«Обычно разработчики пугаются, если я прихожу к ним с советами»

Исторический консультант Kingdom Come: Deliverance поделилась нюансами работы в студии Warhorse.

«Обычно разработчики пугаются, если я прихожу к ним с советами»

Редактор портала The Verge пообщался с Джоанной Новак (Joanna Nowak), сотрудницей команды Warhorse, которая отвечает за историческую достоверность Kingdom Come: Deliverance. Игра разрабатывается с 2014 года и позиционируется как исторически правдоподобный проект о Средневековье. Разработчики хотят наиболее точно отразить быт Богемии 1403 года (нынешняя Чешская Республика).

Изначально Новак присоединилась к студии, чтобы консультировать разработчиков в вопросах истории и сюжета, однако затем её полномочия расширились и на остальные области игры.

Думаю, когда мы начинали, никто не знал, что именно я буду делать. Мне предложили небольшой испытательный срок, чтобы выяснить, как [будет протекать работа].

Джоанна Новак, исторический консультант Warhorse

Вскоре после начала работы, помимо сюжета, Новак начала давать советы переводчикам, дизайнерам и другим членам команды. Она помогала писать диалоги так, чтобы они звучали характерно временному периоду, но при этом были понятны современному игроку. Художникам она давала советы по поводу одежды персонажей, а аниматорам подсказывала, как должны двигаться средневековые рыцари во время боёв.

Новак присоединилась к Warhorse, когда разработка шла полным ходом, из-за чего команде пришлось переделывать некоторые готовые элементы. Например, Новак обнаружила историческую неточность в моделях церквей, которые были расставлены по миру игры. Внутри зданий стояли лавки, что не соответствовало Средневековью.

Команда потратила много сил на создание реалистичных 3D-моделей деревянных лавок, из-за чего не хотела убирать их из церквей. Однако после «горячих дебатов» сотрудники всё-таки согласились с предложением исторического консультанта и отказались от предметов интерьера.

В некоторых аспектах Новак пришлось пожертвовать исторической достоверностью, чтобы в Deliverance было попросту интересно играть. Например, разработчики хотели создать для некоторых персонажей очень детализированный, но неточный с точки зрения истории, костюм. Новак решила не вмешиваться, так как понимала, что решение оправдано с точки зрения геймплея и квестов.

Игра была бы слишком скучной и сложной. Суть в том, что дизайнеры не обязаны полностью воссоздавать 1403 год. Вместо этого мы фокусируемся на том, чтобы воссоздать точное ощущение средневековья. Вы можете найти в игре оружие, которое применялось чуть раньше или чуть позже, но оно всё равно будет восприниматься как средних веков.

Джоанна Новак, исторический консультант Warhorse

Автор The Verge отметил, что Kingdom Come предлагает множество функций, недоступных в большинстве современных RPG. Например, своего героя можно одеть в несколько слоёв одежды и брони, так как в инвентаре доступно сразу 14 слотов под экипировку.

Поединки от первого лица созданы с оглядкой на реальные техники боя холодным оружием. После схватки игрокам нужно перевязывать раны, чтобы избежать кровопотери. Кроме того, в Kingdom Come есть специальный кодекс объёмом в несколько сотен страниц, из которого пользователи смогут узнать детали мира игры.

Новак рассказала, что на некоторые вопросы, возникающие в ходе разработки, просто невозможно ответить. Например, сотрудники Warhorse спрашивали у неё, какая в 15 веке была у людей походка или какое именно колено преклоняли рыцари. В результате Новак научилась самостоятельно принимать решения, основываясь на доступной, но неполной информации.

Я искренне верю, что люди заинтересуются не только историей Чехии, но и историей вообще. Надеюсь, они захотят узнать больше подробностей после того, как поиграют в Kingdom Come. Они это прочувствуют. Здесь всё немного отличается от того, что преподавали в школе. Это словно современный интерактивный музей.

Джоанна Новак, исторический консультант Warhorse

Kingdom Come: Deliverance выходит 13 февраля на PS4, Xbox One и ПК.

9494
75 комментариев

Хочу узреть финансовый успех этого самобытного творения. Даниэль и его команда делают игру своей мечты, практически без компромиссов. Это заслуживает уважения. Удачи вам, дамы и господа разработчики! Вы лучшие!

74
Ответить

Главное чтобы компромиссы с оптимизацией были и отсутствовали тысячи багов. Все-таки восточная Европа(

4
Ответить

какое именно колено преклоняли рыцари.

То, которое не простреляно.

39
Ответить

кто первый начнёт ныть, что негров нет?

20
Ответить

Уже начали

52
Ответить

Polygon

13
Ответить

не знаю...но вот кто первый начнет ныть "когда начнут ныть" знаю :3

12
Ответить