Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип

Расскажем, почему для этого не надо торопиться с геймплеем, стилистикой или стараться всё сделать идеально с первого раза.

Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип
8383

Можете пояснить бизнес модель гипер казуальных игр?
Я понимаю что вы сейчас получите воронку допустим из 357 проектов, 80% из отсеиваются.
Далее из 20% выбираете 5% и начинаете с ними работатать.
Но даже A/B тесты первичной оценки это стоимость в деньгах, время людей и возможно даже какой-то первичный трафик.
Почему не сформировать внутренную студию(команды), которая будет прорабатывать тоже самое на необходимом уровне за фикс и исходя из того то вы считаете будет работать?

Ответ на первый вопрос (про бизнес-модель) вы сами дали, по сути.  Потому что, чтобы получать успешные продукты с какой-то регулярностью (допустим 1-2 в месяц), надо работать на объёмах в десятки и сотни разработанных прототипов (в тот же месяц). Давайте сделаем мысленный эксперимент. Допустим в месяц производится 100 прототипов и каждый из них в среднем обходится пусть даже в $3000 (с тестами, доработками и т.п.). Это значит, что такая бизнес модель будет оправданной, если  хотя бы один из этих прототипов превратится в успешный проект. 

Что касается внутренней команды, то у нас есть внутренние студии под ГК-проекты. Но их недостаточно, и это слабо сказано. Число разрабатываемых нами проектов самостоятельно или на заказ (именно разрабатываемых, а не тех, что нам приносят готовыми на издание) уже за полсотни в месяц и неуклонно растёт. 

Совсем конкретно. Есть издатели, а есть студии разработчики ГК-проектов. У издателей есть экспертиза по разным направлениям, в частности по продвижению продуктов, а у студий, в свою очередь, есть экспертиза в разработке ГК-проектов и наработки в виде ассетов, анимаций, эффектов, интерфейсов, звуков, кода и т.п. Как я сказал выше, проектов должны делаться десятки, чтобы с какой-то регулярностью получать среди них успешные. Это сотни людей. Нанять такое количество людей (с определёнными требованиями и к качеству) в короткие сроки, организовать для них рабочее пространство, настроить процессы взаимодействия, а потом начать ими нарабатывать то, что уже есть у студий - в этом попросту нет смысла в таких объёмах. Т.к. даже содержание такого подразделения будет обходиться дороже, чем сотрудничество со студиями, не говоря о том, что его будет трудно масштабировать. И в любом случае, даже если наращивать собственное подразделение (что мы и делаем, но в меньших масштабах), то нет смысла не пользоваться возможностями, которые предоставляет сотрудничество с внешними студиями.  Т.к. это не только деньги, но и рост экспертизы нашей, как издателя и как разработчика (вспоминаем внутреннее ГК-подразделение) одновременно.

Резюмируя. Издателю внешние студии-партнёры нужны чтобы масштабировать количество разрабатываемых проектов и таким образом повысить шансы на появление успешного продукта. Студиям издатель нужен, чтобы в таком конкурентном рынке (где по сути конкурируют не отдельными продуктами, а десятками и сотнями прототипов) иметь шанс засветить свои проекты за счёт продвижения от издателя. А впоследствии и повысить шанс на производство крутого продукта, за счёт накопленной издателем экспертизы. 

3