Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Как правильно рассказать историю, в которой у каждого своя правда

Ещё с самого зарождения поэзии авторы по всему миру обожают использовать образ «монстра» в качестве основного протагониста, чтобы сконцентрировать все восторженные взгляды на главном герое. Ведь так легко соединить зло и уродство, зрители и сами, без лишних пояснений, охотно готовы поверить, что если что-то выглядит отвратительно, то оно и будет отвратительно по своей сути. «Зачем монстру мотивация и история, это просто монстр, давайте убьём его и дело с концом.» — наверное, так рассуждают авторы и зрители?

Таким же полюбившимся приёмом является инверсия персонажей, когда монстры начинают проявлять человеческие качества, а люди на их фоне неожиданно сами становятся монстрами, без доли мотивации, истории и здравого смысла.

Но самая тяжёлая задача для автора — найти баланс между двумя полюсами, где и протагонист, и антагонист, являют собой две стороны одной медали, и каждого из них в равной степени хочется понять, принять и простить, независимо от степени их человечности.

И, кажется, Йоко Таро, гейм-директор NieR: Replicant, вышедшей эксклюзивно для приставок ещё в далёком 2010-ом году, успешно справился с этой задачей. Давайте рассмотрим, как ему это удалось.

В тексте есть критичные спойлеры к NieR: Replicant.

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Завтра больше не будет

Nier: Replicant начинается с пронизывающего холодом и грустью пролога. Брат и сестра, спрятавшиеся в углу пустого и разбитого супермаркета, размышляют (хотя скорее мечтают), чем они будут питаться сегодня. И завтра. Хотя будет ли вообще у них это «завтра»? Вокруг постапокалипсис, которого белый свет ещё не видывал: тьма, проломы в земле и монстры, очень много монстров. Раньше они были людьми, но не теперь. Мир захватила таинственная болезнь, лишающая рассудка и человечности всех, кто ею заразился, и человечество не в силах найти лекарство из-за слишком быстрого вымирания. И люди массово превращаются в тени — безжизненные образы их прошлого.

Однако у детей оказывается таинственная книга, которая готова выполнить их желания, но взамен на их душу. Предложение не из приятных, и брат бы рад отказаться, но не когда от него зависит жизнь его дорогой сестры, единственной радости, которая осталась для него на Земле. И он принимает предложение, принимая от книги бесконечную силу, которая позволит ему отгонять тьму. Сила того стоит — и монстры оказываются развеяны ветром, но какого же было его удивление, когда он обнаружил, что его любимая сестрёнка тоже приняла предложение книги взамен на пачку вкусного печенья, дабы накормить брата за старания.

Именно таким коротким эпизодом для нас вводят главного антагониста игры — обычного подростка по имени Нир (Nier), который пошёл на всё ради своей сестры.

Братик, что со мной?

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Проходит полторы тысячи лет — и мы снова играем за того же парнишку. Но того же? Игра нам об этом ничего не скажет до самого конца.

Брат и сестра, Нир и Йона, мирно, впрочем бедно, живут в деревне, окружённой мощной кирпичной стеной. Монстры всё ещё здесь и блуждают по равнинам в поисках жертвы, впрочем в деревне безопасно, и да и питаться есть чем, даже на полноценное кабанье мясо хватает. Нир иногда уходит на вылазки, чтобы заработать на еду, и деревня ему благодарна, и с удовольствием раздаёт ему новые задачи.

Однако Йону внезапно поражает болезнь — чёрные письмена. Рано или поздно болезнь поражает всех, и никому от неё нет пощады, но Нир не хочет сдаваться так просто — и отправляется в путь по миру (открытому, но весьма ограниченному и пустому) в поисках лекарства.

Вот он посещает Орлиное гнездо — странное и нелюдимое местечко, где люди живут посреди пропасти и не выходят из дома из-за постоянно страха. Но там ему не помогут, даже наоборот, обзовут дураком. А вот он пришёл на приятный городок на берегу океана — но и там никто ничего не знает про лекарство, лишь как обезболить течение болезни. Вот он в песчаном королестве, где люди живут согласно тысячам странноватых правил, но и тут лекарства нет. Зато есть какие-то огромные чудища из тени и крови, которые издают нечленораздельные звуки и сбивают нас с пути.

А каждый раз, когда мы возвращаемся домой, нас, пусть и с трудом из-за постоянной слабости и боли, встречает наша любимая сестра, для которой главный герой — весь её мир и вся её любовь (никаких намёков, любовь семейная, поняли?). Она постоянно пишет нам письма о том, что нового она узнала за сегодняшний день и кого встретила. Она расспрашивает нас о дальних странах. Рассказывает нам о каком-то юном мальчике, с которым она переписывается по почте (Так, в смысле мальчик? Надо срочно проверить!). Она пытается готовить нам обед (впрочем, лучше бы она не пыталась). И невозможно не полюбить эту девочку в ответ, такой же сильной любовью, к тому же именно на её спасении построена вся игра. Тут автор проделывает уже всем нам знакомый трюк: пробуждает чувства к персонажу, которого мы защищаем.

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Была и нет

Лекарства всё нигде нет, а игровые просторы уже заканчиваются. К тому же, врагов вокруг деревни становится всё больше. Их и так было немало, но раньше они хотя бы скитались по одному, а теперь ходят группами и одеты в доспехи. Эти жуткие монструозные теневые мартышки, что они вообще здесь забыли? Только мешаете, умрите уже.

Однако в один момент, когда мы уже отчаялись в поисках, на деревню нападают организованной группой. Да-да, те самые тени, которые раньше просто беспорядочно атаковали всё, что увидят. Сперва мы только отбиваемся от них, в попытках сориентироваться и взять себя в руки, но потом понимаем: они пришли за Йоной.

И возглавляет их он: Лорд теней. В отличии от других теней, он намного больше похож на человека, причём на определённого человека — на главного героя. И он владеет той же магией, что и мы. Его представитель (летающая говорящая книга, но давайте не будем об этом) говорит, что они должны соединиться, освободить теней и построить новый, прекрасный и совершенный мир. Но главный герой отказывается — и проигрывает, лишаясь компаньона и сестры.

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Всё или ничего

Проходит несколько лет, а главный герой всё не может выпустить из головы свой провал. У него отобрали его дорогую сестру, всё что у него было, и теперь вся его жизнь — это бесконечные тренировки, убийства монстров и поиски хоть каких-то зацепок о том, как найти Лорда теней. Мы можем видеть, как автор выстраивает нужные чувства: желание уничтожить несправедливость, желание вернуть свою сестру (ведь её никто не убивал, и главный герой даже не знает, жива или она, поэтому постоянно полон надежды воссоединиться с ней), а ещё желание отомстить за потерянные годы сестры.

Казалось бы, благие цели, и любой им может посочувствовать. Но даже эти, самые благие цели, шаг за шагом отравляют героя изнутри. С каждой локацией, с каждой новой репликой, мы можем всё отчётливее видеть, как он становится всё безрадостнее, всё ожесточённее. Как приятно ему становится убивать монстров, как сильно он желает им смерти. Благими намерениями вымощена дорога в ад — и мы спускаемся в этот ад через бесконечные орды противников.

Разрушения происходят не только у Нира в голове: мир вокруг главного героя рушится вместе с ним. Да, Лорд теней и сам по себе потихоньку усиливался, а за ним его послужники, а могли давать людям большее сопротивление. Поэтому, например, была сорвана свадьба принца песчаного города или отравлено дерево мудрости. Но главный герой в попытках защитить мир от теней только наносит ему ещё больше вреда, например убивая сознательных роботов на заводе или уничтожив Орлиное гнездо (последняя локация, будучи первым и единственным местом попытки мирно поселить тени и людей вместе, была уничтожена с особой жестокостью).

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

Доходит до того, что во имя мести он убивает настоятельниц своей родной деревни, которые играли во всей этой истории связующее значение и встали перед ним дабы остановить его от необдуманных поступков.

Мы можем видеть, как своими собственными руками во имя собственных благих целей пачками убиваем людей и способствуем уничтожению мира, только лишь для того, чтобы вернуть сестру. И тем самым образом, практически теряя любые различия с главным антагонистом истории, кроме визуальных.

Вот мы и встретились

Как бы это не казалось неожиданным, игра заканчивается схваткой главного героя и главного злодея. И теперь окончательно выясняется, кем на самом деле был Лорд теней.

Болезнь, захватившая мир, «Синдром белого хлорирования», порабощала душу каждого заразившегося. Однако это лишь болезнь. И стоит лишить человека его телесной оболочки, оставив лишь душу, заражать будет нечего. Проект «Гештальт», разработанный лучшими (из тех, что остались) учёными мира, предполагал, что мы можем временно высвободить души людей и создать для них новые оболочки. А затем, когда болезнь окончательно исчезнет, снова их соединить. Однако оболочки имеют свойство обретать собственное сознание, а души терять связь с телом и превращаться в монстров.

Меня ничто не остановит: порочное желание жить и изнанка мести в Nier: Replicant

И оказывается, что главный герой (и все остальные «люди» в игре") — всего лишь подделка, репликант, чужое тело, предназначенное для другой, но такой же как у него, души. И когда антагонист украл сестру главного героя, он нуждался в её теле, чтобы поселить в неё свою собственную сестру. Получается, что весь конфликт сводился к тому, чья сестра получит право жить, а чья умереть. И тут кроется главная составляющая подхода.

В основе их конфликта лежат их базовые ценности, которые определяют их сущность. И тот, и другой Нир живут лишь ради того, чтобы их сестра была счастлива. Поэтому они просто не могут отказаться, потому что если они откажутся от сестры, то откажутся от всей своей сути, перестанут быть самими собой. И в этот конфликт действительно веришь и принимаешь, даже несмотря на все недостатки сюжета и некоторую штампованность персонажа, потому что видишь: персонажи не могут поступить иначе. Веришь, даже несмотря на то, что одному из персонажей уделили всего несколько катсцен и превратили его в пугающего монстра, а второй всю игру только молчал и махал мечом.

Виноваты ли настоящие души, ставшие тенями, в том, что они хотят вернуться в тела, которые были созданы специально для них, а не потерять рассудок и стать монстром? Нет, не виноваты. Виноваты ли «монстры», которые порабощены чумой? Нет, не виноваты. Виноваты ли репликанты, что обрели самосознание и теперь не хотят превратиться в контейнер для чужой души? Нет, не виноваты. Всеми ими движет лишь одно желание жить, но само это желание, являющейся основой существования живых существ, ставит их в бесконечный цикл взаимной мести, которому нет и не будет конца.

И казалось бы, нет никого в этом мире, кто мог бы разрешить этот конфликт. Но только Йона, сестра Лорда теней, осознавая череду страданий, запущенных для её блага, добровольно, не моргнув глазом, отказывается от своего права на жизнь, тем самым подводя конфликт к завершению победой репликантов. Хотя можно ли это назвать победой, если она была совершена такой ценой? Этот вопрос останется на совести зрителя.

Игра не для всех

Всё вышеперечисленное не открывается игрокам сразу, но спрятано в последующих (втором и третьем) прохождениях, а также в записях, которые глубоко спрятаны в инвентаре (в отличии от других игр, где вам сразу покажут то, что вы подобрали как записку, в Nier вам нужно специально зайти в инвентарь и нажать «прочитать»). Но на первом прохождении игра рассказывает довольно простую историю спасения сестры, не вдаваясь в подробности о том, как всё устроено на самом деле.

Зато после он идёт во все тяжкие, заставляя игрока перепроходить игру по несколько раз, читать истории и материалы, собирать оружие по всей игре. Теперь до нас доносятся голоса монстров, которые молят о пощаде. Теперь нам раскрывают предысторию главных боссов, которым тоже придётся сочувствовать, даже несмотря на то, с каким смакованием ты убивал их раньше.

Через такое деление игры Йоко Таро даёт возможность уйти всем тем, кто не хочет вдаваться в конфликт и портить впечатление о главном герое. И я считаю, что это отличное решение — вынести специфичное окончание истории в скрытые концовки или DLC, в отличии от ситуаций, где автор буквально вынуждает вас досмотреть своё видение истории до конца. Но дело не ограничивается этим.

И Йоко Таро, и издательство, и пиарщики прекрасно понимают, что игры Йоко Таро — на самом деле не совсем игры, а весьма специфичное авторское произведение полное чудных экспериментов. Тут нет проработанного мира и очень слабая боёвка, а качество графики в целом где-то на уровне предыдущего поколения. Зато есть много геймдизайнерских находок: даже главное меню и система сохранений тут работает на раскрытие истории, не говоря уж о других прецендентах (полная реализация концепция раскрытия сюжета через интерфейс достигается в Nier: Automata). И пиар-кампания делает на этом акцент, не стараясь затянуть в игру всех кого только можно со словами «вы обязаны это увидеть». Вот и обзоры на игру это подчёркивают: "Всё зависит от того, готовы ли вы дать этой игре время и шанс."

Потому что так и должно быть: игры — это прежде всего развлечения, а уже потом авторское высказывание, это следует из самой сути игростроения. И если какой-то игрок это высказывание видеть не желает — вежливо дайте ему получить удовольствие так, как он этого желает, или же просто пройти мимо.

Объединяй, а не разъединяй

Каноничной концовкой Nier: Automata является концовка E, где мы получаем возможность воскресить всех главных героев игры, то есть андроидов 2E, A2 и 9S. Однако сделать это очень сложно: нужно пройти все остальные концовки и собрать всё оружие в игре.

Но даже этого мало, потому что во время титров начинается самый настоящий буллет-хелл, который почти невозможно пройти в одиночку. Но если вы подключены к сети, к вам могут присоединиться другие игроки и помочь вам пройти до конца. Именно в этой игровой механике я вижу одну из главных составляющих подхода к творчеству Йоко Таро — желание объединять людей.

Потому что мир вообще — это очень жестокое место, в котором нас разъединяют глубинные противоречия. Но только вместе человечество способно выжить. Но для этого мы должны понимать друг друга и уметь идти на компромиссы. А если вы ставите своей целью намеренное разъединение людей, их стравливание, пусть даже ради благих намерений, то вы просто чудовище, даже несмотря на свои былые заслуги.

Йоко Таро не показывает своего лица, не так часто даёт интервью. И не пытается навязать нам свою точку зрения на его собственную историю. «Хотите закончить игру убийством этого персонажа, а не другого? Пожалуйста. Хотите всех спасти? Без проблем. Хотите покончить жизнью, съев ядовитую рыбу? Окей, вот вам даже полноценные титры.»

«Подождите, вы считаете мой сюжет дерьмом? Хаха, да, я тоже считаю. Не понимаю, кто вообще играет в мои игры.» — ответил бы он на критику своей игры.

Когда Йоко Таро захотел рассказать новую историю, он не стал использовать имевшуюся у него готовую франшизу Drakengard, с которой он вообще-то говоря мог делать всё что угодно, ведь она худо-бедно продавалась. Нет, он рискнул и начал сначала, с новой франшизой Nier. Да, это спинофф, связанный с Drakengard одними событиями, но это другая игра для других людей. Потому что Таро очень трепетно и уважительно относится к чувствам людей, которые хотели бы, чтобы в их памяти серия Drakengard осталась такой же, какой они её помнят и любят.

NieR: Replicant обладает очень глубоким лором и сюжетом, но в то же время она говорит с игроком простыми приёмами, а не через образы и аналогии (хотя и их тоже использует), так что игра понятна всем возрастам и культурам. Игра успешно рассматривает вопросы жестокости, но в ней нет места шок-контенту. В ней даже есть персонаж неопределённого пола! Но в то же время, о его половой принадлежности в игре нигде прямо не говорится, только намёками, а сам персонаж, хоть и имел из-за этого в детстве очень много проблем, но никак и никогда не акцентирует на этом внимание. Рассказывай, но не навязывай — вот и всё, что нужно для хорошего сюжета.

Когда автор говорит вам, как и когда вы должны закончить историю, а потом ещё и рассказывает вам, как именно вы должны воспринимать историю — он не оставляет вам пространства для «своей правды». Нет никакого пространства для размышлений, нет никакого решения, нет никакой свободы, ведь я, автор игры, уже всё решил за вас. И неудивительно, что на такое «насильственное» навязывание игроки отвечают ответным насилием.

«Своя правда» не бывает без свободы самому её выбирать. И только так, когда мы не навязываем свою правду другим, мы можем жить в мире и оставаться людьми. И это наглядно работает: посмотрите, насколько сплочёнными оказались и критики, и игроки в своих оценках Nier: Automata, хотя наверняка у каждого из них была своя правда об игре.

159159
100 комментариев

Еще одна статья про месть на дтф, и мне придется начать собственную вендетту.

69
Ответить

Не мсти — прости.

20
Ответить

Типичное аниме, ничего интересного

15
Ответить

1:0 в пользу войны двух баб из-за трупа старика?

16
Ответить

Очередная тема с реверансом в сторону Игры, Которую Нельзя Называть детектед. Израильтянин всё-таки гений - так подорвать пердаки, что уже больше недели создаётся огромное кол-во топиков и рвутся друг другу волосы на лобке. Жалуются на обилие срачей и тем, с ней связанных, но сами же активно их создают. Браво.

11
Ответить

Гений уровня Бениофа и Вайса - они тоже этим отличились

11
Ответить

Да я ещё неделю назад сказал: в плане глобального и очень дорогого эксперимента, задающего кучу вопросов игровой индустрии, игре можно смело 10 из 10 ставить

Ответить