Sekiro: Волк умирает бесчисленное количество раз
Мнение о первой пройденной игре в новом году. Небольшая заметка о том, как начался мой 2023-ий с прохождением самой жопо-бомбящей игры от Миядзаки. Возможны спойлеры
Sekiro™: Shadows Die Twice — однозначно особенный и уникальный проект в сравнении со своими собратьями из за ряда новых геймплейных механик и массой отличий от традиционных творений cоулс-лайк жанра. Отсутствие кастомизации, ролевого отыгрыша, прокачки характеристик и целого арсенала оружия ближнего боя. Одна катана, несменная одежда, пропитанная кровью и потом, и несколько боевых приёмов.
Перед покупкой у меня сложилось мнение, что Секиро — это первый сосалик, в котором не нужно акцентировать внимание на прокачку и экипировку перед каждым выходом за пределы комфортной зоны. Только твои очумелые ручки определят исход поединка! И на половину это оказалось правдой!
Прокачка шкалы здоровья и силы атаки присутствует, но она не навязчивая и постепенно прогрессирует по мере накопления бусин от чёток, очков навыков и воспоминаний. Здесь тебе не нужно акцентировать внимание на циферки наносимого урона и фармить на прокачку Клеймора, так как всё необходимое для победы уже предоставлено игроку. Не забывайте только про пассивные навыки — они разительно облегчат прохождение.
Примечательно, как интересно реализован платформинг вертикальных уровней с крюком кошкой. Большая половина локаций проходится перемещением по крышам зданий и незаметной зачисткой противников. Стелс реализован скрытым ударом исподтишка и бегством от толпы рядовых болванчиков за радиус их видимости. Ближе к середине прохождения прятки приедаются и учишься вырезать из толпы по одному.
Немного о боевой системе. Большинство боссов требует особого подхода к бою, выискивая способы нанести урон. В бою побеждает тот, кто быстрее выбьет у оппонента шкалу концентрации. Противника, конечно, можно по старинке закликать, снижая запас здоровья, но это ужасно утомительно и не интересно. Умение вовремя увернуться, поставить блок и с парировать атаку = 75% победы. Остальные 25% приходятся на заучивание таймингов, порядка продолжительной серии атак и на ваше терпение.
По правде говоря, были пару неприятных моментов. Например, я так и не смог найти правильную тактику к Обезьяне-стражу и Демон ненависти. Обезьяну я одолел аккуратными атаками и медленным снижением шкалы здоровья, а огромного горящего Демона только с помощью трюка на сбрасывание его в обрыв. А ещё раздражают дублирующийся, утомительные, не интересные Безголовые и шаманы с посохом, для которых нужно наличие конфети в инвентаре. К концу игры уже избегал стычек с ними.
В комментариях на трёхбуквенном портале часто встречаю мнение, что Секиро — самый легчайший соулс-лайк с чем я категорически не согласен. У меня может мало опыта в подобном жанре, но я всё же хочу поделиться мнением. На мой взгляд, отсутствие смертей от падений с высоты, адекватные хитбоксы, справедливая боевая система, поощряющая упорство игрока, и высокая динамика боя не делает её простой. Игра справедлива к игроку и при этом не даёт ему расслабиться. Она играет только по своим правилам, от чего многих отталкивает или, наоборот, обескураживает голову мыслями о простом ритмичном геймплее.
Sekiro: Shadows Die Twice — игровое воплощение мотивационного медиа об самосовершенствующихся личностях, не сдающихся даже в самые тяжелые периоды своей жизни. Побеждает только тот, кто готов стремиться к совершенству и оттачиванию своих навыков. Прямые руки обязательно будут награждены несоизмеримым триумфом. Спасибо FromSoftware за уникальный игровой опыт! Мне понравилось. Дайте продолжение!