Мой опыт в sifu. Зачем нужна месть, и как благодаря игре понять боевые искусства
Оказывается, что после убийства нашего батяни, боссы что-то поняли и начали жёско рефлексировать. Первый ботаник шизанулся от наркоты, чел с палкой скурился, девочка рисует всякие грустные картинки, четвертая баба… ладно она вот как раз единственная работает, чтобы всех спонсировать, ну и финальный босс открыл санаторий и лечит людей. После такого открытия я понял, что разрабы вот таким кривым способом убеждают игрока, что убийства не выход и надо щадить ребят. Но опять же не всё так просто))
Оказывается, что и батю вальнули по совершенной фигне: он просто не помог спасти семью Янга(финального босса) и в придачу выгнал его на мороз. Злодеюка, само собой, затаил обиду, собрал кодлу и погнал резать. Начинаешь понимать, что где-то уже это видел. Второй tlou забыть сложно, тема круговорота мести в обществе боевых ребят там раскрыта на 110%, и неспроста в конце героиня делает то, что делает. Месть вообще бессмысленна, так как человек, для которого ты это делаешь, уже мертв, а человек, по отношению к которому направлена месть, будет мертв. Непонятно в общем, почему такой феномен вообще существует среди нормальных людей, но это лишь доказывает, что определение сути нормальности, как минимум, спорно. Но всё-таки из всего вышесказанного следует, что месть — это для души, так сказать(или для других людей, но опустим). Элли не осуществила своё действо, потому что простила Джоэля, а гг sifu по своей причине. На самом деле он проходит весь этот путь не для того, чтобы отомстить врагам, а для того, чтобы обрести собственное успокоение, достичь У-дэ. К слову о нём.
Наш главный гад, отомстив, так и не пришел к обретению спокойствия. Вообще вся игра, как я думаю, идеально олицетворяет то, что подразумевают под собой боевые искусства, как таковые. Это, во-первых, терпение и повторение одного и того же раз за разом. Об этом, например, говорит и Хабиб Нурмагомедов в интервью.
А, во-вторых, это то, что с большой силой приходит большая ответственность за свои действия(да-да вспоминаем дядю Бэна). Гг, научившись, истреблять большое количество людей в итоге щадит главных плохишей, потому что для него важно показать им, а заодно и себе, что они разные. Таким вот образом он приближает себя к У-дэ. Любая история индивидуальна, как говорится, поэтому не вижу смысла разбираться, насколько это логично в общем контексте. В итоге-то гг приходит к тому, к чему стремился, и это главное.
В геймплее это обыграно так: в первую фазу боя просто бьём до победного, во вторую же после первого нокдауна не надо добивать челика, а надо довести до второго (нокдаун получается, когда иссякает стамина у неприятиля, что достигается за счёт пресловутого парирования, нажатия вовремя L1. Как я говорил выше, познал я это не сразу и доучиваться было не так просто) в общем после второго нокдауна появляется заветная кнопка spare, и мы со спокойной душой щадим недруга. Забыл упомянуть, как разворачивается сам бой. Когда наконец начинаешь постягать сочетание уклонов и парирования, всё зависит от темпа. Игра намеренно замедляет некоторые удары противника, с одной стороны, давая игроку время на раздумья, с другой, замедляя темп боя, заставляя не расслабиться, а наоборот, сжать булки в ожидании удара. Как говорит мой тренер, необходимо убрать всю суету и сконцентрироваться с полным сознанием, что делать после уклона или парирования. А делать есть что! Никогда ещё в играх (да я не так много играл в битэмапы и слэшеры) я не получал столько веселья от двух кнопок: треугольника и квадрата. Куча комбинаций, которые опять же зависят от того, в какой момент ты нажмёшь кнопку. Два раза быстро нажал треугольник: поздравляю твоя атака неэффективна, но вот, если нажать с паузой да ещё и накинуть два быстрых квадрата, ура ты отымел плохиша. Отклик у игры великолепный, даже замахнувшись, можно быстренько отменить анимацию и уйти в другое направление с R2. Какое же удовлетворение приносит выверенная комбинация, которую за несколько десятков часов игры ты выполняешь автоматически с полным пониманием того, что ты делаешь. Когда-то я проходил бладборн и 2 дарксолс, но и там я не кайфовал так, как здесь. Скорее всего это из-за темпа боя. В солсах всё медленно и вяло, как будто больше рандома присутствует(ладно, не берусь говорить за бладборн, там я вроде тоже кайфовал) в sifu же всё подчинено рукам, ошибки ощущаются личным промахом, а не корявым геймплеем. За сто часов твой скилл растет, чувство ритма улучшается, нервы задвигаются на задний план, освобождая место животным инстинктам, которые вкупе с уже наработанными навыками разваливают кабины врагам, в то время как в твоей голове царят полное спокойствие и умиротворение.
Я думаю самое время рассказать, как это связано с моими занятиями боксом, так сказать, в реале. Спустя полгода после покупки игры я стал чаще спарринговаться. На индивидуалках я обычно работал на лапах, дома отрабатывал на импровизированном мешке, а тут каждую неделю почти настоящий бой с товарищем только в шлемах. И тут я наконец понял, чему меня научила игра. Удар — отскок, уклон, удар. Делаешь чуть медленней — отгребаешь, чуть быстрее — промахиваешься и тоже отгребаешь. В отличие от sifu стамина человека тратится гораздо быстрее, поэтому нужно чётко понимать, сколько ты вывезешь, и сколько нужно делать пауз и отдыхать во время боя. Безумный опыт. Моя башка ещё никогда так не работала, как тогда, когда ко мне пришло осознание, полученное в игре. Главное, что я понял, это необходимость спокойствия и хладнокровия, даже когда тебе прилетает жёсткая плюха. Будто закупил дорогие вентиляторы в пк, если вы понимаете о чем я. Выходишь на бой, как на что-то обыденное и безобидное: такой вот опыт отсутствия. Ты шеф своего тела или игрок, управляющий гг в Сифу. Для меня это почти одинаковые жизненные обстоятельства. Больно, конечно, порой, и ты от пропущенного в печень тяжко плетешься домой после трени, но не критично. В целом очень похожие практики.
Что же в итоге? Когда все локации пройдены по сотни раз, навыки отточены, реакция на высшем уровне, игра начинает ощущаться очень даже простой (но не всегда правда). Обидно признаваться, но моя косолапость всё-таки скорее всего никогда не позволит мне быть кунг-фу гением. Да и в боксе я не Флойд Мейвезер младший. Но трени не планирую забрасывать всё равно, спорт — тема. Одно я могу утверждать точно: sifu — это отличный трамплин для понимания боевых искусств. После прохождения начинаешь догонять, чего монахи высиживают в своих шаулинях. Чтобы быть хорошим бойцом, нужно уметь концентрироваться и, несмотря ни на что, не терять внутреннего спокойствия. И я уже не говорю о банальной дисциплине (которую не постигнешь в игре), чтобы не чих-пыхать с пацанами в перерывах между боями, а посещать трени и быть всегда готовым дать смачного леща неприятелю и вообще всем жизненным неурядицам. Посмотрите, как гг размеренно пьёт чай между локациями:
И, отвечая на 9 абзац этого лонга, скажу, что после игры ты уже реально палач рока, но не с неконтролируемой яростью в рукаве, а с холодным расчетом, что гораздо опаснее, на мой взгляд.
P. s. Ребята, DTF -лучшее место для интернет жизни, вы самые лучшие, первый лонг написан, надеюсь примете в семью) Всем пис)
Блять я потерял около 40-50 часов жизни в этой игре
Почему потерял? Я вот с кайфом провёл) GOTY 22-го года, имхо)
Блять я потерял 8к часов в доте…
Круто, читать, как человека так сильно цепляет игра. Советую попробовать Sekiro: shadows die twice, она довольно быстрая и очень похожа по ощущениям на Sifu. Для меня это две игры с любимой боевкой, в обеих получил огромное удовольствие, особенно оттачивая скилл на боссах по несколько часов)
На заметке, друг)
Ну вы даёте,я прошел,подумал что крутой,но недостаточно,так как хорошую концовку не получил,прошел на нее,утвердился что крутой,выбил платину и все,конец. Никаких лишних мыслей
Потратил на игру 65 часов, и всё из-за желания пройти игру без смертей и с пощадой всех боссов с одного захода, в итоге получилось. С Яном главная проблема без парирования и практически предвидения его ударов, безусловно рона его сложно одолеть