местами будут непонятные артефакты, вспышки каких-то точек отражений
Не в укор проделанной автором работы, но эти артефакты должны быть прямым следствием работы RT технологии.
Так как игра в отличии от рендера в любом 3Д редакторе пробрасывает в единицу времени ограниченное число лучей, а потом это дело усредняет. Ну, точнее, в редакторах при рендере происходит так же, но изображение строится итерационно, постепенно доводя картинку до финального (или просто удобоваримого) результата. В игре, по понятным причинам, такое не совсем подходит.
Так что когда смотришь в RT отражение на объект который находится чуть дальше, то на него лучей попадает резко меньше. Отсюда куча шума и "мерцания". Вот.
местами будут непонятные артефакты, вспышки каких-то точек отражений
Не в укор проделанной автором работы, но эти артефакты должны быть прямым следствием работы RT технологии.
Так как игра в отличии от рендера в любом 3Д редакторе пробрасывает в единицу времени ограниченное число лучей, а потом это дело усредняет. Ну, точнее, в редакторах при рендере происходит так же, но изображение строится итерационно, постепенно доводя картинку до финального (или просто удобоваримого) результата. В игре, по понятным причинам, такое не совсем подходит.
Так что когда смотришь в RT отражение на объект который находится чуть дальше, то на него лучей попадает резко меньше. Отсюда куча шума и "мерцания". Вот.
Есть примеры намного более качественной реализации.
Тогда получается что с FSR проблемы с отражениями не будет?