Космическая Одиссея: первый взгляд на Kerbal Space Program 2

Вчера наткнулся на статью на сайте PC Gamer и решил попробовать её перевести. В ход пошли безупречные знания йазыка и онлайн переводчики, так что в катчесте, хе хе, сомневаться не приходится.

Оригинальный KSP вдохновлял нас на изучение целой солнечной системы. В сиквеле это всего лишь начало.

Private Division
Private Division

(здесь и далее, в тексте используется первое лицо автора оригинальной статьи)

Я многого не знаю об астрофизике, аэродинамике или чём-нибудь ещё, что связанно с ракетостроением, но я знаю, как сказать, когда кто-то из всех сил пытается избежать слов «кербальская оргия». (примечание: я в первый раз слышу эту фразу и напрочь не могу понять контекста) Новая студия Intercept Games, что взяла на себя наследие KSP, занята созданием сиквела, выходящего в следующем году, который включает в себя межгалактические путешествия (думаю, автор немного ошибся, когда имел ввиду межзвёздные полёты), мультиплеер и удобным обучением для альтернативно одарённых игроков вроде меня. Читая меж строк моего первого взгляда на Kerbal Space Program 2, сами кербалы тоже заняты делом.

Во время двух дневного курса я говорил с командой разработчиков об новых вещах в KSP 2, о том, что было изменено и, не менее важно, что было НЕ изменено для сохранения одного из основных столпов ПК гейминга — восторга от открытий и достижений. Никто ни в коем случае не говорил, что эти маленькие зелёные исследователи так взволнованны межгалактическим путешествием, что устроили спонтанную космическую оргию, но я здесь чтобы рассказать о том, что это действительно происходит.
(примечание переводчика: дальше это будет… более понятно)

И честно говоря, я в восторге от этого. Это тяжелая, одинокая работа идти туда, куда не ступала нога кербала, и они заслужили праздника — особенно потому что эти сладкие космические отношения краеугольная часть значительно расширения прогресса в неизвестность в Kerbal Space Program 2.

Большой бум

Разнообразие деталей в KSP 2 затмевает то, что было доступно в KSP Private Division
Разнообразие деталей в KSP 2 затмевает то, что было доступно в KSP Private Division

Камера проносится сквозь пустыню, слабый свет звёзд преломляется сквозь атмосферу на горизонте. Будоражащие аккорды синтетической музыки с большими барабанами создают настроение схожее с испытываемым от «Так говорил Заратустра» (примечание: та самая музыка из Космической Одиссеи). Загадочно. Зловеще? Несомненно, атмосфера Одиссеи 2001.

Затем, выглядывая из-за края утёса, мы видим это — колонию на оранжевой пыльной поверхности, футуристические жилые строения, покоящиеся на стальных решётках фундамента, окружённые рядами солнечных панелей и теплиц. Длинная взлётная полоса для космопланов показывает, как новые ресурсы и колонисты будут достигать этого поселения на планете Дюна, в то время как трамплин на конце полосы вызывает во мне желание нарушить спокойствие и привязать ракету к роверу, чтобы посмотреть как далеко она подпрыгнет. Кербалы, полагаю, точно поймут такое.

Полёт к Муне и далее всего лишь начало вашего продвижения по солнечной системе и, в конечном счёте, по галактике. Чтобы добраться до далёких звёзд, вам нужно наладить орбитальные и планетарные колонии, подготавливая почву для следующего шага вашего космического приключения.

(Колонии) способны производить колонистов благодаря методу, который ради всеобщего блага мы не станем описывать, после того как игрок спровоцирует так называемый «бум»

Шана Маркхэм, Главный дизайнер

Через новый режим карьеры, который разработчики именуют «режимом приключения», осуществление открытий и разработка новых технологий будет провоцировать эти «бумы», что наложит множество эффектов на всю вашу цивилизацию. В колониальном детском модуле, например, это будет значить приток новых постояльцев.

Вы же знаете, открытия делают кербалов счастливыми.

Шана Маркхэм, Главный дизайнер
Камень-ножницы на "кто жмёт кнопку старта"? Private Division
Камень-ножницы на "кто жмёт кнопку старта"? Private Division

Конечная цель режима приключения это подтолкнуть игроков к куда более амбициозной кампании — создать корабли, достаточно мощные, чтобы покинуть солнечную систему. Структура (примечание переводчика: видимо, режима?) будет включать специфические миссии, но креативный директор Нейт Симпсон утверждает, что они будут более увлекательными, чем некоторые из тех, что были в первой игре и заставляли пролетать над определённой точкой на определённой высоте и включить деталь на вашем корабле.

Это отдаёт гриндом. Мы собираемся найти способ сделать конечные цели миссий для приключенческого режима значимыми: реальные начинания, которые чувствуются уникальными в сравнении с любыми другим достижением в игре.

Нейт Симпсон, креативный директор

Симпсон так же говорит, что приключенческий режим имеет много схожести с режимом научных исследований в первой игре, что даст вам неограниченное финансирование, но вы всё ещё должны получать очки науки для достижения своих целей.

Вы начнёте собирать науку и спровоцируете «бумы» по мере исследования окружающего мира.

Нейт Симпсон, креативный директор

Кампания "специально спроектирована не карающей", что значит — вы никогда не упрётесь в состояние, когда закончились деньги и всё придётся начинать заново. Колонии не будут требовать тонны микроменеджмента. Если вы оставите какую нибудь из них в опасном состоянии с недостаточным снабжением энергией или недостатком еды, то она просто будет менее эффективна. Вы можете игнорировать это и продолжать строить ту ракету, которая точно станет вашим шедевром, как только вы решите ту маленькую взрывную проблему на старте.

Это ракетостроение

Private Division
Private Division

Чем больше времени вы провели в ракетостроительном модуле оригинального KSP, тем больше шанс что вы задохнетесь, прикрывая рот рукой, как инопланетным лицехватом, чтобы отогнать то изумление, которое вы испытаете, когда увидите новые инструменты Kerbal Space Program 2. С первого же взгляда замечается переработанный и улучшенный интерфейс: в нём новые панели инструментов для более тонкого контроля над выбранными объектами, и детали в категориях теперь распределяются по размерам, что было необходимо для «гораздо большего количества деталей в KSP 2», говорит Симпсон.

В ранних плейтестах игра превращалась в головоломку «найди нужную деталь»

Нейт Симпсон, креативный директор

По настоящему захватывающие особенности замечаешь не сразу. Как только вы начинаете строить с первой детали, вам сразу же будут показывать другие части, которые подойдут по размерам вашей ракеты. Здесь есть и палитра цветов, которая позволяет раскрашивать ваш корабль, кастомизация будет необходима для мультиплеера. Вы можете вращать камеру на триста шестьдесят градусов, но так же вы можете войти в Чертёжный режим, который обеспечит вам абсолютно «плоский» вид для обеспечения лёгкой симметрии.

И — это просто бомба — теперь вы можете создавать сразу несколько сборок в одном рабочем пространстве, вместо того чтобы сразу делать всю ракету целиком.

У вас может быть раскидана целая куча сложных элементов ракеты, которые затем можно комбинировать. Например, вы можете использовать инструмент симметрии для радиального размещения ускорителя, который сам по себе состоит из многих деталей, и запросто отсоединять-присоединять.

Нейт Симпсон, креативный директор
Двигатель этого корабля может вывести его из системы Кербола Private Division
Двигатель этого корабля может вывести его из системы Кербола Private Division

Я смотрел, как Маркхэм строит ракету, затем ускоритель, который добавит топлива и тяги, чтобы покинуть атмосферу Кербина. Она просто кликнула по собранному ускорителю, затем нажала кнопку радиальной симметрии и присоединила три идентичных ускорителя к своему кораблю.

Вы можете сохранить всё рабочее пространство вместо отдельно собранного корабля, так что вы сможете создавать варианты разных частей и затем запросто сменять их в зависимости от миссии. Это особенно удобно для постройки колоний — вам придется тащить громоздкий «модуль основателя» и другие материалы на строительную площадку, что потребует решения целого набора различных физических задач.

Цех Вертикальной Сборки обладает ещё одним козырем в рукаве: встроенный планировщик путешествий, вдохновлённый членами сообщества, которые создавали сложные диаграммы, чтобы показать, какой запас характеристической скорости (примечание переводчика:или, как мы обычно говорим, «дельты») нужно ракете для достижения таких целей как Мун или Дюна. Они стали настолько популярными, что ими пользовались даже разработчики.

Я буду рада, если распечатку не придётся вешать на стену

Шана Маркхэм, Главный дизайнер
KSP 2 обещает множество новых планет для изучения Private Division
KSP 2 обещает множество новых планет для изучения Private Division

Для многих игроков KSP, ранние часы игры потрачены на постройку ракеты и неудачу в попытке достигнуть пункта назначения без понимания причины провала.

Это способ укоротить петлю итераций, путём предоставления информации в реальном времени о том как далеко ваш аппарат способен продвинуться при своей текущей конфигурации.

Нейт Симпсон, креативный директор

Планировщик путешествия позволяет вам задать точку назначения и показывает лучшую дельту для каждой ступени вашей ракеты. При смене ускорителей и других частей вы сможете увидеть, как изменится дальность вашего полёта.

Но не стоит ожидать, что планировщик остановит вас от постройки эффектно взрывных и неустойчивых ракет. Симпсон говорит, что каждое дополнение в KSP 2 разработчики стараются уместить между «провалом конструкции» и «разочаровывающим провалом». Новые инструменты нацелены на то, чтобы неудачи позволяли вам узнать что-то новое. (ну или хотя бы посмеяться над искажённым в ужасе лицом Джебедайя Кермана, пока ваша ракета штопором несётся к земле, со скоростью тысячи миль в час)

Мы не хотим чтобы вы дважды совершали одну и ту же ошибку. Мы хотим чтобы вы совершали кучу разных ошибок.

Нейт Симпсон, креативный директор

И теперь когда вы совершаете ошибки, KSP 2 предложит гораздо больше помощи.

Класс на уроке

Ма, гляди, без рук! Private Division
Ма, гляди, без рук! Private Division

По настоящему погрузиться в Kerbal Space Program неизбежно означает трату часов на видео в YouTube об самой игре и ракетостроении в целом. Даже если у вас учёная степень в физике, всё ещё есть пологая кривая обучения, чтобы понять как же чёрт побери работает интерфейс KSP. KSP 2 исправляет некоторые очевидные недочёты и делает интерфейс гораздо более элегантным.

Полётные устройства теперь совмещены вместе более логичным способом, с навигацией слева и контролем времени по центру — заметное место, которое отображает важность перемотки при долгих межзвёздных перелётах. Так же теперь есть кнопка паузы, надеюсь которая в будущем обзаведётся пометкой "НЕ ПАНИКУЙ".

Пауза станет одним из главных путей доступа игроков к значительно улучшенным обучениям KSP 2, которые содержат смесь интерактивных учебников, знакомящих с интерфейсом игры и анимациями, преподающими ускоренный курс по ракетной технике. Пример, который я видел, остроумно объяснял высокую тягу и низкую тягу ракетных двигателей на примере пары кербалов, катающихся на велосипеде по крутому холму.

Мы пытаемся создать систему, где игрок обращается к обучению с желанием получить конкретную информацию.

Нейт Симпсон, креативный директор

Обучение будет контекстным, например, нажав паузу при выходе из атмосферы, вы получите набор информации о том, как совершить гравитационный разворот, чтобы покинуть орбиту Кербина. Вы совершите этот манёвр в «VR пространтсве» после чего вернётесь к вашей настоящей ракете и сумеете применить полученные навыки на практике. Наверное.

Эта ракета смотрится чертовски круто Private Division
Эта ракета смотрится чертовски круто Private Division

Для меня самое важное, что все обучения на «один укус», так что обучающая секция про полёт на Муну разбит на огромное количество деталей, которые вы сможете изучать и практиковать постепенно

Шана Маркхэм, Главный дизайнер

И игра так же будет делать предложения. Когда запуск неизбежно идёт наперекосяк, послеполётный отчёт сможет обозначить обучение основанное на том, что именно было неправильно, так что будете учиться находу.

Учитывая, как много радости от KSP заключается в открытиях и личных достижениях, существует риск чрезмерного объяснения. Разработчики хорошо осведомлены об этой ловушке, потому что уже успешно в неё угодили. Раньше обучающие взаимодействия заходили слишком далеко, уча игроков тому, как надо играть — самый простой урок, в конце концов, состоит в том, чтобы объяснить какие именно детали ракет нужны, чтобы достичь цели — но осознать, что удовольствие приходит от самопознания.

Важная вещь — это снабдить людей кусочками мозаики и информационного контекста, но не говорить, как собирать ракету. Понятия, а не предписания.

Нейт Симпсон, креативный директор

Space walk with me

(примечание переводчика: тут у меня зашёл ум за разум — это может быть и как отсылка на Твин Пикс и как банальное "выйди в космос со мной")

Не передать словами, на сколько массивна эта колония Private Division
Не передать словами, на сколько массивна эта колония Private Division

Я изучил донельзя мало о том, насколько огромна Kerbal Space Program 2 в действительности, но спустя два дня интервью, я пришёл к определённым выводам. Команда насчитывает около тридцати человек и всё ещё увеличивается, это не учитывая поддержку от команды QA издателя Private Division, которая по уверениям разработчиков является давними поклонниками KSP и предоставляет большую помощь. Это самая большая команда разработки, которая когда либо стояла за KSP.

Корабли, которые вы сможете построить в поздних этапах огромны. Шана Маркхэм показала мне станцию с пристыкованным межзвездным аппаратом и этот корабль невозможно построить на поверхности планеты (один только двигатель занял бы всё свободное пространство Цеха Вертикальной Сборки). И я буду очень удивлён, если разработчики не прячут в секрете ещё большие корабли с более продвинутыми деталями.

Тоже самое с планетами, которые вы можете исследовать и трудностями, которые вы встретите при посадке на них в режиме приключения. Симпсон говорит, что они не хотят коверкать систему Кербола, с которой фанаты знакомы на интимном уровне, по этому, большая часть работы с новым окружением уйдёт в другие части галактики. Так же здесь будет совершенно новая игровая система в виде маршрутов поставок, соединяющих ваши колонии.

Мы слышали эти опасения от фанатов много раз и это то что мы хотели передать как можно раньше в дизайне, «Совершив успешную доставку груза между двумя дольними локациями однажды, я не захочу делать это снова». Так что, вы устанавливаете эти точки опоры и затем позволяете им работать самостоятельно. То, что делает его интересным опытом, когда вы настраиваете все эти операции, — головоломка успешной посадки и извлечения ресурсов на небесных телах, достаточно различающихся, чтобы вам нужно было решать новый набор физических задач с новой конструкцией транспортного средства. Это в еще большей степени относится к новым небесным телам, которые мы привнесём в некоторые из других звездных систем.

Нейт Симпсон, креативный директор
Инструменты покраски позволят вам исследовать галактику на самом броском корабле. Private Division
Инструменты покраски позволят вам исследовать галактику на самом броском корабле. Private Division

Таким образом, существует множество солнечных систем, а технические и научные достижения продолжатся в межгалактической фазе игры. С уже обещанной поддержкой модов, легко представить KSP 2 развивающейся годами после запуска, даже перед выходом обновлений (и запуск точно станет всего лишь началом для планов разработчиков). Но как во всё это впишется мультиплеер? Разработчики не сказали бы мне, будет ли это мультиплеер на мелком или крупном масштабе. Но во время разговора про колонии Симпсон обозначил, что «в коопе, если вы и ваши друзья установите базу в определённой точке и независимо будете приносить различные виды ресурсов в склады на этой базе, то будете видеть много приходящего и уходящего народа».

Я отчаянно хочу узнать больше о KSP 2. Но в то же время я хочу забыть о том, что уже узнал, до выхода игры в 2021, чтобы играя ощущать ту магию открытий KSP. Даже больше чем новый интерфейс, обучение и колонии и всё остальное, что я видел, это фраза от Нейта Симпсона, о которой я продолжаю думать, которая заставляет поверить, что команда понимает дух KSP, что живёт под поверхностью новых сверкающих безделушек.

Одна из вещей, которую я любил в своем первом опыте работы с KSP, заключалась в том, насколько тихой была Вселенная. И как я должен к этому прийти.

Нейт Симпсон, креативный директор

Давайте же посмотрим, что там.

Оригинальная статья написана Уэсом Фенлоном для сайта PCgamer.

Ссылка на статью:

101101
31 комментарий

посмеяться над искажённым в ужасе лицом Джебедайя КерманаНа святое покусились. Джеб смеется в лицо опасности. Всегда. 
UPD:  Пикчу на авчик поставлю. Он прекрасен.

30

Взгляд "Угадай куда приземлюсь"

11

а где же потрясающая история поглощения независимых разработчиков первой части издателем taketwo с перетягиванием сотрудников в подконтрольную студию? хотя тогда рецензия не была бы такой ванильной, о чем это я. журналисты лол)

21

только вот разработчиков первой части никто не трогал вообще, второй частью изначально занималась другая студия (которую take-two и уничтожила, фактически)

32

Что ж. Я услышал два довольно важных обещания. Они утверждают, что решили проблему с крафтами из сотен, а может и тысяч деталей.
Они намекают, что можно будет из коробки автоматизировать часть рутины (миссии снабжения).
На этом фоне даже сообщение о том, что кербалята смогут размножаться в колониях выглядит не так волнительно. Кстати, я не помнимаю чего они так стесняются процесса размножения кербалят. Все знают, что они огурцы, так что их детки растут на грядках. :)

Чего хотелось бы видеть.
1. Аналог KOS. Желательно из коробки.
2. FAR. В виде опции или модом.
3. В качестве опции n-body гравитацию. Для первой части был проект мода, но до ума его так и не довели. (Или я не в курсе.)

14

Про n-body гравитацию. Довели. Уже несколько лет полностью играбельно.
Всё ещё активно разрабатывается.

Кстати кто не пробовал - люто рекомендую: с ним совершенно новая игра, требующая освоения новых навыков и делающая возможными предельно реалистичные долгие миссии с gravitational slingshot маневрами от нескольких планет и кучищу других фишек. С RSS можно даже подглядывать описания многолетних миссий NASA и воспроизводить самому. Или придумывать новые и наконец оправданно говорить "это возможно, я делал так в KSP!" :)
Но даже если не душиться реалистичностью, мод не мешает просто фаново играть и тащит с собой офигенный планировщик маневров в разных plotting frame и сделает например рандеву или размещения спутников на одной орбите с оффсетами интереснее и как будто проще - визуализация орбит относительно целевого объекта очень помогает в таких делах. Вот честно, из-за одного этого планировщика стоит мод попробовать.

1

Кстати, я не помнимаю чего они так стесняются процесса размножения кербалят.Может они не хотят давать лишний повод для фанарта?
(Глупцы, они всё равно обречены)