Как сделать диалоги бесячими - заставьте персонажа говорить совершено не то, что имел в виду игрок во время выбора! А потом постройте на диалогах всю игру
И вы получите LA Noire, во время игры в который я чуть не запустил геймпадом в телик
Ахахааах, да, в своё время было модно избавляться от полных реплик, чтобы не переутомлять игрока (что странно, если вы претендуете на роль полноценной RPG). Но мне всё-таки кажется некоторым играм это подходит, например RDR2, потому что её диалоги в основном локальны и при этом довольно чётко сообщают, что сейчас сделает Артур: разозлить или разрядить обстановку)
Ну а что там не так, грубо говоря ты доверяешь показаниям, надавливаешь на человека или же приводишь доказательства, что человек лжет. Не знаю, что там Вас так бесило, было сделано идеально вкупе с великолепной лицевой анимацией
Как сделать диалоги бесячими - заставьте персонажа говорить совершено не то, что имел в виду игрок во время выбора! А потом постройте на диалогах всю игру
И вы получите LA Noire, во время игры в который я чуть не запустил геймпадом в телик
Mass Effect тоже такое любит
В Масс Эффекте хотя бы по расположению можно понять. А вот в ведьмаке начиная со второго...
Как вспомню из третьего диалог что-то типа:
-Не скучаете тут?
"Да."
"Нет."
"*Что-то еще*"
Ахахааах, да, в своё время было модно избавляться от полных реплик, чтобы не переутомлять игрока (что странно, если вы претендуете на роль полноценной RPG). Но мне всё-таки кажется некоторым играм это подходит, например RDR2, потому что её диалоги в основном локальны и при этом довольно чётко сообщают, что сейчас сделает Артур: разозлить или разрядить обстановку)
Ну а что там не так, грубо говоря ты доверяешь показаниям, надавливаешь на человека или же приводишь доказательства, что человек лжет. Не знаю, что там Вас так бесило, было сделано идеально вкупе с великолепной лицевой анимацией
Не помню такого вообще, а вот в МЕ бесило.