The Unliving: если ты такой умный, то почему мёртвый?

Небольшой обзор инди-рогалика о похождениях незадачливого некроманта.

The Unliving: если ты такой умный, то почему мёртвый?

Есть в некромантии нечто неуловимо притягательное: пока паладины и рыцари рискуют своей шкурой и лезут в самое пекло, а колдуны в цветастых мантиях закидывают врагов банальными огненными шарами или молниями, ты вальяжно отдыхаешь в тылу, отправляя на грязную работу своих подгнивших прихвостней, лишённых страха и сомнений. А чего стоит возможность дать щелбан Старухе с Косой и посмеяться над костлявой: гляди, мне подвластна сама Смерть!

Тем не менее, игр, где можно влезть в шкуру некроманта, не шибко много. Чаще всего это глобальные стратегии вроде Age of Wonders или знаменитых Героев, в которых связь игрока с его аватаром весьма условна. Либо РПГ и Action-RPG - но в них редко чувствуется масштаб, ибо "орда нежити" обычно состоит из пары призываемых существ. Да и некроманты, со всеми их скелетами и тёмной магией, не очень смотрятся в качестве "хороших парней", на стороне которых мы выступаем в большинстве игр.

Частично исправить ситуацию решили ребята из инди-команды RocketBrush Studio со своим The Unliving. Игрокам обещали возможность лично возглавить орды нежити, дабы сокрушить очередные клишированные "Силы Добра", построить настоящее царство Смерти - и всё в обёртке из красивой пиксельной графики и увлекательного геймплея.

7 ноября 2022, после череды переносов, их проект добрался до раннего доступа Steam. При этом, как и все проекты издательства Team17, The Unliving недоступна в РФ (что особенно иронично, ведь создатели игры из СНГ и даже писали несколько постов о ходе разработки на DTF). Однако ключи, при желании, можно легально купить в магазине Буки, или же воспользоваться "пробной версией" сами знаете где. А вот насколько оправдано делать это сейчас, или же лучше подождать релиза, я постараюсь рассказать в своём обзоре.

Сеттинг и сюжет

Наш протагонист
Наш протагонист

Как и положено хорошей игре про некроманта, The Unliving начинается на кладбище. Главный герой приходит в себя на куче отбросов и по всем законам жанра страдает амнезией. Благо, ответы на фундаментальные вопросы бытия из разряда "Кто я?", "Что я тут делаю?" и "Сколько же я накануне выпил?" не заставляют ждать: через мгновение появляется призрачная фигура, неуловимо похожая на протагониста, и вводит в курс дела.

Итак, сеттинг представлен стереотипно-пародийным "магическим Средневековьем": благородные рыцари и сиволапые крестьяне живут под пятой чародеев и алхимиков, и над всем этим сборищем довлеет могущественная Церковь Золара. Но местные боги не всесильны, один-единственный секрет им не покорился - загадка вечной жизни. Даже Золар, лидер пантеона, пусь и является чрезвычайно могущественной сущностью, не застрахован от гибели.

Лишь наш протеже, мнящий себя величайшим чернокнижником, решил бросить вызов законам мироздания. При помощи загадочного артефакта, Филактериума, Некромант планировал обрести подлинное бессмертие: как тела, так и души. Подобное деяние нарушило бы незыблемые основы вселенной, поэтому Силы Света быстренько образовали альянс, осадивший башню Некроманта. Тем не менее, колдун таки доводит ритуал до конца.

При первой встрече Золар выглядит довольно дружелюбным парнем, даром что без зазрения совести промывает мозги последователям и использует их тела
При первой встрече Золар выглядит довольно дружелюбным парнем, даром что без зазрения совести промывает мозги последователям и использует их тела

Но, как в известном анекдоте, с нюансом. Некромант переоценил своё мастерство, и из-за ошибки в заклинании Филактериум сработал неправильно. Цитадель Тьмы взорвалась, её остатки выкинуло в местное астральное измерение, магическое оборудование и бесценные артефакты утеряны. Судьба протагониста также оказалась незавидной: душу разорвало на части и, вместе с обломками Филактериума, раскидало по миру.

Призрак, с которым общается Некромант в прологе - осколок души, связанный с частицей артефакта, оставшейся в Цитадели. Технически, за счёт этого бессмертие ГГ таки получил - но не в виде неуязвимости, как хотел. Теперь после каждой смерти его затягивает в башню, откуда он может возродиться в "новой версии" реальности.

Таким образом протагонисту обрисовывают ключевые задачи: вернуть старые заклятия и артефакты, найти потерянные ценности, собрать воедино душу и наконец-то стать полностью бессмертным. Помогать Некроманту в этом нелёгком деле будут упомянутая выше Тень, взявшая на себя работу по ремонту башни; Лейтенант - наш верный начальник охраны и честный служака, отвечающий за кузницу и оружие; и Ученица - острая на язык девица (с явно фансервисным дизайном), помогающая бывшему наставнику вспомнить азы колдовства и улучшения нежити. Глубины от персонажей (как обитателей башни, так и противников) не ждите, большая часть диалогов носит сугубо функциональный характер. Однако следить за некоторыми перепалками всё равно забавно.

Как же я люблю BTS, вот они, слева направо: Лейтенант, Тень и Ученица
Как же я люблю BTS, вот они, слева направо: Лейтенант, Тень и Ученица

К слову, завязка сюжета ничего вам не напоминает? Потерявший память Тёмный Властелин в прикольном доспехе, который вынужден с нуля восстанавливать свою Цитадель и собирать по миру крохи былого могущества... Невольно вспоминается старый-добрый Overlord. Более того, хоть сюжет на момент раннего доступа не завершён (игроку доступны только пролог и три главы), часть диалогов и общая канва истории ненавязчиво намекают, что "хорошие парни" не так уж хороши. Не удивлюсь, если в финале мы в очередной раз окажемся "меньшим злом", которое спасёт мир (перебив по ходу кучу невинных людей, ага). Впрочем, вердикт выносить рано, и не исключаю, что к релизу разработчики придумают более интересную концовку.

Графика и стиль

Каждая орда начинается с малого
Каждая орда начинается с малого

Что в The Unliving заслуживает однозначной похвалы - так это визуальное исполнение. Благодаря яркой, чёткой и детальной графике симулятор некроманта выделяется в ворохе безликих инди-игр. Художники не стали гнаться за излишним реализмом, сделав упор на мультяшную стилистику - но не забыли о мрачности, без которой игра про нежить выглядела бы странно. Иногда хочется остановиться и просто полюбоваться на разнообразную мертвечину под своим началом: белеющие кости, свисающие кишки и стекающую из безглазых черепов слизь.

Отдельный плюс в карму разработчиков - за разнообразие. Ожившие трупы превращаются не в абстрактную "нечисть", но соответствуют тому, кем были при жизни: крестьяне становятся скелетами с вилами, рыжеволосые великаны-кузнецы - двухметровыми освежёванными зомби, алхимики - некрочародеями. Для каждого вражеского юнита есть персональная вариация нежити, обеспечивающая уникальный вид нашей армии в новой локации. На первом уровне мы управляем толпой зомби-крестьян и рыцарей, на втором станем во главе орды болотных тварей и бандитов, а в третьем эпизоде поведём вперёд мертвецов в ближневосточном стиле.

Несколько вариантов горожан "До" и "После" включения в нашу армию
Несколько вариантов горожан "До" и "После" включения в нашу армию

То же можно сказать про персонажей: хоть их личности не особо интересны, задизайнены они узнаваемо, и каждый выделяется среди безликих мобов. Особенно главный герой: настоящий Тёмный Властелин, с костяным доспехом и брутальной косой-посохом. С визуально ярким протагонистом и ассоциировать себя приятнее.

Дополняют картину заклинания с броскими анимациями (чтоб в пылу битвы сразу было понятно, что именно ты наколдовал) и уютные, усердно прорисованные ландшафты, некоторые из которых так и просились бы на рабочий стол, не будь залиты кровью и завалены костями. Начинаем мы на мрачном, готичном и похожем на гигантский некрополь Храмовом Острове, откуда попадаем в цветущие жизнью Топи, покрытые осенней листвой, чтобы затем прогуляться по залитым солнцем улочкам пустынного города.

Порой игра выглядит невероятно эпично
Порой игра выглядит невероятно эпично

Впрочем, иногда чёткая графика с обилием эффектов играет злую шутку: на втором боссе экран превращается в филиал Vampire Survivors на максимальной сложности. Услада для эпилептика - ворох ярких огней, толпа врагов и союзников, вспышки и маркёры опасности, летающие туда-сюда чары... И абсолютно теряющийся на этом фоне ГГ. Тот случай, когда играть приходится "по приборам".

Геймплей

Под моим контролем находятся 64 мертвеца, но в бою участвуют только 10 - остальные застряли в заборе в начале уровня
Под моим контролем находятся 64 мертвеца, но в бою участвуют только 10 - остальные застряли в заборе в начале уровня

И вот мы дошли до самой спорной и проблемной части The Unliving. Ибо при всех её красотах и потенциально интересных механиках, именно ИГРАТЬ в симулятор некроманта порой невыносимо. Если вы, насмотревшись скринов и промо-роликов, уже предвкушаете, как примостившись за спиной верной нежити будете крушить врагов, раскидывая по сторонам заклинания, то приготовьтесь разочароваться. The Unliving - достаточно сложная игра, временами превращающаяся в хоррор на выживание. Более того, разработчики пытались внести элементы тактической стратегии - но забыли выдать игроку инструменты для тонкой игры.

Помнится, в стимовском описании The Unliving висела гифка, где ГГ пафосно влетает с рывка в толпу крестьян, за три удара убивает их и тут же воскрешает. Так вот, даже не думайте провернуть такое в игре: несмотря на весь свой гонор, в бою наш Некромант немощен и слаб. Попытка в одиночку напасть на суровых парней с вилами (если их больше двух) закончится бесславной кончиной в стиле Ведьмака. Даже самые слабые противники наносят огромное количество урона, опустошая "склянку здоровья" за 2-3 удара. Протагонисту же для упокоения врага требуется минимум 4-5 попаданий из непрокачанного оружия (а забег ВСЕГДА начинается с непрокачанным оружием).

Казалось бы, оно и логично: мы всё-таки маг, причём маг-призыватель. Испокон веков геймплейная роль таких граждан предполагала поддержку союзников, а не охоту за головами. Даже игра в обучении прямым текстом говорит нам, что основная работа по уничтожению врагов ложится на плечи миньонов.

Краеугольный камень местной тактики
Краеугольный камень местной тактики

Нежить в The Unliving - расходник. Мало того, что мертвецы деградируют и медленно погибают с течением времени, геймплей предполагает, что ты будешь целенаправленно тратить часть своих войск ради победы и разгрома врага. Для этого введена механика Жертвования - уникального эффекта, который оказывает солдат после распада по приказу ГГ.

Все доступные Некроманту юниты разделены на 4 обобщённые группы:

  • Пехотинцы: наша основная рабочая лошадка. Пехотинцев всегда много, они быстро гибнут и формируют основу воскрешённой орды, служа пушечным мясом. При жертвовании пехотинцы превращаются в различные вариации камикадзе. Например, крестьяне просто взрываются, а вот болотные твари превращаются в живые мины, закапывающиеся в землю до появления врага.
  • Лучники: те самые парни, прокачавшие скилл стрельбы, дабы не попасть в "чмошную скелетную пехоту". По моему опыту, наиболее полезный тип - их почти так же много, как пехотинцев, но в отличие от последних они отлично дамажат в любой ситуации. Их жертвенный эффект - дальнобойная атака по площади или сверхмощный выстрел по одной случайной цели.
  • Гиганты: танки с большим здоровьем и/или уроном, по замыслу разработчиков - очевидный "молот", которым надо пробивать оборону живых. Увы, геймплейно они по большей части бесполезны, о чём расскажу чуть ниже. После принесения в жертву тем или иным способом притягивают к себе ближайших врагов и детонируют.
  • Осквернённые: самая малочисленная категория, куда входят специалисты, способные при пожертвовании переломить исход битвы. К осквернённым относятся Жрецы, исцеляющие Некроманта и его войско, Алхимики, создающие всепоглощающий шар плоти, Оборотни, сводящие противников с ума и заставляющие биться друг с другом, и Генералы, при гибели усиливающие свои войска и наносящие урон врагам.
Эффект от пожертвования каждого нового юнита раскрывается в виде ролика при первом его обращении
Эффект от пожертвования каждого нового юнита раскрывается в виде ролика при первом его обращении

На бумаге идея разных типов юнитов и Жертвования звучит интересно, но в игре работает через пень-колоду. Прежде всего, наша нежить слабее, чем их живые "коллеги", и способна побеждать только численным перевесом. Однако ощущение всепоглощающей орды в The Unliving исключительно визуальное: будь у вас хоть 50, хоть 150 мертвецов, сражается только первый ряд. Остальные стоят и ждут своей очереди, пока вражеские стрелки вышибают наиболее ценные кадры. Забудьте о таких вещах, как окружение или заход с тыла: любой забор или ограда - и армия Некроманта упрётся в неё, даже не пытаясь просочиться с боков. Скелеты могут застрять даже в перегородившем часть дороги дереве.

Наши мертвецы знают только два приказа: "Все в атаку" и "Все ко мне". Соглашусь, глупо ожидать от нежити тактических изысков, но структура уровней и вражеских укреплений явно подразумевает более сложный геймплей. Что игрок будет выводить вперёд Гигантов, которые примут удар от стрелков противника, пока остальные вскрывают оборону. Что ты станешь филигранно вести миньонов мимо ловушек и взрывчатки, а не бездумно гнать их вперёд, надеясь, что хоть кто-то прорвётся. Но в игре нет инструментов для подобного. Нежить не обладает "весом" и не может самостоятельно менять строй, из-за чего гиганты в 90% случаев плетутся в середине/конце армии и не могут вступить в бой, пока впередистоящие не полягут. При этом даже в упомянутом ранее Overlord была возможность выбора типа подчинённых и прямого управления ими.

Один из тех редких случаев, когда всё сработало как надо, и основной удар принимают танки, а не выбежавшие вперёд стрелки/лекари
Один из тех редких случаев, когда всё сработало как надо, и основной удар принимают танки, а не выбежавшие вперёд стрелки/лекари

Хуже всего, что нежить невероятно пассивна. Если группке врагов удастся зайти сбоку, без отдельного приказа мертвецы лишь слабо отмахиваются или вовсе стоят смирно, пока их вырезают. Зато противники столь флегматичным ИИ не обладают, особенно те, кто целенаправленно охотится за Некромантом. После первой встречи с оборотнями начинаешь скакать аки безумный сайгак, уворачиваясь от их метких прыжков и молясь, что твоя орда наконец-то проснётся и свяжет лохматых чудовищ боем.

Проблема есть и с механикой Воскрешения. В угоду баланса игрок не может сразу же возродить любого убитого врага. Противники разделены на небольшие отряды, и для превращения в нежить нужно упокоить всю группу целиком. Увы, из-за процедурной генерации локаций и случайного появления противников один-два врага могут заспавниться за границами уровня, за стеной или на недоступном балконе, что делает невозможным воскрешение их сопартийцев. А ведь каждый юнит тут на счету.

А вот интерфейс неплох: ненавязчивый, но детальный и предоставляющий всю нужную информацию. Рассмотрим его подробнее:

The Unliving: если ты такой умный, то почему мёртвый?

В левом верхнем углу расположены Склянки различных видов, показывающие жизненные (красная полоска) и магические (зелёная) силы нашего протагониста. Пока склянка не опустошена, здоровье медленно регенерирует. Ускоренно её можно восстановить пожертвованием нежити-лекаря. Если же шкалу обнулили, разыгрывается тот или иной полезный эффект, зависящий от её типа (разовое воскрешение всей окрестной нежити, высасывание жизни из врагов и т.п.), но восстанавливаться она перестаёт. Восполнить здоровье можно либо купив аналогичную склянку у торговца, скрывающегося на каждом уровне, либо найдя её в тайнике.

В левом нижнем углу показаны активные навыки нашего Некроманта. Одна ячейка всегда занята Воскрешением - нашим основным заклятьем. В оставшиеся помещают чары, основанные на одном из трёх расходников, обильно вылетающих из врагов после смерти:

  • Души: колдунства, специализирующиеся на дальнобойных атаках с большим уроном.
  • Кости: заклятья, основанные на призыве стационарного оружия и лечении войск.
  • Кровь: атакующие заклинания ближнего действия с большим радиусом, но малым уроном, и призыв големов-самоубийц.

Правую сторону экрана занимает табло с ресурсами, необходимыми для прокачки, и ячейки Нежити, информирующие о количестве и типах мертвецов в армии игрока, а также назначенной им активной способности при Жертвовании.

Ложка дёгтя - местная карта. Очень надеюсь, что это просто заглушка на время раннего доступа, потому что на полном серьёзе показывать такое в 2023 году просто смешно.

Прозрачные наползающие друг на друга квадраты - это она и есть. Как видите, ориентироваться максимально затруднительно: судя по карте, тут должен быть проход. На деле - глухая стена. 
Прозрачные наползающие друг на друга квадраты - это она и есть. Как видите, ориентироваться максимально затруднительно: судя по карте, тут должен быть проход. На деле - глухая стена. 

Не будем забывать, что The Unliving позиционируется как рогалик, рассчитанный на многократные прохождения. Даже сюжет построен таким образом, что ГГ придется умирать и возвращаться в Цитадель, после чего открываются новые диалоги и инструменты прокачки. В теории сюжет можно пробежать за один заход, но у меня ни разу не получилось, поэтому не могу сказать, что изменится в этом случае.

В любом рогалике прокачка - немаловажный фактор интереса, который вносит разнообразие и удерживает игрока перед экраном. Всегда ведь интересно попробовать новый билд или другую тактику прохождения. И задатки для подобного есть и у Некроманта: прокачка осуществляется через башню (кроме оружия, которое улучшаешь непосредственно на уровнях), где игроку доступно огромное количество пассивных и активных улучшений. Для нежити, для склянок Жизни, для заклинаний и оружия. Некоторые дают условные "+5 к урону", некоторые открывают новые геймплейные фишки. Точнее, открывают в перспективе, ибо вся прокачка завязана на рандоме.

The Unliving: если ты такой умный, то почему мёртвый?

Вот покупаешь ты заклятие со скрина выше. Выглядит полезным, не так ли? Что ж, молодец, игрок, приобрёл улучшение - а теперь пошёл на... Кхм, то есть пошёл на ещё один заход, и надейся, что эта приблуда тебе выпадет. Ибо перед стартом ты не можешь выбрать ничего, кроме парочки перманентных и крайне бесполезных перков. Всё остальное получаешь во время прохождения с подачи беспощадного рандома, находя на уровнях Эссенцию. Каждая капля эссенции даёт на выбор один из трёх навыков: это может быть улучшение для Жертвования, активный навык или бесполезная пассивка. При этом они ещё и дублируются: не исключено, что за весь уровень вам попадётся только эссенция крови, все ячейки для которой вы уже заняли полезными штуками.

Именно так выглядит выбор навыков по ходу уровня
Именно так выглядит выбор навыков по ходу уровня

Да, такой подход не нов для рогаликов, но одно дело, когда играешь в The Binding of Isaac, где начать по новой можно практически мгновенно, и совсем другое - The Unliving, в котором прохождение самого первого уровня может занимать до 20-40 минут. При этом каждый раз ты вынужден начинать с осточертелого Храмого Острова: даже если дошёл до пустынного города, повторно стартовать с него нельзя.

Вердикт

Разработчики прислушиваются к комьюнити, и после многочисленных жалоб на геймплей добавили настройки сложности
Разработчики прислушиваются к комьюнити, и после многочисленных жалоб на геймплей добавили настройки сложности

The Unliving - крайне перспективный проект, но в данный момент удовольствие от него получат только совсем изголодавшиеся по нежити игроки или мазохисты. Когда складываются звёзды и все задумки разработчиков работают как надо, симулятор некроманта приносит настоящее удовлетворение и дарит неподдельный восторг: чего стоит финал первого уровня, когда ты с армией мертвецов идёшь за огромным безногим зомби, шаг за шагом разносящим замок, и давишь немногочисленные очаги оставшегося сопротивления!

Увы, остальное время игра будто бы намеренно пытается вызвать у тебя отвращение и желание сжечь под собой стул - но не сложным комплексным геймплеем, а багами и поломанными механиками. Благо, разработчики активно поддерживают обратную связь, и уже работают над тем, чтобы довести игру до ума. Если им удастся реализовать всё задуманное, мы получим любопытный гибрид стратегии и рогалика. Сейчас же The Unliving мало чем отличается от мертвецов, которых призывает протагонист: лишь остов хорошей игры.

7070
10 комментариев

Спасибо за обзор! Как любой ответственный инди-разработчик, скажу, что мы понимаем описанные проблемы и не закрываем на них глаза. К релизу постараемся всё исправить, а до этого выпустим несколько больших апдейтов. Первый на очереди улучшит мета-прогресс за который нас много ругали и добавит разные сложности прохождения. Мозги нежити пока не удается вставить на место, работаем над этим.

3
Ответить

Спасибо за обратную связь и за вашу игру!
Хоть в обзоре я прошёлся по некоторым аспектам чересур грубо, ранний доступ на то и ранний доступ. В целом The Unliving даже в текущем виде мне скорее понравился, чем нет.

Желаю вам успешной реализации всех замыслов и продуктивной работы, ибо у игры большой потенциал. Уверен, если всё получится, армия преданных фанатов вам обеспечена!

Ответить

Теги в конце поставь #обзоры #TheUnliving

1
Ответить

Спасибо, совсем забыл про них. Теперь должно быть проставлено

1
Ответить

Как там игра после релиза? Что-то поменялось, по сравнению с состоянием, что тут описано?

1
Ответить

Полноценно пока не распробовал из-за нехватки времени, но в глаза бросается улучшенный интеллект зомбей (за ними один хер нужен контроль, но теперь орда хотя бы не застревает на каждом повороте), добавили нормальную карту и больший контроль за прокачкой. То бишь появилась возможность строить билды и не бояться, что в эссенции тебе попадутся три взаимозаменяемых варианта.

1
Ответить

состоит из пары призываемых существтут тоже вроде не ушло дальше просто большой банды. Нормальной такой глобальной армии не видать, чтобы как король ночи нагнетать

Ответить