Жизнь после "Days Gone"

Еще одна хорошая история позади, 45 часов минуло практически незаметно и, пожалуй, мне есть что сказать.

Сложно сказать почему, но именно эту картинку захотелось поставить на превью
Сложно сказать почему, но именно эту картинку захотелось поставить на превью

Последние годы я не то чтобы очень много играл в сюжетные игры, жизнь была такова, что меня хватало большей частью лишь на сессионки, за редким исключением. Благодаря недавнему новогоднему событию на DTF, а так же одному человеку, я потихоньку прохожу всё то, что по различным причинам прошло мимо меня. В данном случае это Days Gone.

Один из ГГ
Один из ГГ

Когда она вышла, и, в принципе, много после, я наслушался негатива, что обрушился на игру. Негатив этот не то чтобы был совсем незаслуженным (об этом ниже), но, на мой вкус, многие очень сильно перегнули, даже прям вот через чур. Потому что игра, она ну действительно хорошая.

Впрочем, я знаю почему всё сложилось именно так, как оно сложилось, поэтому начну, пожалуй, именно с этого. Да, не очень наверное, заходить именно с плохого, но игра началась для меня с этого, а посему пусть и полет мысли будет в таком вот порядке.

О плохом и почему игру так много ругали

Days Gone это вот прям ярчайший пример, который можно поставить в палату мер и весов, в качестве эталона, как простейшие, элементарные, нелепые косяки и просчеты геймдева, отталкивают неиллюзорное количество человек от действительно стоящего продукта. Именно отталкивает, потому что по статистике стима, ачивку за сюжетку, получило лишь 30% игроков. На мой вкус, это очень мало.

Пейзажи тут действительно красивые
Пейзажи тут действительно красивые

Говоря про косяки геймдева я имею ввиду ошибки/просчеты разработки, тестирования, реализации и так далее, причем довольно базовые. Они встречаются тут с самого начала и на каждом шагу, а посему, откровенно заставляют морщится и в некоторые моменты, — утрирую, — играть через силу.

Если перечислять всё, то делать это можно довольно долго. Самое яркое и раздражающее, — это повторяющиеся диалоги, начиная от механика, который по 50 раз в минуту обменивается довольно бессмысленными фразами с нашим протагонистом и заканчивая тем, что практически любая активность (перестрелки, стычки и так далее) прерывают сюжетный скриптовый диалог по рации и он начинается с самого начала.

Можно по 5 раз слушать не законченный разговор, и только на 6-ой узнать чем всё закончилось. Если Вы не играли, то это звучит как придирка, но честно говоря, вот за 45 часов меня начало немного уже потряхивать от этого момента, потому что этих самых переговоров там много, как и стычек в принципе.

Прям хочется достать пистолет и сказать: "Да договаривай уже блин!"
Прям хочется достать пистолет и сказать: "Да договаривай уже блин!"

Следующей показательной мелочью, которая всё таки раздражает, является совершенно бестолковая система спавна противников. Можно отойти на условные 20 метров от мотоцикла, а вернувшись найти там пачку фриков (зомбей), мародеров на байках появившихся из воздуха и прочих приятностей. Серьезно, 20 метров это даже наверное много, порой достаточно условно отвернуть камеру. Не то чтобы это встречалось прям часто часто часто, но достаточно, чтобы успеть надоесть.

Отошел за канистрой, возвращаюсь, а тут уже очередь. Просто стоят, просто ждут.
Отошел за канистрой, возвращаюсь, а тут уже очередь. Просто стоят, просто ждут.

Третье, — это игровые условности. Не сказать, чтобы они б прям бесили, но первая мысль, которая приходит в голову, — почему нельзя прикрепить канистру к байку и возить её с собой. Нет, у меня не было проблем с топливом, хотя в обзорах за это много писали, но типа, ну, правда, это прям вот напрашивается.

Туда же относится перезагрядка местной "двустволки", которая на байке перезаряжается одним легким движением руки, а пешком требует вставки патронов поштучно.. и тд и тп.

Таких вещей очень много, отдельно можно выделить течение времени, где ты только что говорил с персонажем, сделав для него сюжетное задание, выехал из лагеря, и тут же он тебя (или ты его) вызывает по рации и такой: "Ты где пропадал, давно не виделись, у меня к тебе дело/всё готово". Комон, мы виделись 15 секунд назад.

Та самая рация
Та самая рация

Но фрик с ними, с базовыми мелочами, — есть два больших, на мой вкус, показательных просчета. Первый, — игра очень долго раскачивается. Прям вот очень, — первые часов 10-15 (если не больше) не то чтобы ничего не происходит, но выход на события и эмоции оттянут на столько далеко, насколько его в принципе можно оттянуть.

Учитывая, что после обучалки тебе хочется (точнее это лично я и сделал) сразу бежать смотреть, что там в открытом мире такого интересного происходит, шанс дропнуть игру не дожив до сюжетных поворотов, в первой её половине, — а судя по ачивкам многие так и сделали, — чрезвычайно высок. Прям вот, если бы я не знал, что игра хорошая (по текущим уже отзывам), если бы играл в день выхода и так далее, я бы так и сделал, — отложил бы в долгий ящик как минимум.

Первые 15 часов чувствуешь себя примерно вот так
Первые 15 часов чувствуешь себя примерно вот так

Я заставлял себя местами пережить все эти тяготы, — за что был вознагражден, — но, честно, прекрасно понимаю тех, кто не пережил первых часов. Есть игры, которые засасывают смертельно, с начала и до конца. Здесь же, сначала надо попасть в воронку, а потом дождаться пока тебя туда втянет.

А второй крупный провал, — это как раз открытый мир. Он красивый, не без этого, — графоний тут вот прям как надо и даже довольно простенькие модельки персонажей его ни разу не портят, — хорошее текстурирование и общая стилистика при моделировании окупают всё с лихвой. Но он пустой и.. Бессмысленный?

Всё еще пейзажи
Всё еще пейзажи

Здесь нет знаковых запоминающихся мест — ни одного вообще, на мой не искушенный вкус. Все достопримечательности это условные таблички, которые можно прочитать и, собственно, всё. Здесь нет скриптовых сценок, въедающихся в память, хотя, — пусть даже их было бы немного, — смотрелись бы они бы крайне уместно. Здесь нет какого-нибудь лута (даже прокачка НЕРОвским допингом никак не спасает ситуацию) ради которого хотелось бы всё это изучать-рисковать-убивать и так далее. Здесь нет каких-то уникальных мобов (их вообще мало, с точки зрения разнообразия), маленьких мелочей в домах, каких-то может необязательных элементов коллекционирования, или, там не знаю, деталей для байка, которые можно добыть. Здесь нет вообще ничего что можно придумать для открытого мира в принципе.

Нет, не то чтобы я был за всё это, но мир реально огромный и ему просто не хватает смысла существования, что звучит довольно иронично в разрезе того, что случилось по ЛОРу.

Это красивая декорация, без мелочей и глубины проработки. Бесконечно разбросанные, пусть и довольно внятно, машины и домики не цепляют ничем, хотя казалось бы уж где где, а на таких просторах есть где развернуться по полной.

Досадное ощущение, когда понимаешь, что всё немного.. пустое
Досадное ощущение, когда понимаешь, что всё немного.. пустое

К слову, я вот много раз слышал что-то вроде "бессмысленная дрочилка-гриндилка", но даже это не так и тогда бы можно было к этому миру не придираться. Но здесь нечего гриндить вообще. Простейшая зачистка вопросиков (которые так-то просто спавн рандомных НПС), не приносит репутации (если там нет многострадальной потеряшки), не приносит особой прокачки (экспы за сюжетку и задания выдают просто за глаза), не приносит ресурсов (коих тут в избытке на каждом углу), не приносит уже упомянутых эмоций, и так далее. Нет ни одной причины гриндить тут, что лутать шкуры, что собирать травки, — это просто бессмысленно. Увы и ах.

Но тапок с этим всем, к игре действительно много есть в чем и придраться и за что поругать. Но давайте о том, чего у неё не отнять.

О хорошем и почему она стоит проведенного за ней времени

Это отличная история. Прям вот хорошая и крепкая, неплохо передающая множество ярких аспектов, как наводящих на размышления, так и вызывающих эмоции, а порой и желание сесть на байк и катиться дальше, чтобы увидеть, что же там ждет за поворотом. Это довольно сложно описать без спойлеров, — а еще так, чтобы очистить от личных субъективных эмоций, — но я попробую.

Яркий пример внутренней борьбы
Яркий пример внутренней борьбы

С одной стороны, она иногда кажется немного банальной и притянутой за уши, а с другой, — вся наша жизнь это как раз по сути набор клишированных решений, как ты там не изворачивайся. Но сюжет неплохо так накручен ответвлениями и событийными событиями разных мастей. Плюс, наконец-то, мы не ищем многострадальную вакцину, а пытаемся выжить и обрести смысл жизни в том звездеце, в котором оказались. Конечно же всё началось с вируса, который сметал всё на своем пути, люди рвали друг друга на части и вот это всё. Но это осталось за кадром и в воспоминаниях. А дальше.

Здесь Вам и история любви, застрявшей в сердце настолько глубоко, что ГГ мечется от попытки похоронить (в том числе себя самого) и отпустить навсегда, до довольно сомнительных решений бросится очертя голову туда, куда возможно бросаться уже давно не стоило бы. Потому что, надежда она умирает последней даже тогда, когда казалось бы уже всё (и навсегда) решено за тебя самого.

Разговоры с прошлым
Разговоры с прошлым

Здесь Вам и разговоры с самим собой, своим прошлым и настоящим, которые, по первой, кажутся порой немного странными, но по мере того, как ты их слушаешь, вдруг тебя пронимает местами до мелких мурашек, потому что они оправданы, понятны и, в целом, по делу.

Вообще этот момент не всеми уловлен (судя по отзывам), может быть, как раз, в разрезе того, что некоторые не дожили до истории о том, кем Дикон был до всей этой заварушки, какой опыт прожил и почему именно такой какой есть. Вообще внутренний монолог тут передан отлично, еще и усилен тем как он передан, — бормотание под нос каких-то базовых вещей, сомнений, размышлений, и этапов принятия решений.

Ты да я, да мы с тобой
Ты да я, да мы с тобой

И, конечно же, это история про крепкую мужскую дружбу (и не в том контексте, как многие могли бы подумать), причем, показанную примерно вот такой, какая она обычно бывает, когда уже взрослая и устоявшаяся. Где вроде бы они разные, но вместе потому что как-то сами выбрали этот путь, и один наполняет жизнь другого так, как может и умеет, но именно потому, что этого хочет. И делает это не только (и не столько) помощью, но словами, мелочами, жестами. Попутно конечно же, оба потихоньку открещиваются от всего этого в обе стороны.

С одной стороны, отдавая помощь, всем видом показывая, что ну я как бы мужик, я помогать то тебе не то чтобы хотел, — оно вот само так получилось, не надо думать, что я размазня и барышня, всё я пошел вообще у меня много дел. С другой стороны, эту самую помощь принимая, порой излишне зарываясь и от стеснения, и от не желания принимать некоторые свои слабости, — показывая, что вообще я сам, я могу, мне ничего не надо. Но потом, конечно же, всегда говоря: "Спасибо". Причем, не только словами, но и действиями, нужными, важными, своевременными. Кто когда-либо по-настоящему дружил, особенно это касается мужской дружбы, прекрасно прочувствуют этот момент.

Тот самый полковник, крыша которого имеет "парочку" своих дыр
Тот самый полковник, крыша которого имеет "парочку" своих дыр

Вообще психотипажирование и поведенческие факторы людей в сложных (и не очень) ситуациях (причем сложных и психологически и физически, ибо миру в общем-то пришел трындец), здесь пусть и гротескно, но переданы довольно точно. Начиная от ключевых персонажей, до условно-побочных (коих тут не то чтобы много, но они есть), — они понятны, точны и жизненны. Вообще мне понравилось то, как расставлены акценты, — они не слишком зациклены на двух центральных действующих лицах, но и не достаточно смещены в сторону, чтобы потерять из виду ключевые посылы.

Всё это спроецировано на апокалипсис, где "внезапно" ценностью порой становятся простейшие вещи, вроде горячего душа и света (ради которого делаются вылазки хрен знает куда и с риском для жизни), который (свет) пусть и приманивает опасность, но является символом чего-то, что дает возможность двигаться дальше. А кому-то отчаянно сносит крышу и он становится той еще мышью, если не сказать прямо, — мразью.

Опять же, по первой, меня немного цепляла невозможность сделать выбор, некоторые решения персонажей вызывают отторжение, но потом, в общем-то понимаешь почему так сделано. Это желание рассказать историю, свою, какая она есть и, которая в общем-то, логически оправдана, — это круто. Про выбор меньшего зла, про влияние эмоций на поступки и вот это всё. Возможно Вы понимаете о чем я, основываясь на некоторых других проектах, отсылку к которым я уже сделал.

Орды, которые действительно Орды
Орды, которые действительно Орды

Геймплейно хорошо реализована опасность как таковая, и вирус в принципе. Конечно маленько не хватает разнообразия подвидов, но, наконец-то, мы имеем не мясной лайтовый шутер, — которые конечно же фановы, — но что-то, где чувствуешь себя не очень то в своей тарелке, особенно в первой половине игры и на сложности не меньше средней (а лучше и больше). Здесь частенько пытаешься выжить, не в привычном для игр смысле конечно, вроде фарма ресурсов, а в плане не огрести лишний раз лишних проблем на свою вполне смертную тушку, — так точно.

Представленные в игре орды так вообще и действительно заставляют трепетать, не смотря на обилие бочек и других инструментов истребления, — даже при условной перекачке, — какая-нибудь лесопилка с вполне реальными 200-300 единицами фриков, лично в моей мертвой душонке, застряла навсегда.

Этот значок "пропустить" ломает перфекциониста во мне
Этот значок "пропустить" ломает перфекциониста во мне

Сама эпидемия представлена не так как базово (в плане концепции), как это принято в большинстве случаев и заставляет задуматься не единожды, особенно по мере прохождения, благо ЛОР здесь есть и он раскрывается довольно неплохо. К сожалению, без спойлеров его описать немного сложновато, но скажем так, та же "альтернативная" концовка, рождает приличное количество вопросов и подводит нас к следующей части игры, которую мы видимо не увидим, что несколько грустно.

Мотоцикл как основной способ передвижения
Мотоцикл как основной способ передвижения

Геймплейно же, если откинуть все косяки геймдева из начала статьи, играется она как хороший, годный шутер от третьего лица. Уютное количество оружия (ближнего и дальнего) и всяких приспособлений (в том числе медицины, вроде микстур на концентрацию) для умерщвления супостатов, какое-никакое разнообразие последних и хорошая механика орд, необязательный (но присутствующий) гринд опыта и репутации, такие же не столь важные вопросики и аванпосты с рецептами, всякие там гнезда, мародеры и подобные активности. Каждый найдет что-то своё.

Ну и само собой, прокачка железного коня, без которого тут жизнь не жизнь и геймплей не геймплей. Красиво, эффективно, доставляет удовольствие. Покрасить-поменять-улучшить, а потом дрын-дрын на просторы-пейзажи и вот это всё.

Всё еще они
Всё еще они

В остальном, — графонисто, оптимизация на высоте (каждому бы поучиться). Не без багов, но не так много как это принято последнее время.

На этом этапе, пожалуй, можно закругляться.

Резюмируя

Это не прям шедевр, но потраченного времени не жалко совсем и к прохождению, на мой вкус, рекомендуется. Это хорошая история, интересный опыт и, в принципе, то, чего порой ищешь в играх, какой-то души наверное.

Но, если бы я хотел дать рекомендации, то они были бы такими: её стоит проходить скорее как сериал/фильм, потому что большая часть всего остального тут не имеет логического смысла, ибо ЛОР раскрывает довольно косвенно, а вот времени на блуждания по, условно, декорации-миру, немного. Но именно сюжетные ветки (их там несколько) надо закрывать все, — это факт.

Хотя порой, приятно сесть на байк и залипнуть на местные пейзажи (если Вы медитативно, после работы, отстреливали оленей в РДР2, поцокивая на лошади, то поймете о чем я).

Ну всё, я поехал заправлю байк и за ушами.
Ах, стоп.

200200
159 комментариев

из того что друг раскритиковал не играл думал скукотень с его слов, так как обычно вкусы сопадают(dao,w3, rdr2), и только недавно рискнул и прошёл с наслаждением, прекрасная игра, нетипичный главный герой со своими тараканами, диалоги которые оживляют нпс 2го плана, шустрые зомби которые заставляют сжимать булки, хорошая физика байка, графика которая заставляет остановиться и смотреть по сторонам, миссии хоть и однообразные но не надоедающие)

35

Всё по факту. Но вот то как она разгоняется до этого всего, прям хоть стреляйся

1

Люто плюсую, игру сильно недооценили

Это наверное самый худший бывший экз сони, просто квинтэссенция кала и мочи в одном флаконе

14

Комментарий недоступен

6

Это просто "худшая игра в открытом мире"!
Потому что там нет открытого мира 😆 Это просто огромная локация-декорация 😁

4

А её Сони делала? Любопытно