения) одной из важных вещей является его творческое ядро — основобразующая идея/стартовая точка, вокруг которой придумываются и выстраиваются все остальные идеи. Парочка примеров для иллюстрации:

Механика порталов из Portal 1/2. Изначально она зародилась в стенах колледжа DigiPen группой студентов, в последствии перебравшихся под крыло Valve. Внутри студии механика сначала обросла тестовыми комнатами, а с приходом сценаристов Эрика Вулпоу и Чеда Фэлизека были придуманы Aperture Science вместе с GLADoS.

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Второй пример — Элой из Horizon Zero Dawn. Изначально, концепция Horizon началась с питч-презентации арт-директора Жаноа-Барта ван Бика, представившего концепцию игры про «живущую в пост-апокалиптическом будущем девушку-охотницу, изучающей руины современной цивилизации». Из концепта охоты в последствии родилась идея динозавро-оподобных роботов, а уже из неё с помощью ведущего сценариста Джона Гонзалеса появился Новый Рассвет и Чума Фаро.

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Ну и напоследок — космический корабль в Outer Wilds. Со слов Алекса Бьючама (геймдиректора и создателя Outer Wilds) отправной точкой в создании игры послужил прототип космического корабля, для которого уже были созданные первые планеты, такие как Пустотная Сфера и ранний прототип Терновника.

И тут мы подходим к вопросу — а что является творческим ядром Forspoken? Откуда весь мир игры начал свой старт? Пытаясь ответить на этот вопрос, я внезапно обнаружил, что творческим ядром Forspokenявляются графические возможности Lumenous Engine. Причем это версия хороша тем что она объясняет вообще все:

Например — зачем было делать игру в пустом открытом мире, если разработчики не смогли должным образом заполнить его качественным контентом? Ответ предельно прост — чтобы продемонстрировать возможности своего World-Editor-а, как раз заточенного под создание больших открытых миров:

Красивое же, да?

Почему мы играем за стихийного мага, при том что магическая система не обладает стихийным взаимодействием? Ответ прост — потому что игра про стихийного мага позволяет продемонстрировать огромное количество разнообразных эффектов частиц:

боевая система включает 100 магических заклинаний, что позволит игрокам в полной мере насладиться эстетикой магических эффектов во время боя.

Такефуми Терада, геймдизайн-менеджер Forspoken.

Что представляет собой по 25 эффектов на каждую стихию — камень, огонь, молнии и воду.

Это же к слову, объясняет отсутствие стихийного взаимодействия — из-за эпилептического припадка на экране, стелеграфировать наложенные на противников стихийные эффекты было бы попросту невозможно:

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

И в конце концов, зачем в Forspoken была добавлена та самая сцена с сумкой? Ответ прост — взгляните на неё. Разве она не выглядит некстгеново?

<i><b>Ну ладно, про сумку это шутка.</b></i><br />
Ну ладно, про сумку это шутка.

В пользу этой версии так же говорит интервью Есуке Мацуды, президента и представительного директора Square Enix, посвященного направлению студии Lumenous Productions цитата:

- Итак, Lumenous Productions займется исследованиями и разработками, но вы имеете в виду, что ключевым моментом является то, что все это в последствии будет применено для создания игр, верно?

Да, смысл состоит не в простом проведении исследований и разработок, а в том, чтобы на их основании создавались продукты, обеспечивающие игровой опыт. <…> Без конечного результата нам нечего предоставить нашим клиентам. То что мы получаем от исследований и разработок, должно привести к тому, чем наши клиенты смогут наслаждаться.

Есуке Мацуда, Президент и представительный директор Square Enix Holdings

Lumenous Productions

Графика в Forspoken является не просто сердцем игры — это сердце студии Lumenous Productions, студии, которую назвали в честь игрового движка Lumenous Engine, и состоящей преимущественно из людей, связанных с графическими технологиями. Вся болтовня на главной о прорывной графике и новейших технологиях это не маркетинговая уловка — это та причина, по которой студия существует in the first place, что в свою очередь объясняет всю ту одержимость графикой, что была настолько сильна, что интервьюируемые забыли рассказать про игру.

Я посмотрел все интервью с разработчиками Luminous Productions и понял, почему Forspoken является такой, какая есть

Из чего выходит, что Forspoken это технодемка — не игра, вокруг которой выстроены графические технологии, а графические технологии, вокруг которых выстроена игра.

И что самое ироничное, это сыграло с ней злую шутку — ведь из-за переизбытка визуального программирования, игра оказалась слишком капризной к железу, от чего прошла через даунгрейд графики, сведший на нет большинство стараний разработчиков. Только вдумайтесь - Square Enix продают не столько игру, сколько урезанную технодемку - это объясняет, почему игра получилась таким однозначным провалом.

Комментарии под роликом с демонстрацией редактора мира.<br />
Комментарии под роликом с демонстрацией редактора мира.

Послесловие

На самом деле, на сайте Lumenous Productions можно найти информацию о жанровой принадлежности игры — она спрятана в разделе "COMPANY" внутри PDF-брошюры, посвященной рассказу о ценностях и работе в Lumenous:

И да, это Action RPG<br />
И да, это Action RPG

Второй момент — я не могу не упомянуть дополнительную серию интервью с ведущими дизайнерами интерфейса, анимации и партиклей, записанных для Японского журнала SGWORLD.JP, которые содержат в себе большие куски информации об игровом процессе игры. Они так же присутствуют на ютюб канале Lumenous однако, на основании того, что это дополнительный материал, который соответствует озвученным мною тезисам в главе "общие странности", я не стал усложнять жизнь себе и тем кто будет это читать, поэтому выкинул его из уравнения. Но если что, он там есть.

738738
292 комментария

Комментарий недоступен

172
Ответить

Лет 12 назад такой шанс был. На момент выхода игры- уже нет. Фемки бы не позволили- слишком красиво, сексуализация женского тела, все страшные девочки-подростки выпилятся от зависти и бла-бла-бла...

126
Ответить

Имхо, в итоге Элой выглядит даже лучше

48
Ответить

И хорошо, что не получили. Не знаю, как насчёт второй части, но в первой Элой выглядит замечательно. Простая, нешаблонная, но миленькая. Самое то.

25
Ответить

Над её концепт артами работала художница Loish, чей стиль очень мягкий и плавный, так что на концептах Элой получилась очень женственной. Нас наебали, ребят

5
Ответить

А разве еще не исправили модами на лучшей платформе?

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить