Игры, что не устареют никогда

Да, это топ. Но не спеши проходить мимо.

Сэм Лэйк: человек, который убедил меня - игры не стареют!
Сэм Лэйк: человек, который убедил меня - игры не стареют!

Проникновенного! Однажды, мы беседовали с другом по скайпу и в ходе очередного рассуждения о том о сём, задались вопросом - а стареют ли видеоигры? Есть ли у них срок давности, как скажем, у кино? Или всё не так однозначно как кажется на первый взгляд? Как и тогда, я всё ещё придерживаюсь позиции, что игры не стареют, пока есть хотя бы десяток, а то и больше представителей интерактивных развлечений, которым годы нипочём. В которые ты заходишь сегодня, а они тебе как раз! Дают тот спектр эмоций, который ты ждёшь. Даже не смотря на возрастные морщины. Им нипочём техническая отсталость от современных продуктов и они могут себе позволить смотреть свысока на любого, кто бросит на них косой взгляд. О таких играх я сегодня и расскажу.

Конечно же, опыт о котором пойдёт речь, субъективный. Мы всё таки по разному воспринимаем смысл слова "качество" и уж тем более то, что устарело или не устарело. Для кого-то, ни один из представленных проектов не сохранился так, как о нём написано, а кому-то срочно захочется внести в этот микс свои поправки. Но я знаю на что иду и предлагаю тебе, читатель, внести свой вклад в обсуждение под этим постом. Авось, забежишь вперёд и отметишь что-то, что идёт следом за цифрой 10.

Max Payne

Игры, что не устареют никогда

Начнём с тяжёлой артиллерии - не зря же Сэм Лэйк украшает название этого поста.

Игры от Remedy,прочно ассоциируются у меня со словом "качество". В контексте обсуждения видеоигр, это значит трепетный, внимательный, комплексный подход к содержимому детища, его форме, фактуре и образу в целом. Наименьшее количество ошибок и наибольшее выжимание потенциала из имеющихся инструментов. Что не менее интересно в моём случае - при всей твёрдой уверенности, что прежде всего видеоигры должны дарить отличный игровой опыт, а уже потом вспомогательный -, я всецело погружаюсь в сюжеты, в рассказываемые командой истории. Иными словами, Remedy дарят такой нарративноориентированный игровой опыт, что у меня не остаётся карт, чтобы хотя бы сыграть в ничью - Лэйк всегда ставит точку первым.

Max Payne - главный шутер от третьего лица на все времена. И не менее забавно, что именно он научил игрока замедлять время в момент перестрелки так, как никто уже никогда не сможет. Ни F.E.A.R., ни Total Overdose, ни, прости господи, El Matador. Механика Bullet Time отполирована до блеска настолько, что все попытки повторить её простоту и эффективность, чаще всего увенчивались странными экспериментами с правилами игры или вовсе казалась рудиментом. Имел место быть проект, в духе Макса - Stranglehold Джона Ву. Он был весьма увлекательным и вкусным. Однако иронично, что вдохновлённый фильмами китайского режиссёра, Max Payne оставался тем самым the one, до которого не мог добраться ни один последователь.

Игры, что не устареют никогда

Как я уже отметил, простота и эффективность исполнения Bullet Time, стали визитной карточкой серии. Но кроме одной единственной механики, должно же быть что-то ещё, верно? Тут Remedy провели грандиозную работу по части геймдизайна. Макс Пэйн не был терминатором, способным выдержать целую обойму в лицо, а враги падали от пары выстрелов, что в совокупности приводило к высокой динамике игрового процесса. Почти как в Hotline Miami или Call of Duty. Где-то между. Играющий постоянно находился в достаточном напряжении, чтобы во время отреагировать на опасность, получить желаемую дозу адреналина и пожелать ещё. Богатый арсенал, среди прочего, давал возможность стрелять "по-македонски", а в те времена, за такую возможность готовы были продать почку. Сейчас, благо, обходятся счётом по кредитке.

Благодаря Максам, я впервые познакомился с болью, следующей за квиксэйвом, сделанным аккурат в момент, когда перед тобой открывается дверь и что-то взрывается или стреляет в тебя, приводя к экрану смерти. Знакомое чувство, правда?

Кроме того, что родной движок MaxFX позволял выдавать весьма добротную картинку, чьё освещение и поныне приятно радует глаз, так ещё и саунддизайнеры постарались наделить оружие самыми реалистичными и точными по звучанию эффектами. Окружающий эмбиент ничуть не уступал в вопросе дотошности к деталям. Уровни были пропитаны нуарным настроением, а саундтрек источал одиночество и безнадёгу. То есть, звук был не просто как инструмент, что должен давать необходимую поддержку во время игры - он буквально был игрой. Его неотъемлемой частью, когда одна нотка сыгранная фальшиво, могла порушить вообще всё. Вот настолько звуковое сопровождение Пэйнов было связано с игровым процессом. И это сложно не заметить.

По счастливому стечению обстоятельств, я могу называть нестареющей всю серию игр о Максе Боливиче. Даже Rockstar в своё время не ударила в грязь лицом, и родила триквел достойный того, чтобы быть частью этой великой серии шутеров. Следовательно, в десятку нестареющих, одно место на троих делит дитя студии Remedy. Тут вообще без вариантов.

Half Life 2

Игры, что не устареют никогда

Злоключения Гордона Фримена не просто стали эталоном того, как можно проработать иммёрсив не превращая игру в РПГ, но венцом технического прогресса, по вине которого со слов Гейба Ньюела, мы так и не увидели финал истории. Пока что. Hal Life 2 я определил в этот список в отрыве от первой части по нескольким причинам.

Во-первых, локации и их разнообразие. Очень трудно не проводить параллели с нашим окружением, когда бежишь по улочкам Сити 17 от группки комбайнов. Все эти невысокие дома, серые цвета и бесконечная прохладность витающая в воздухе, напоминают мой родной Новосибирск. Кому-то, Воронеж. Где-то - Москву. То есть, это всё настолько близко сердцу, что если однажды, где-нибудь в подворотне, я увижу скачущего по козырьку подъезда хэдкраба, я ничему не удивлюсь - просто достану монтировку и прибью гада. Ну и отъеду в дурку сразу после.

Во-вторых, стрельба. Сколько не переноси первую часть на Source, пушки из сиквела, импакт от них и гармонию с хаосом, которую ощущаешь во время выстрела из подствольного гранатомёта, ничто не сможет заменить. Это что-то на подсознательном уровне. Сразу не хватает этих весёлых ребят в противогазах, чей дизайн потом часто будет всплывать в памяти, когда запущу Killzone. Сразу хочется устраивать симфонию разрушения под Symphony of Destuction от Megadeth, когда вспоминаешь о прелестных возможностях гравипушки. А какой шикарный дробовик подкидывает отец Григорий... Это же равно рядом со словом баланс!

Игры, что не устареют никогда

В принципе, забавы с физикой и всевозможные приколы на её основе, являются своеобразным Bullet Time моментом как у Макса Пэйна. То есть, в игре и без того всё на очень высоком уровне, а разработчику было мало и он добавил возможность, которая не просто раздвигает рамки дозволенного - она формирует совершенно уникальный сплав интерактивного развлечения и жизненного опыта. Как бы и чтобы ни было запрятано, до него можно добраться перевесив какой-то объект, сбив его, притянув и оттолкнув. И никаких ограничений, что отнимали бы хоть каплю веселья во время процесса. Так получился своеобразный иммёрсив, коим не может не славиться вторая часть Полураспада.

Примерно также мы баловались в детстве с игрушками, только HL2 позволяет применить этот опыт в неповторимых декорациях судного дня.

Я по части обсуждения технической стороны видеоигр, примерно как Чай из недавней Hi-Fi Rush - понимаю, что ничего не понимаю. И всё же, я считаю, что Hal Life 2, одна из самых красивых, стильных, и поражающих воображение игр даже сегодня. Супер крутое освещение, придающее объём объектам, делающее всё происходящее фотореалистичным и живым. Эмоциональная, пусть и простоватая мимика, производит впечатление просмотра пиксаровской анимации - очень артистично и потешно. Эффекты взрывов, без шуток, самые реалистичные, что можно отыскать в жанре. И когда мы не говорим о милитари-шутерах. А какая в Half Life 2 вода! Нет, правда. Пример для подражания, не меньше.

Саунддизайн и музыка игры дарят такой же опыт, как и у Макса. Уже невозможно представить, как бы всё это работало и звучало, не будь оно таким, какое есть. Можно натянуть моды с обновлёнными звуковыми решениями, да, но тут снова хочется сослаться на пункт в "во-вторых" парой абзацев выше.

Честно признаюсь, что мне очень не хватает того времени, когда разработчики охотно творили своё дело на базе движка Source. Помнишь Dark Messiah of Might and Magic? Вот и я не забуду. Потрясающий опыт. А всё спасибо кому? Правильно, библиотеке возможностей Source. И в моём списке 10 нестареющих игр, такой монстр FPS, как Half Life 2, при всех своих достижениях, просто обязан присутствовать. Такое случается раз в десятилетие или и того реже.

Devil May Cry 3

Игры, что не устареют никогда

Европейцы были, американцы были, а значит, пришла пора вечных экспериментаторов, что по моему мнению двигают прогресс. При всей моей любви к Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Castlevania, в этом списке появился именно Devil May Cry. И конечно же, приквел серии.

Выражусь грубо - кто не любит дрочить? Или нет, не так. Кто сознательно готов убедить чела из интернета, что он не дрочит? Особенно, когда хвастается свеженьким комбо-мэдом из DMC? Вот если включать в список что-то, из категории "я страдал, меня е..и", то это должна быть именно третья часть Devil May Cry. Сейчас объясню.

Вот смотри. Вспомни тот вечер, когда ты впервые перебрал с алкоголем. Или если не пьёшь, с чем-то, что может притупить твоё сознание. А теперь, вспомни, когда ты последний раз оказывался в таком состоянии. Если ничего не поменялось со временем, когда ты дал старт этим процессам, значит у тебя нет достаточного опыта в употреблении алкоголя. Примерно также с Devil May Cry. Умение держать себя когда ноги подкашиваются, стойко изображать абсолютно разумного и трезвого при перекошенной гримасе, балансировать на грани тошноты и катарсиса, это и есть тот опыт, который получают игроки DMC. Только они опьянены азартом и жаждой ломать лица. Некоторые, делать это стильно. Но прежде чем ты получишь удовольствие, придётся... подрочить.

Игры, что не устареют никогда

На самом деле, я очень утрирую и однажды обязательно расскажу, почему не имеет значения твой скилл в серии, а важно то, нравится ли тебе процесс в принципе или нет. Потому что серия даёт возможность почувствовать себя крутым демонслейром с громадным арсеналом всевозможных приёмов, холодного и огнестрельного оружия, уникальных способностей и абьюза механик безо всяких пыток пальцев. И это также делает её эталоном в жанре. А если ещё точнее - батей всего character action.

Кто только не заходил на территорию Devil May Cry - она порубила всех, кто попал под удар Ребеллиона. С приходом геймдиректора и дизайнера Хидеаки Ицуно в момент разработки Devil May Cry 2, мир хардкорного гейминга разделился на до и после. Если ещё во времена отцовства над тайтлом Хидеки Камии всевозможным Onimusha, Genji ещё было место под солнцем, то после прорывной третьей DMC, борьба отошла на второй план - победитель был известен без голосования.

Аудиовизуальная часть вторит главному закону про-игроков серии: быть стильным, даже когда закончился лак для волос.

Опробовав на сиквеле серии ряд идей по расширению и улучшению контента, Ицуно окончательно закрепил за Devil May Cry обязательные атрибуты, что кочуют от игры к игре до сих пор. Стили, разнообразие игровых персонажей, сложные мувсеты и динамическая смена оружия, были отшлифованы в тройке до такого состояния, что спустя 18 лет, это всё ещё крутой, разнообразный и дико драйвовый hack'n'slash. По многочисленным причинам, включая разнообразие боссов, ядрёность сложности Dante Must Die, насыщенность контента, Devil May Cry 3 не уступает своим наследникам право первенства в вопросе о том, какой слэшер круче всего. Все мы знаем, что Bayonetta... (шутка)

Игры, что не устареют никогда

За то, как Devil May Cry 3 вводит игрока в курс дела, испытывает его на прочность, подкидывает ему что-то новое и даёт возможность быть на верху пищевой цепи среди самых опасных хищников, я и могу добавить в список 10 игр, что никогда не состарятся.

Resident Evil 4

Игры, что не устареют никогда

И снова Capcom. И снова крупная серия, повлиявшая на игровую индустрию настолько сильно, что по касательной задела кинематограф, вобрав в себя ряд элементов из собственных экранизаций. Так и получилась четвёртая часть Biohazard. За моими плечами под сотню прохождений этой игры. И чутка меньше в Resident Evil 5 из-за разницы выхода, что делает обе представительницы серии самыми запускаемыми для прохождения кампании играми за мои 25 лет увлечения геймингом.

Дело в том, что сколько бы и кто не повторял за четвёркой, она остаётся самой удобной в плане ведения огня, расстановки противников и акцентов на задачах во время сражения с боссами. Тем и подкупает. Привнеся в серию увеличившуюся динамику боя, Capcom всё равно смогла сохранить ценный игровой элемент жанра survival horror, а именно, менеджмент ресурсов. В следствии чего, жонглирование этапами с выживанием за баррикадами и линейным перемещением, вышло безумно увлекательным. В момент, когда чувствуешь нехватку ресурсов, находится несколько способов всё равно оставаться на плаву и двигаться дальше.

Один только момент прицеливания на тушку подкрадывающегося к Леону крестьянина, уже даёт уйму удовольствия от ощущения контроля ситуацией. И это при том, что постоянно нужно перемещаться, чтобы избежать серпа в голову или бензопилы промеж рёбер.

Отменный баланс, свой уникальный ритм, впечатляющий выбор вооружения, интересные по поведению и способностям враги, отличная мотивация исследовать каждый закуток локаций, необыкновенный сеттинг и превосходная атмосфера нарастающего трындеца, сделали имя Resident Evil 4 и подарили ещё одну идентичность жанру, нашедшей свою вторую жизнь в последних ремейках оригинальной серии. Играется также восхитительно, как и 18 лет назад. Ничуть не постарела.

Warcraft 3

Игры, что не устареют никогда

Так уж вышло, что со стратегиями я не особо дружу. Мне сложно даётся контроль десятка задач одновременно. Думаю, по уже перечисленным играм это итак понятно. Но всё таки, я кое во что рубился и могу это делать и сегодня, если выдастся такая возможность. И в первую очередь, это будет Warcraft 3.

Среди прочих стратегий, моим любимым Warhammer 40000: Dark Crusade и Halo Wars, я предпочту третий Warcraft.

Сейчас я не вспомню всех тонкостей и нюансов, которые точно смогут описать мои ощущения - не запускал игру порядка года и органический винчестер сотню раз перезаписал воспоминания. Однако если я точно уверен в названной игре, значит полученный в ней опыт был впечатляющим. А подсознательная тяга и нескрываемый восторг при упоминании, о чём-то, да говорят.

По мимо приятного мира и колоритных персонажей, третий Варкарфт предлагал максимально простую, но кристально чистую базу жанра. Вот тебе территория, вот тебе виды ресурсов, вот тебе как и что надо делать - развлекайся. Кроме того, миссии не на строительство, которые легли в основу Dota, до сих пор кажутся чем-то из ряда вон выходящим. Хоть третий Варик в этом и не уникален. Возможность бегать героем и небольшим отрядом, изучать карты и сражаться с мощными противниками, давали достаточно адреналина, чтобы захотеть повторить это вновь. Плюс, контроль отрядом был весьма комфортным за счёт лаконичного интерфейса. А этот пунктик для меня крайне важен, если речь заходит о жанре.

Игры, что не устареют никогда

За оба куска триквела, я не почувствовал, что от меня только и требуют добывать ресурсы, да строить сооружения, пока на горизонте замаячат хоть сколько-то интересные события. Постоянно что-то происходит, чередуются и миксуются задачи. Что-то похожее мне дала Spellforce 2, но она была немного перегружена из-за ролевого режима. С Вариком всё было проще.

Я не знаю, связана ли моя любовь к третьему Warcraft с тем, что именно его издание на двух дисках от Триады стало самой первой игрой на моём первом ПК или нет, однако уверен в одном - его простоты и доступности достаточно, чтобы одним дарить оригинальный опыт, а других, проверять на прочность. Все эти качества и возможно что-то ещё, побуждают меня включить Warcraft 3 в свой список не стареющих игр.

Слушай, я тут голову потерял! Такая большая, круглая. Я её всё время на копье носил. Если найдешь, дай мне знать!

Рокхан

Итак. Я думаю, у тебя уже сформировалась картина того, как и почему я включаю те или иные игры в список. Где-то я не говорю про сюжет или техническую часть, но это не значит, что они там плохи. Это значит, что перед ними есть вещи куда более ёмкие, сложные и всепоглощающие, требующие говорить о них незамедлительно. У всего, что я перечисляю есть свои недостатки. Но их всегда перевешивают плюсы.

И вот держа это в уме, я постараюсь менее напряжно провести тебя через следующую пятёрку, выделяя наиболее важный аспект, доминирующий над всем остальным. Свой Bullet Time и иммёрсив, хардкор и динамику, простоту сложного наконец.

Burnout: Revenge

Игры, что не устареют никогда

У меня кружится голова от автомобильного парка оригинальной NFS: Most Wanted. Я сутками напролёт пропадал за ПК-версией Hot Pursuit 2.Мне по кайфу брутальность Motostorm и Flatout. Но сердце навсегда завоевала Burnout: Revenge, отрабатывающая за них все те эмоции, что я желаю от аркадной гонки. И даже больше.

Четвёртая часть сериала от Criterion привлекательна тем, что довела до совершенства баланс между уничтожением трафика и гонкой. Она предлагала такую сложность, при которой победа была обеспечена терпеливому игроку, способному выдержать постоянное нахождение оппонентов на хвосте и их успешные попытки обогнать лидера. Кроме того, у неё было предостаточно развлекательных режимов усиливающих эффект от получаемого драйва и адреналина. Например, участие в самой дорогой аварии, когда машина игрока должна врезаться в трафик и детонировать так, чтобы задеть как можно больше транспорта, принеся огромный ущерб. И он тоже был разделён на разные цвета медалей, что прибавляло азарта при перепрохождение этапа.

У композитора игры был отличный вкус на молодёжную музыку. Так что саундтрек тут превосходный и включает в себя композиции за авторством Bullet For My Valentine, Junkie XL, Тимо Маас и др.

На мой взгляд, Burnout: Revenge не просто способна предложить уникальный опыт в жанре, но и остаётся приятной внешне. Возраст ощущается, есть такое, и тем не менее, эффекты и освещение сглаживают углы, в динамике выдавая яркую картинку, подходящую той феерии искр, на которую так щедра Criterion. Всего этого для меня достаточно, чтобы признать эту часть Burnout не стареющей и привлекательной до сих пор.

Crash Bandicoot: Warped

Игры, что не устареют никогда

Нынче, причиной любить студию Naughty Dog является Uncharted. А для кого-то - Last of Us. Я же дед, что навсегда привязался к их платформерам. В особенности, к третьей части Crash Bandicoot.

Именно эта игра подтолкнула меня бегать в Алькор и брать по обмену всё новые и новые для меня 3D-платформеры и искать чего-то подобного. Так и не нашёл. Warped характеризует три важных аспекта для любого платформера: честность испытания, справедливость вознаграждения и гибкость возможностей. Но кроме того, он предлагает разнообразие в уровнях, в ситуациях и подходе к ним. Например, привычные 3D-секции сменяются 2D, некоторые этапы играются как Subway Surfers, а уровни на байках...

Уровни на байках в Crash Bandicoot: Warped заставляют произнести вслух: "Давай, расскажи как ты плакал над Хатико!".

Интересно ещё и то, что уровни имели свою географию, а переход между главами, означал усложнение условий прохождения того или иного биома. Например, в пирамидах за неуплату электричества периодически вырубали свет, а арабская ночь начинала буквально сжигать пятую точку дотла. Сложность прогрессировала по мере получения новых возможностей для Крэша и постёгивало на то, чтобы перепроходить ранние этапы, дабы разжиться более впечатляющей статистикой.

Crash Bandicoot: Warped замечательно утилизирует механизмы, присущие жанру платформеров. От твоей реакции и точности исполнения элемента, зависит абсолютно всё. Но также, тебе надо уметь разбираться в том, что такое водные уровни, филигранно вписываться в повороты, справляться с инверсией в полёте на самолёте, и умение прыгать с трамплинов на великой китайской стене не в эту самую стену. Те задачи и их решения, что стоят перед игроком в Warped, максимально отточены и не вызывают скуки от репетитивности. Что ещё нужно от платформера, что никогда не устареет?

Fallout

Игры, что не устареют никогда

Как же меня злит то, как со мной поступили в Убежище после всех моих злоключений...

Уже только по этой причине, я хочу вернуться в первый Фолыч и навернуть там всё, что осталось не опробованным. Попытаться отыграть за имбецила или прокачать в первую очередь навыки воевать. Меньше разговаривать и больше вытворять всякое злое. Жаль только этого мало, чтобы успокоить обиду, приченённую мне как персонажу этой игры.

Следует отметить, что человеческий фактор в лёгкую может сильно подгадить во время прохождения этой игры сегодня. Чуть зазеваешься во время обучения и всё - ты уже не знаешь, что интерфейс у игры гораздо более удобный, чем казалось на первый взгляд. Было дело, стыдно вспоминать. Зато во всём остальном, это пожалуй, моё самоё любимое приключение в серии. В нём нет тонны текста, и при этом история богата на события. У неё не так много крупных зон, но каждая остаётся в сердце навсегда, давая какое-то необычное чувство уюта. Она не New Vegas и этим тоже очень хороша. Как минимум её картинка всегда будет выглядеть интересно, необычно и по хорошему, пугающей - пост-апокалипсис как никак.

Первый Fallout в чём-то схож с третьим Warcraft по части простоты и освоения. В том плане, что неискушённого классическими РПГ игрока не задушат тонной контента, из-за которого закружится голова. Вот второй Фоллыч я дважды начинал и не смог продолжить по этой причине. Когда-нибудь... когда-нибудь... А пока, из-за умения не терять своего сложности при общей простоте, первый Fallout заслуженно устраивается поудобней в моём списке не стареющих игр.

Axiom Verge

Игры, что не устареют никогда

Относительно недавно, я пришёл к выводу, что люблю метроидвании, но не во всех могу остаться надолго. Hollow Kinght крутая, но после прохождения меня к ней больше не тянет. Castlevania: Symphony of th Night безумно красивая, но я задушился на перевёрнутом замке. Bloodstained... эй, где мой кооп, Игараси! Но есть одна игрулина, после финала которой я почувствовал опустошение, сменившееся безудержным желанием пройти её вновь. Ею стала Axiom Verge.

Такое чувство одиночества, как в этой игре, я припомню в Silent Hill 2, например. Мир русалок непонятен, отторгает от себя чужеземцев и вынуждает докапываться до истины всеми возможными путями. Он совершенно не хочет быть доступным. И тем не менее, его хочется исследовать. Каждый экран, каждый блок, каждый этаж. Аксиома хоть и самая молодая среди всех перечисленных игр, тем не менее, даёт такой опыт в метроидваниях, который отлично отражает суть направления, не отбирая у игрока много времени на освоение и исследование. Но подталкивающая зайти в неё вновь. И это, пожалуй, наиболее выдающаяся сторона игры.

У неё восхитительный пиксель-арт и звуковое сопровождение, играющие не последнюю роль в создании того самого чувства одиночества. И не менее ценен местный дизайн вооружения, "флоры и фауны" и конечно же, русалок. Ох и подлючие стервы! Эмоциональная нагрузка игры, повлияла на меня пожалуй больше, чем её геймплей. Но тут такое дело, что игровой процесс не нуждается в доработке или каких-то модах, и сверху него прикрутили нечто, о чём я тебе сегодня ещё не рассказывал. А по такой логике люди очень часто выбирают игры. Чем более необыкновенны полученные эмоции, тем сильнее их хочется получить вновь. Это достойная причина добавить Axiom Verge в список не стареющих видеоигр.

Prince of Persia: Warrior Within

Игры, что не устареют никогда

Вот и подходит к концу эта подборочка не стареющих игр. Если бы ты меня спросил, какую игрулину я бы назвал игрой всех времён, я бы без капли раздумывания ответил - Prince of Persia: Warrior Within. И она была просто обязана оказаться в этой подборке.

Единственное, что сейчас действительно устарело в этой игре и не поддаётся никакому снисхождению - графика. О её углы трудно не пораниться. Однако, мы тут с тобой говорим о качестве прежде всего игры и уже потом всего остального. Но даже если продолжить развивать тему с картинкой, то у художников получилось наградить второго Принца достаточно мрачной, аутентичной цветовой гаммой и соответствующими цветофильтрами, служащими поддержкой для общего тона повествования. Иногда, отмечающей, что игрок находится у секретнки, ведущей к бою с Дахаккой. То есть, через фильтры, разработчики сообщают игроку что его ждёт впереди. Не дурно для визуала, что грозится порезать тебя.

А какие тут дизайны персонажей и окружения, ммм. Конечно, есть причина для хохмы, в виде костюмов женской половины конфликта, но сила пубертата победила в момент проработки PR, так что имеем что имеем. Дают, что не имеем. В остальном, всё по-капкомовски светится крутизной. Ремешковый жилет Принца потянет на 10 Тецуя Номура из 10! Брутальнее и внушительнее только местный саундтрек от группы Godsmack и Стюарта Чатвуда. Заряжает и впрыскивает адреналин в кровь как следует.

Описать особенность геймплея Warrior Within очень просто - танцы со смертью. Смотрел второго Кота в Сапогах? Волка-жнеца помнишь? Ну вот такая же и тут история. Игроку предстоит помочь Принцу выжить в закрытой крепости Времени, где когда-то было создана его погибель - Пески Времени. Периодически убегая от стража Песков Дахакки, как Джилл от Немезиса, игрок должен уметь передвигаться между десятками хитроумных ловушек, очень много передвигаться по вертикали, и бороться за жизнь различным холодным оружием, которое имеет свою прочность и параметры нанесения урона. Ну и по аналогии с Максом Боливичем, Принц может управлять временем: останавливать его, ускорять и конечно же, отматывать назад, помогая откатиться игроку к моменту, когда он ещё не начал совершать ошибочное действие.

Такую химию между сеттингом, сюжетом и геймплеем, как во втором Prince of Persia нужно ещё поискать. Это совершенно уникальный продукт, ни на что не похожий и не повторённый ни кем. Богатый на контент внутри прохождения и достаточно реиграбельный. Да чего я тут распинаюсь - в самом главном так и не постаревший. Тот самый Принц переигравший время...

Игры, что не устареют никогда

В том, что игры не стареют я убеждён на все сто. Этой категории развлечений свойственна преемственность и комплексность, за счёт которых, они совершенствуются и становятся лучше. А может быть, всё остаётся как есть, ведь уже есть наивысшая ступень эволюции, через которую ещё не переступили. По крайней мере, я вижу перечисленное в этом тексте именно с такого угла. И мне есть что добавить к этому списку.

Надеюсь, тебе понравился этот небольшой и личный текст. Я буду очень рад, если произвёл на тебя должное впечатление и ты оставишь в комментах свой список игр, которые по твоему мнению никогда не устареют. Будет ещё интереснее узнать по каким критериям ты их отобрал и чем они для тебя ценны. Может, чего вспомню или попробую впервые.
Благодарю тебя за проведённое в компании время и до встречи!

P.S. Если бы этот список состоял из 11 игр, то тут обязательно был бы Тетрис. Да он и будет, но в следующий раз =)

413413
346 комментариев

Игры все крутые, правда статья выглядит как синдром утёнка

144
Ответить

Тоже не покидала мысль об этом, игры крутые бесспорно, но перепроходить принца Персии сейчас как-то не уместно по мне так

28
Ответить

Она и есть, автор просто перечислил игры своего детства.

13
Ответить

Им и является

11
Ответить

Боюсь охватить минусов, но Халф Лайф 2 все-таки немного переоценен, игру до статуса культовой вытащил мегахороший движок, который запускался даже на калькуляторах того времени. Я поверить не мог, что мой Geforce 2 mx (очень обсосная приставка, кто знает, тот поймет меня) мог запустить это в достаточно хорошем качестве. Главный герой всю игру молчит, боясь отобрать у игрока нарративный экспириенс

4
Ответить

Статью как-будто ИИ писал

5
Ответить

Причем ПК-утенка

4
Ответить