В чем успех FNAF 1?
Давайте сразу договоримся что речь будет идти о самой первой части серии.
Начало успеха
Разработчик игры Скотт Коутон уже создавал игры ранее и игра Five Nights at Freddy's должна была стать последней работой. В одной старой игре у Скотта был персонаж бобёр, игроки жаловались что он вышел жутким. Я думаю это связано с эффектом “зловещей долины”, который Скотт после и использовал в знаменитой серии.
Резюмируя: Начало успеха было положено в игре про бобра, Скотт учел отзывы игроков и решил сыграть на этом.
Чего мы боимся?
В 21 веке мы успели насмотреться всякого в кино и играх. Еще раньше показать в кинозалах монстра было просто сумасшествием для зрителя и поводом для походов к психологу. Но ныне мы просто привыкли к такому, тогда как пугать игрока? Скримеры это хороший вариант, но на одних скиммерах создать атмосферу и по-настоящему заставлять испытывать страх невозможно. Объясняю это себе так: Я не боюсь игры, но от скримера пугаюсь.
Как добиться эффекта страха от игрового процесса? Тут нам поможет сюжет, сеттинг и конечно же атмосфера. Но я хочу выдвинуть свою гипотезу того, что по настоящему нас пугает.
Моя гипотеза
Я предполагаю, что больше монстров и скримеров мы боимся реальности! Да-да! Именно реальность будоражит меня и моих знакомых, возможно я вас запутал, давайте я объясню. Под реальностью я подразумеваю возможность реального повторения ужаса в жизни.
Например: Вы смотрите фильм, где женщина вылезает из колодца и далее проникает в квартиру к главному герою через телевизор.
Звучит страшно, но пугает ли это по настоящему? Мне кажется нет, потому что вы осознаете себя и реальность, а в реальности из телевизора никто не вылезает.
Второй пример: Мы узнаем, что существует такой маньяк который убил четырех детей и спрятал их трупы в аниматроников.
Звучит тоже страшно, но теперь меня это пугает. Пугает меня потому что, я понимаю, что подобный сюжет вполне реален и осуществим в настоящей жизни. Это придаёт жути и чувства страха.
Сюжет и сеттинг
Про сюжет вы все в курсе, но сеттинг, что с ним? Сеттинг реалистичен, пиццерия такая может существовать, аниматроники такие вполне реальны, эффект зловещей долины отыгрывается.
Самое классное в этой игре, то что Скотт сделал нас причастных к сюжету. Теории, пасхалки, догадки то что все мы старались разгадать вместе с Windy31. От такой причастности больше верилось в происходящее, я даже помню как мы на картах находили “именно” ту пиццерию и даже звонили в скайпе по номеру где ждали ответа мишки Фредди. Мы верили, мы были причастны, мы боялись.
Опрос
Что вас пугало в первой части FNAF? Что вам понравилось в этой игре больше всего? Что вам не понравилось в этой игре?
Да все от геймплея всегда. Какой там еще сюжет и реалистичный сеттинг? Ты палишь через камеры плюшевых обезьян. Все. Будь это на космическом корабле или еще где, ничего бы не изменилось.
В чем успех FNAF 1?В том, что в него играют дети и соевые стримеры?
Если бы эту игру играли дети, игра бы не приняла такого успеха, которого добилась сейчас. Дети бы не смогли построить б такие айсберга теорий, полностью раскрыть сюжет, игра захватывает своим сюжетом, из за чего игровые фанаты хоррор игр начали играть в нее, чем привлекла более крупных игроков хоррор игр, популярных ютуберов. Такой игры как фнаф не было до этого в истории, Коутен добивался этого.
Тогда появляется вопрос, почему именно эта игра? А не другие похожие
вы осознаете себя и реальность, а в реальности из телевизора никто не вылезаетНо ведь в реальности нет переселений душ, ремнанта, призраков и, главное - аниматроников в наших краях, в которых можно прятать тела детей
Ну про души я не писал, а насчёт аниматроников вопрос относительный
Как всегда у таких игр успех в этом