Как конкретно игрожуры зарабатывают миллионы без всяких чемоданов

Вы никогда не думали о том, как при гонорарах за статью в 2-3 тыс. рублей, игрожуры так роскошно живут? Все дело в том, что это не единственный их источник доходов. И даже чемоданы – ерунда.

С удовольствием прочитал расследования молодых игрожуров (а любой автор на DTF – уже игрожур) о рецензиях на The Last of Us Part II. К сожалению, молодые игрожуры пользовались только самыми простыми инструментами – сравнивали тексты на разных сайтах и гадали, связаны ли рекламные чемоданы с оценками игры.

Вы, однако, не видите всю картину мира, которую я вам сейчас и объясню.

Почем у игровых журналистов все так, а у вас нет?

Дело в том, что игровые журналисты уже много лет держат всю индустрию за горло.

Работает это примерно так.

Вы все наверняка слышали, что роялти (отчисления разработчикам) зависят от оценок их играм на метакритике. Если игра получает меньше 80 – программисты, художники, геймдизайнеры остаются с одним окладом и сосут лапу. Если от 80 до 90 – уже могут себе позволить нормальные бургеры по 15 долларов. А если выше 90 – жизнь удалась.

Поэтому в высоких оценках игры, как это ни забавно, больше всех заинтересован не издатель, а напрямую авторы. То есть, в случае с The Last of Us II – лично Нил Дракманн. Издатель продаст игру и так – купит рекламу, заставит ритейлеров поставить ее на полку повыше. От прессы ему нужны максимум две-три цитаты на обложку и все. Оценки же, наоборот, с точки зрения издателя должны быть в идеале в коридоре от 70 до 80. Not great, not terrible.

Почему в таком коридоре, а не ниже? Если оценка игры ниже 70 баллов, то начинаются проблемы. Ритейлеры могут снизить заказы на игру. Платформодержатели не фичерят в цифровых магазинах игры с низкими оценками, не включают их в пресс-релизы и скидочные кампании. Так что совсем не давать игру прессе нельзя (да и разработчики не поймут – им важны слава и публикации). Так что 7.5 из десяти – идеальная оценка.

Вы также наверняка слышали, что игровые журналисты узнают важную информацию (анонсы игр и консолей, например) раньше других, но не публикуют раньше условленного времени (дата эмбарго). Получается, что условный главред игрового медиа знает все о планах и Sony, и Nintendo, и Microsoft, и еще десятка корпораций поменьше, – а это информация на сотни миллионов, на миллиарды долларов. В руках условного 20-летнего парня из Питера.

Информация в головах главредов игровых медиа стоит чудовищных денег.

Во-первых, условная Анастасия может позвонить парню из Питера и спросить, что будет на конференции корпорации M. Или зайти в номер парня из Питера в шикарной гостинице в Москве, налить ему бокал вина и спросить то же самое. А он волен ответить ей или не ответить. И от его решения зависят сделки и решения на миллионы долларов.

Во-вторых, есть такая штука, как инсайдерская торговля. Если вы следите за твиттерами игрожуров, то вы знаете, что многие из них установили себе приложение “Тинькофф.Инвестиции” и торгуют там акциями Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard. Казалось бы, ну откуда у игрожуров навыки успешных брокеров? Что они могут понимать в бирже? Но представьте себе, что вы заранее знаете, хорошей ли окажется новая Battlefield или как в прошлый раз. Вы просто покупаете (или шортите) акции Electronic Arts и зарабатываете на этом чертовы миллионы.

При этом сотрудник Electronic Arts не может барыжить собственными акциями – его поймают и накажут (инсайдерская торговля – преступление). А вот связь парня из Питера с Electronic Arts проследить сложно. Идеальное преступление.

Как думаете, где на этом графике анонс новой игры?
Как думаете, где на этом графике анонс новой игры?

Конечно, издатели стараются скрывать информацию от игрожуров. Содержание конференций на E3, например, никто из них не знает. Вернее, официально не знает. И тут мы вспоминаем о том, что разработчики игр напрямую зависят от игрожуров. При этом у разработчиков игр нет никаких собственных чемоданов, они не могут заносить условному парню из Питера напрямую. Но зато они чертовски много знают о планах собственной компании.

Теперь вас больше не удивляет, откуда российские игрожуры и блогеры (которые тоже игрожуры) так много знают о секретных планах издателей?

Вырисовывается схема. Разработчики сливают игрожурам инфу в обмен на высокие оценки (благодаря которым потом получают премии от издателя). Игрожуры продают полученную инфу конкурентам или используют для инсайдерской торговли. А издатели бы и рады прервать этот порочный круг, но не могут ничего сделать. Игрожуры могут уничтожить их бизнес двумя способами: они могут либо поставить игре слишком низкую оценку и уронить продажи, либо поставить слишком высокую, и разорить издателя выплатами разработчикам. Или опубликовать расследование о невыносимых условиях работы. Короче, выгоднее молчать и продолжать все как есть.

Игрожуры уже слишком много знают – настолько, что вся индустрия находится у них в заложниках. И к чемоданам за рекламу (а также к пресс-копиям и бесплатному пивасу) они относятся снисходительно – для них все эти суммы и бюджеты смешны. Так, сеошника для сайта оплатить.

302302
326 комментариев

держит всю индустрию в заложниках

409
Ответить
301
Ответить

Kingpin

92
Ответить

Вот мы все смеемся, а Логвинов завтра, бреется налысо, одевает малиновый пиджак и едет ломать коленные чашечки автору статьи

59
Ответить

Взгляд верхнего интернета.

60
Ответить

взгляд с олимпа на чернь внизу

10
Ответить

Так этож Грек 

5
Ответить