Война, гринд и роботы: лонг про олдовую MMORPG RF Online
Rising Force Online – MMORPG-противоречие, игра о которой слышали многие и не знает никто. Спустя 15 лет она до сих пор ютится в лаунчере 4game, где-то между такими гигантами как Black Desert или Lineage 2, хотя найти про неё русскоязычный материал задача не из лёгких. Что же это за проект и какова его судьба?
Разработчики
В далеком 2007 RF online вышла на российский рынок. Но что известно про корейских разработчиков, которые выпустили её на родине киберспорта аж в 2004? Хотел бы я рассказать вам потрясающую историю корейской студии CCR INC, как это принято в лонгах, но начало задает тон всей статье: их официальный сайт не открывается, последний пост в группе фейсбука датируется 2016 годом, гугл недовольно отмалчивается, выдавая адрес покинутых офисов, а в архивах студии числится только одна игра, та самая RFO. Судя по всему, пациент скорее мёртв, чем жив. Единственная зацепка, сайт корейской версии игры, где название студии содержится в адресной строке. Однако, на самом сайте про студию ничего, даже после активного скроллинга с гуглопереводчиком, продираясь через эффектное, но навязчивое оформление.
В 2020 году права на сеттинг осели у мобильных разработчиков Netmarble, выпустивших Lineage 2: Revolution и MARVEL Future Fight, на страничке последней в магазине гугла значатся гордые 100 миллионов скачиваний. К сожалению, я не мобильный геймер и не могу оценить качество этих игр. Вопреки ожиданиям, с сеттингом RFO обошлись иначе – студия анонсировала, что планируемая игра RF Project будет кроссплатформенной и выйдет в том числе на ПК. Многообещающая инициатива, хотя ролик мало похож на заявленную «многопользовательскую экшен RPG», скорее на меха-шутер в стиле Titanfall.
Что до российского издателя, им стала на тот момент неизвестная компания Иннова, сейчас уже локализировавшая более 40 игр. Забавно, но именно RF online стала их первым релизным проектом. «Лучше бы и последним», – пронеслось в голове у каждого, кто минимально знаком с техподдержкой, локализацией и монетизацией от Инновы, но не будем о грустном – хочется сосредоточится на игре, а не издателях. Рассказ про прошлое я буду перемежать скринами из настоящего, чтобы вы сами могли сделать вывод в каком состоянии игра и стоит ли в нее играть на момент 2022.
Сеттинг, классы и сюжет
Для своего времени RF предлагала довольно интересный сеттинг, который не встретить в классических MMO тех лет, вроде Wow или Lineage – сплав магии и технологии, настоящее технофентези разлива нулевых, где метающие метеоры маги сражались против киборгов бок о бок с огромными мехами. Всего в игре было представлено три расы, каждая из которых, за редкими исключениями, имела стандартный набор ролей маг-воин-стрелок-инженер и один уникальный класс.
Империя Акретия
Представлена киборгами, перенёсшими свой разум в цельнометаллический каркас. Не имеют доступа к магии (и класса маг как следствие), а их стрелки могут взять специализацию лаунчеров — бегать с массивными гранатометами и огнеметами, при желании раскладываясь в режим осадной установки, словно старкрафтовский танк. Способность к передвижению они теряют, зато получают новые умения и на значительный процент повышают свой урон. Попытка подойти к разложенному ланчеру обычно заканчивалась смертью. Во вступительном ролике, акреты или акры, как я буду называть их для краткости далее, представлены главными антагонистами сюжета. Именно они прилетели на планету Новус, где уже утихала война за ресурсы между двумя другими расами, чтобы подлить масла в огонь конфликта.
Хотя сюжет в РФ вообще вещь интересная, о нем вы не вычитаете ни на википедии, ни на официальном сайте, он противоречит сам себе и остался смутными догадками в чертогах разума настоящих олдов. Игра настолько старая, что на сайте 4game в описании акретов можно встретить такой пассаж: «Лучшие умы Империи создают инновационное оружие, которому нет равных, чтобы достичь главной цели своего кровожадного народа — уничтожения всего живого».
Ничего подобного я не нашел в корейском оригинале. Акры типичные сверхрациональные киборги из фантастики, их цель, как и у остальных участников конфликта, борьба за ресурсы и расширение Империи. Видимо, бедный русский копирайтер не знал откуда брать информацию об игре из 2004 и выдал свой вариант.
Священный Альянс Кора
Маги, посвятившие свою жизнь служению темному богу Дайсону, вплоть до религиозного фанатизма. Глядя на синематик игры, развалины храмов в одной из общих локаций и редкие крупицы информации про то, что среди кор шла гражданская война, некоторые предполагали, что Новус – планета, на которой расы сражаются за ресурсы – это родной дом кор, однако подтверждения этому я не обнаружил. Маги этой расы имеют наибольший урон за счет бафов тьмы и специализации, но мало кто об этом знает – вряд ли наберется с десяток человек, игравших за атакующего мага кору. Ведь главная особенность расы таится в другой магической ветке: саммонеры, которые могут призвать одного из четырех летающих помощников. В игре они назывались Анимусы: хрупкая хилящая Иннана, станящая Геката, накачанный танк Паймон (геншитеры, молчать!) и самый распространенный, богиня Изида, обладающая наибольшим уроном.
До определенного апдейта в игре уровень саммонов не ограничивался уровнем самого игрока, а потому какой-нибудь 30й новичок с 45й Изидой мог навешать плотных оплеух даже 40+ игрокам. За свой внешний вид она получила презрительное прозвище «коляска», видимо, ещё и с намеком на недееспособность самого призывателя без его анимусов.
Федерация Беллато
Низкорослая раса торговцев и путешественников, умело сочетающих магию c технологиями. В противовес корам, магам Беллато доступны светлые умения с бафами на уворот, ускорение и даже целый хилящий класс Чандра (в русской адаптации Чудотворец), полностью восстанавливающий хп всей группе. Однако, это был не главный «selling point» фракции, как тут принято говорить. Просто не мог не упомянуть коллег по классу, поскольку сам играл за мага белку (сленговое название расы), но в ветке на урон. Основную ударную силу Беллато представляли МАУ, Massive Armor Unit, огромные роботы, внутри которых комфортно умещались компактные белки класса специалист. Вариант ближнего боя Голиаф с меньшим уроном и большим хп, и менее защищенная дальнобойная Баллиста, бодро прорезали ряды врагов в любых массовых стычках.
Но и проблем было немало: чем выше уровень МАУ, тем больше была цена его улучшений и ремонта, а если под фокусом превосходящих сил противника вовремя не покинуть машину, можно было и взорваться – приходилось выкладывать за нового фулл прайс. Опыт персонажу внутри МАУ не начислялся и прокачивать специалистов было той еще проблемой, нередко ложившейся на плечи их гильдий или всей расы. Казалось бы, какое было дело целому серверу до каких-то отдельных игроков? А оно было.
Экономическое и социальное – бесконечная битва в формате RvRvR
В RFO был самый интересный формат экономики и социальных взаимоотношений, по крайней мере из тех игр, в которые я играл. В отличие от многих травоядных ММО, заточенных под PvE, здесь отовсюду сквозила PvP ориентированность. Убийство противника всегда и везде поощрялось очками рейтинга, а смешная нарезка нубят, кхм, то есть рейды на места прокачки – нубхант ("охота на новичков"), порицаемый в абсолютно любой другой игре – ослаблял растущие силы чужой расы и отбрасывал её назад в развитии.
Общаться расы между собой не могли, разве что на игровых форумах. И это на момент 2007, когда даже тимспик был в новинку. Всё это приводило к частым, а зачастую многочасовым замесам за места фарма, прокачки, опен-ворлд боссов, да и просто так, развлечения ради. Растущая день ото дня неприязнь к чужой фракции порождала еженедельные конфликты от самых низких уровней до верхушек топовых гильдий.
А, собственно, зачем было ослаблять вражескую расу? Затем (•ㅅ•)
Война за дефицит ресурсов
Три раза в сутки в игре проходит событие Chip War (ЧВ) – массовое противостояние трёх рас на отдельной локации шахт, где расположены 3 чипа, по 1 на каждую сторону конфликта. Чья фракция сможет уничтожить вражеский чип, донести его в центр и защитить Хранителя, получит до следующей войны право копать ценную руду. Её обработка дает различные материалы, но самое главное, особые предметы заточки (талики) для вставки в специальные слоты улучшения оружия и экипировки. Хочешь больше урона? Нужны талики невежества в оружие. Не хватает уворота? Талики грации в ботинках исправят ситуацию. Можно, конечно, купить их на аукционе, но откуда им там взяться, если ваши силы уже неделю ничего не выигрывали? Максимум, удастся найти пару штук по десятикратной цене.
Для того чтобы исправить подобные застои нужно планово посещать ЧВ и методично убивать, убивать и убивать чужую фракцию, чтобы сделать свою сильнее. Разработчики назвали подобный формат RvRvR – Race vs Race vs Race.
Поэтому необходимо было следить, чтобы все игроки были в боевой готовности, с обновленными МАУ или допингами на атаку. Главы топовых гильдий могли заключать внеигровые союзы и объединяться против третьей расы 2 на 1. Впрочем, такие альянсы часто распадались, а прошлый союзник становился врагом. На сервере Асу, где я играл, Беллато приходилось туго, пока верхушка не заключила союз с Аккретией. А потом пришло обновление Bellato Strikes Back, где коалиции заключали уже против нас, пока наши апгрейднутые МАУ выносили две расы в одну калитку.
Однажды, я даже стал чипоносцем – в старом добром слайдшоу из 2007, когда 200+ человек вокруг бьют огромную полоску здоровья вражеского чипа, а твой компудахтер выдает 2-3 фпса, мне удалось его добить. Куда бежать я не знал, но побежал в направлении всех и под защитой расы донес-таки до самого центра. За что получил благодарность и награду в несколько миллионов от текущего патриарха. Погодите, какого еще патриарха?
Политика
Помимо гильдий, стандарта для любой онлайн игры, в RF существовало политическое устройство. Раз в неделю голосованием всей расы выбирался Патриарх и несколько представителей, именуемых Архонтами. Они получали доступ к уникальным вещам, специальные световые указатели, чтобы не потерять их в бою (в простонародье – лампочка) и различные бафы на атаку и защиту, в зависимости от занимаемой должности. А ещё процент от налогов аукциона и специальный скипетр, который дает возможность скинуть на врагов тактический ядерный заряд во время ЧВ.
Основная задача Патриарха – вести успешные войны и политику, распределять деньги, а также следить, чтобы высокоуровневые игроки отвлекались от фарма и прокачки во время войны за чип. Для того чтобы стать Патриархом был необходим определенный минимум пвп-очков статуса, а это значит люди с улицы туда не попадали – только прокачанные игроки с высоким онлайном и частым участием в битве за ресурсы.
На моем сервере Беллато везло на представителей. Участие в ЧВ они поддерживали выплатами, помогали отбивать места для прокачки, и проявляли хорошие человеческие качества. В одном из ивентов, где нужно было отвечать на вопросы по игре, я с двумя друзьями выиграл оружие уникальной редкости (леон – зеленое), 50го уровня заточенное на +4. Всю неделю мы сбегали с последних уроков, но награда стоила того, ведь ни у кого на сервере таких просто не было. Разумеется, я выбрал магический посох, хотя и не мог его носить – уровень маловат. Патриарх на тот момент был магом и попросил у меня оружие потестировать урон. Без задней мысли – одна раса же – я отдал ему посох и после десятиминутных замеров получил его обратно.
Одному из моих друзей повезло меньше – он играл за акров и отдал свой +4 гранатомет лидеру высокоуровневой гильдии. Предмет тот не вернул и через день удалился. Гильдию расформировали, а пару месяцев спустя это оружие увидели на безымянном свежепрокачанном аккаунте. Друг не стал доказывать что-то техподдержке и забил на игру. Наверное, это было верным решением – сейчас он успешный лондонский трейдер, а я пишу лонги на дтф.
Гринд, рандом, донат и снова гринд
Именно этими словами описывается большая часть геймплея и механик в RF online. Она является тем самым эталонным примером корейской дрочильни из палаты мер и весов, щедро сдобренной pay-to-win’ом. На взятие высоких уровней вам понадобятся месяцы совместной игры в группах по прокачке (в Lineage такие именуются «консты»), а постоянный фарм станет обязательным условием для поддержания себя в минимальной боевой готовности. Чтобы читатели не уснули, я обрисую только самые важные моменты, но ключевая особенность – корейская любовь к задротству – экстраполируется на все аспекты игры.
Снаряжение
Приличные вещи падают редко, можно сказать никогда. Не ждите их с обычных мобов, скорее всего придется покупать крафтовые на внутриигровом аукционе. Для оружия и одежды существовало четыре типа редкости, доступной простым смертным, а также уникальные предметы. Расскажу о реалистичных вариантах: белое, то есть самое простое. На него лучше не тратить талики на заточку и при первой возможности сменить. Фиолетовое – имеющее характеристики белого, но дающее один рандомный показатель сверху, например плюс к урону или шанс пробить блок. Всё ещё недостаточно, если хотите играть серьезно. Инт (от англ. Intense, интенсивный), одежда и оружие желтого типа без случайного показателя как у фиолетового, но с повышенными характеристиками урона/брони.
Именно интовое снаряжение носил усредненный постоянный игрок. Чуть выше по иерархии располагался стринт – оранжевого цвета, соединял в себе преимущества желтого и фиолетового снаряжения, а в придачу имел возможность одеваться на более низком уровне. Например, вы могли купить стринт оружие 45го уровня, у которого указано 40(45) и носить его на персонаже 40 уровня. Помню, как меня задушило корейской прокачкой и на 44 уровне я приобрёл себе оружие 44(45). Не самая удачная импульсивная покупка, учитывая, что 45 уровень брался за пару недель. Можно было сэкономить и заранее купить 45 инт. Остальные типы одежды были единичными редкими случаями. Поискать их можно на сайте rfdb – всё ещё живая датабаза лута и вещей 1-50.
Но не спешите покупать вещи на вырост. В любой момент вам может не хватить терпения взять следующий уровень.
Прокачка
На момент 2007-2008 в игре было 50 уровней. Позже их расширили до 55, а в текущей версии игры их 71, если я правильно разобрал древние манускрипты обновлений на форумах в духе веб 1.0. Там же, в посте от 2011 года, я нашел информацию как запустить игру не в окне, а на весь экран, пусть и все равно в 1024. В текстовом файле нужно было поменять переменную fullscreen на true. Наверное, стоило включить такую настройку в лаунчер, но, видимо, это слишком сложная задача. Поддержка игры от распространителя – моё почтение.
Ладно, вернёмся к прокачке. Чтобы дойти до того самого 50 уровня вам бы потребовалось довольно много человекочасов, целеустремленность, высокие социальные навыки и стрессоустойчивость удава. Кач в рф был не самым быстрым занятием, где-то около 46 уровня прирост опыта устаканивался в районе 3-4% в час. И это с учетом хорошо одетой группы, пряморукого танка и отсутствия вражеских карательных отрядов, которые частенько заходят на огонёк, поднять пвп очков и перерезать будущий цвет вражеской нации. Был вариант более безопасной пассивной прокачки, ведь опыт распределялся на группу. Но это любили не все – редко кто помогал бесплатно, к тому же умения начинали отставать от уровня, приходилось прокачивать их отдельно.
Всё ещё недостаточно хардкорно? Не расслабляемся – смерть в RF несла с собой потерю случайного количества опыта. Драгоценные 10%, которые ты прокачал за успешный день игры, могли испариться в любой момент из-за ошибки, тиммейтов или твоей. Конечно, был специальный расходник, капсулы восстановления опыта после смерти – но они стоили дорого и восстанавливали около половины, а 100%-ная капсула ждала вас в переливающемся рекламой премиум магазине только за реальную валюту.
К 49 уровню прокачка превращалась в настоящий челлендж – плотная пати из хорошо проточенных персонажей должна была выманивать по одному монстру на высокоуровневой локации Элан, бок о бок с такими же группами другой расы. Шансы выйти в плюс за день были не очень высоки, особенно, если учитывать скорость получения опыта – с 49 по 50 вы получали около 0.5% от уровня в час. Я возвращался в игру на пару лет позже, когда уровни и скорость прокачки подняли и наконец-то подержал в руках свой 50й +4 посох. На пару с другом мы вдоволь повеселились, убивая архонтов вражеской расы, будучи полными ноунеймами. Много лет спустя я не обнаружил персонажа на аккаунте, видимо он не пережил череду слияний серверов.
PvP
Помимо массовых сражений происходили и стычки один на один. Поведение в бою сильно зависело от класса игрока: ланчи сразу раскладывались в надежде дать смертельный залп, пока противник в радиусе поражения, маги обеих рас любили задебафать оппонента на запрет использования навыков, замедлить и снять все усиления, а воины проводили цепь атак из нескольких мощных умений. Разве что МАУ не имели ничего, кроме автоатаки, и поэтому рассчитывали на высокий урон с руки. В конечном счёте, каждый надеялся слить оппонента бурстом как можно быстрее.
Всё потому, что в RF была нетипичная система лечения. В отличие от большинства игр того времени полоски здоровья и маны поднимались почти мгновенно. Восстанавливающие зелья (в простонародье, банки) имели перезарядку в пару секунд и встроенный макрос нажатия. Столкновение двух противников одного уровня, если не заканчивалось быстрой смертью от грамотно прожатых скилов, перерастало в долгий dps check. Дешевые банки восстанавливают 2000 здоровья, дорогие вплоть до 5000. Не перебиваете их друг другу своим уроном – просто расходитесь по своим делам.
Баланс в пвп склонялся в сторону донатеров. Обычным игрокам было сложно слить друг друга: маг замедлял воина, но дамага было недостаточно. Воин не мог догнать мага, а на других воинов урона не хватало самому. К ланчеру просто никто не подходил пока он грустно обводил мышкой кружок радиуса атаки на земле. МАУ были хороши как машины прорыва на ЧВ, но в них было мало толка 1 на 1.
Ах да, в игре же есть лучники и стрелки! Самый редкий, самый надоедающий врагу, и, возможно, самый слабый класс. Одни входят в невидимость, откуда удобно крысить вражеский лут, другие ставят ловушки с высоким уроном, поджидающие вас в узких проходах, третьи повышают шанс микростана на атаке. Всё это слабо подходит для очной встречи. Отличились акреты, чьи лучники-суицидники могли вбежать в толпу врагов и взорваться с огромным уроном. Ничья в 1 на 1 обеспечена, но смысл?
Еще меньше повезло инженерам. Кроме крафта и редких полезных навыков, вроде воскрешения у акров, инженеры были не нужны. Вечная проблема крафтерских классов в играх.
Фарм
Разумеется, вышеуказанное: прокачка, хорошая экипировка, преимущество в пвп, всё это было невозможным без фарма. Многодневного фарма. Даже без крупных целей, вроде обновления снаряжения или покупки антиграва – ракетного ранца, местного аналога маунта – ежедневные расходники подъедали накопления. Допинг на урон, банки на хп и ману, ещё и за билет на Этер возьмут пару сотен. Билет всё-таки придется купить – Этер отличная локация не только для прокачки 40-45 уровня, но и для фарма.
Фармить в RF можно было долго. Особенно если ты не специальный твинк для фарма, одежду которому собирали всей гильдией. Лут среднего игрока на 45 уровне вряд ли приносил больше миллиона в час. Незаточенные инт оружие и вещи того же уровня стоили порядка 2-3 миллионов каждая, антиграв около 20 миллионов. Были ещё и заклинания, которые нужно было покупать и прокачивать, талики для заточки амуниции, специальные камни для улучшения шанса заточки, а когда вы окончательно преисполнялись в безгранично-вечном, то бижутерия на урон по заоблачному прайсу от 50 до 200 миллионов местной валюты. Астрономические цены устанавливались в условиях дефицита способов увеличения урона, +10-15% на колечке могли обойтись вам в месяц фарма. К тому же шанс выпадения таких был…
Рандом
…неизвестным. Прозрачность для игрока – какие-то странные и чуждые корейским разработчикам 2004 года слова. Шанс выпадения с обычных монстров теоретизировался местными старожилами на уровне одной десятитысячной процента. За долгие месяцы фарма мне упало только одно кольцо, да и то на другую расу. Прибыли я не получил – передача между фракциями без читерства была невозможной. Гораздо чаще кольца и подвески на урон падали с мировых боссов, именуемых тут пит-боссами, закрывать которых могли только топовые гильдии в альянсе с другими расами. Конечно, информации про дропрейт с боссов тоже нет, но среди жалоб на англоязычных форумах я отыскал примерные цифры – в лучшем случае раз в десять убийств.
Сегодня игроки применяют выражение «великий Х рандом» практически к любой игре, великий белорусский рандом в танках, великий китайский рандом в геншине. Но в оригинале эта фраза была про корейские игры и неспроста. Да, корейский рандом в RF был действительно велик – начиная от неприятных вещей вроде случайных рейтов списания опыта при смерти и промахов с неизвестным шансом попадания, заканчивая полностью фрустрирующим опытом потери вещи при заточке. После +4 игроки предпочитали не точиться, снаряжение попросту ломалось. И это несмотря на то, что в окне улучшения можно было использовать до четырех специальных самоцветов, повышающих шанс успеха. Камни, в свою очередь, делились на 5 грейдов. Четыре камня Т3, третьего грейда, обошлись бы вам, допустим, в миллион. Т4 еще дороже, а вот Т5 можно было купить только за реальные деньги. Насколько я помню, на них было написано «существенно повышают шанс успеха», но экипировка всё равно ломалась как заговоренная. Выше +5 рисковали только богатые игроки лучших гильдий – на +5 сет уходили месяца войн и фарма, целый инвентарь камней и талик, и тут на попытке +6 вещь ломается. Лицо игрока представили?
+7 я не видел вовсе.
Но рандом сквозил здесь везде, не только в ломающихся вещах на точке, рандомных шансах дропа и полном несоответствии редким заявленным рейтам с фактическими. Такое ощущение, что половина вещей в игре была прописана не гауссовским распределением, а каким-то особенным, корейским. Шанс 50% означал тут «раза с 10го повезет», а шанс 90% воспринимался как 50 на 50. Рандом был и просто в решениях гейм дизайнеров. Кто угодно, даже маг мог прокачать владение щитом, винтовкой или мечом, просто потому что. Характеристики и статы лучше просто не открывать – они бы вам ничего не сказали, особенно если сравнивать разные классы. Возможно, поэтому появился народный метод сравнения урона – дамаг по флему. Флем – существо из базовой локации, самого низкого уровня и показателя брони.
Кстати, о броне. В RFO показатели брони делились на 3 подпункта и только корейский разработчик лично знал, что они означают. Заточка влияла исключительно на первый, а урон почему-то больше всего резал третий. Независимо от показателей брони, в игре были зоны пробития, хотя это абсолютно нигде не указывалось. Например, если на вас надето 4 усиленных элемента одежды (инт), но белые ботинки, вас могли пробить туда на чуть ли не двойные цифры урона. В общем, слишком большой простор рандомных мелочей и теорикрафта. Пожалуй, слишком большой чтобы игроки могли в этом разобраться.
Рандом накладывался на общую сырость игры, всё это переплеталось с разными мифами, вроде историй про места, где выше шанс успешной заточки или слухов как какой-нибудь эникейщик продал игроку +7 оружие в обход админов. RF была настолько рандомной во всём, что это завораживало, критическое мышление уступало здесь место магическому.
Премиум магазин
Номинально, игра распространялась по модели free-to-play и как фритуплейщик я играл в неё именно так. Но, по частому упоминанию преимуществ доната, задние ряды уже догадались, что фритуплей в RF это адский труд и усложненный геймплей. Игра теряла все краски, так и хотелось потереть эту серую полоску монеткой – ну хотя бы купить премиум аккаунт, платная подписка на месяц, на порядок повышающая опыт и фарм. Без неё играть в RF играть практически невозможно – смело делите на два все мои выкладки про прокачку и фарм. К тому же, магазин всегда готов предложить вам pay-to-win возможности из самых бесстыжих фантазий: зелье восстанавливающее полное хп с нуля, допинги на +55% к атаке, ускоренная прокачка умений, зелья снятия дебафов, если вдруг пересеклись с вражеским магом и прочие мелочи, вроде усиленных патронов для стрелков или аксессуаров в аренду.
Судя по всему, игра очень любила вложения и в оригинале. Но Иннова вывела донат на новый уровень. Игра монетизирована настолько, насколько игрок готов платить. Бесхитростные правила маркетинга не изменились тут с 2007 года – премиум магазин сделан не так, чтобы превратить игру из обычной в комфортную, а чтобы из абсолютно неиграбельной сделать минимально приемлемой, при этом максимально нечестной к остальным игрокам. Листая форум, я увидел поразительное – восстановление предмета если вы мисскликнули и случайно продали его торговцу. Ого, всего 690 рублей! В нормальных играх такой вопрос обычно решается через техподдержку. Даже в WoW эта функция бесплатная. Иннове удалось совершить невероятный подвиг отечественного игропрома – превзойти самих Близзард-Активижн!
Правда, пока что только в жадности.
Да и сделан магазин, как и всё, спустя рукава. В клиенте 4game продукты RFO не отображаются вообще. В нескольких вкладках присутствуют какие-то кепки, бандлы и наборы новичка. Самый полезный ассортимент можно посмотреть только в магазине внутри игры. Почему они не синхронизированы остается загадкой, видимо игру как ворчливого деда стараются лишний раз не трогать. Кстати, предметы в магазине до сих пор имеют плашку «NEW!», хотя большую часть я видел еще на релизе. Пренебрежение к игрокам сквозит везде, даже в таких мелочах.
Текущее положение дел
Стоило ли играть в РФ на момент запуска? Пожалуй, да. Несмотря на все минусы, она была интересным экспериментом, а плотное социальное взаимодействие внутри фракции создавало много ситуаций, которых просто не было в других играх. Вчера ты с кем-то качался, а через месяц он на первых ролях в политике твоей расы. Недостаточно ресурсов и приходится заключать союз на невыгодных условиях. Новый патриарх не обладает достаточным авторитетом или плохо распоряжается деньгами среди топовых гильдий, игроки бастуют и не идут на очередную войну за чип. Те, кто мешал тебе качаться весь день, теперь не могут выйти с локации – на обратном конце телепорта стоишь ты вместе с гильдией и убиваешь на подходе. Но легкая ностальгия, с которой я писал этот лонг, не помешает мне сделать выводы.
Стоит ли играть в РФ сейчас? Однозначно нет. Я удивлен что игра ещё жива, иногда я сбивался на прошедшее время и даже не стал это исправлять. Она закрыта почти везде кроме Кореи, а европейские сервера выкупил 4game. Представьте себе микс из мертвой уже несколько лет как игровой студии, приправленный наплевательским отношением Инновы к пользователям и помножьте на графику 2004 года, многолетнее отсутствие апдейтов, бесконечное количество багов и околонулевое количество игроков на серверах, которые сливали и сливали вместе несколько раз. Когда я играл их было около десяти. В 2019 я краем глаза видел новости про два. Это осенью их слили в один. И даже он невероятно пустой – по генштабу бегает десять человек, я узнаю игроков, которых видел лет 15 назад, выполняющих ивенты, возраст которых не меньше. От этой криокамеры становится жутко.
Не думаю, что с RF online можно было что-то сделать. Такие крупные игры как WoW могут позволить себе обновить графику, но даже Lineage уже перестала быть интересна кому-либо, а ведь это была очень популярная игра. Закрылась и Terra, на взлёте обещавшая стать очередной убийцей убийц, в которую вложено немало средств. Конечно, как у многих умирающих игр у RF есть фришные пиратские сервера, но… Я посмотрел их, неизменно с пафосными названиями, Церберус, Эссенс и прочие. Пустые сайты, мёртвые форумы. История стара как мир и знакома всем любителям ретро ММО – открывается сервер, на него набегают несколько сотен олдов (в случае с рф речь скорее о десятках), играются месяц, сервер умирает. Повторить пока не надоест.
RF морально устарела как графически, так и идейно. Даже если кривые текстурки не отпугнут игроков (спойлер: отпугнут) и жесточайшая хардкорность нулевых подойдет сегодняшнему игроку (спойлер: не подойдет), всё равно невозможно играть в застывший в прошлом проект. Игру не убивали насильно, в духе гвинта, который несмотря на небольшой, но стабильный онлайн обещают закрыть к 2024 году, скорее тут обратная ситуация – в попытках подоить игроков еще немного, тотально мёртвую игру искусственно держат в состоянии клинической смерти. Ну как играть, если на сервере 20 человек? Графика 2004 года? Разрешение 1024 на 1280? Защита от дюпа предметов через краш клиента (серьезно, игра вылетает если вы случайно нажмете одним предметом на другой в инвентаре)? И это даже если закрыть глаза на такие «мелочи», как кривая локализация с постоянными опечатками и жуткий донат. Часть команды ушла 13го января, прямо в процессе написания этого текста.
Нужно уметь отпускать. Никто не запрещает вам заходить на пустые сервера старых игр, вспоминать как было классно в 2007 и цедить пиво вперемешку с ностальгией. Но это не вернёт к жизни игру, а только даст возможность нажиться на ваших воспоминаниях. Поскольку общий чат с другими расами отсутствовал, в RF online было принято махать друг другу эмоткой «привет», если хочешь показать, что ты настроен на мирные действия.
Чтобы написать этот пост я впервые за много лет зашел в RF и последний раз помахал вам в экран.
Привет. Редакция выбрала эту статью лучшей за прошлую неделю. Спасибо тебе от команды DTF — награда прилагается. А подробности будут здесь: https://dtf.ru/team/1572717-luchshim-polzovatelskim-tekstom-proshloy-nedeli-na-dtf-stanovitsya-postmortem-18-letney-koreyskoy-mmo-rising-force-online
Сука, прослезился.
спасибо за лонгрид, получил порцию настальжи.
Играл с момента релиза, когда еще интернет был не безлимитный, а лаунчеры были на дисках с игромании или страны игр. Вторая моя ММО после Рагнарька, сколько времени там провел, дрочь конечно жуткий был, а так как я никогда не любил убойно гриндить, так вышло, что пришел к темной стороне читерства и ботоводства, будучи семиклассником сидел на зарубежных форумах в поисках новых дыр в игре, подменял пакеты, чтобы носить броню выше уровнем и бижутерию других рас (вопрос, что с ней еще делать, если она выпадает, а передать ее нельзя, хех?) В итоге у меня было ботов 50 и они были почти неуловимы, я только начал втягиваться в геймплей за 46 уровень, уж резко он отличался от игры до 45, пвп в игре было самым балдежным элементом, ради него и играл. Так вот, обычно я продавал все с ботов и оставлял на отлежку на одного персонажа и забирал все добро только спустя месяц, но тут у меня один бот выбил стихийку (как позже с форумов я узнал, что он не выбил, а это админ нарисовал мне "якорь") и мне голову сорвало, ибо стоила она диких игровых денег, а за реальные можно было продать тысяч за 10 рублей, на тот момент для меня школьника были большие деньги). В общем я перекинул эту стихийку на основного персонажа, а на следующий день все мои 50 ботов были в бане и основной персонаж тоже, я взгрустнул и забил. Так и закончилась история моя и этой игры :)
Отличная статья! После прочтения осталось приятное чувство грусти, как после завершения интересной игры или фильма. Игра прошла долгий путь, жаль что ей не дают умереть.