Становление воина (психология) на примере Генри из Kingdom Come: Deliverance

Довольно часто, используя разные формулировки, меня спрашивают об интересной теме. А именно: Как происходит становление воина. Как обычный человек, до того не представляющий себя участником боевых действий, превращается в хладнокровного и опытного ветерана? И что самое важное для нас с Вами – как это отображено в видеоиграх. Ведь часто нам сходу дают управление над стандартным «человеком-армией», уничтожающим в одно лицо тысячи противников без особого труда. А порой еще хуже – стереотипичного мери-сью, который находит под каждым кустом оружие по типу дьявольской астролябии, одним выстрелом аннигилирующей толпу в сто-двести вражин.

Становление воина (психология) на примере Генри из Kingdom Come: Deliverance

Конечно, можно вспомнить про кинофильмы и сериалы, которые раскрыли эту тему задолго до видеоигр. Однако, у них есть три глобальные проблемы.

Первая – отсутствие интерактивности, и как следствие сопереживание персонажу происходит более опосредовано.

Вторая – тезисность. Из-за формата многие детали, а порой целые темы, вырезаются в угоду хронометражу и удержанию аудитории.

Третья – табуированность жестокости. Даже в самых «взрослых» по рейтинговой системе продуктах киноиндустрии очень часто замазывают, или выкидывают на свалку действительно нужные кадры, описывающие жестокость и войну как она есть.

Оттого мы и отталкиваемся, чтобы подробней раскрыть эту тему с помощью интерактивных произведений.

Давно задумывался о том какую конкретно видео-игру взять за эталон роста и трансформации персонажа. И тут мне пришел на помощь наш админ группы –Олег Лисицын. Он напомнил мне о тайтле, уже пройдённым мной, однако не описанным ни с какой стороны. Kingdom Come: Deliverance.

Немного подробней о ней и о том, почему остановил свой выбор на именно на этой игре.

Игра охватывает период начала 15 века в Богемии. Жанр: исторический боевик от первого лица с элементами выживания в средневековье. Не сюжетная глобальная цель: вырастить из обычного паренька матерого воина, не убив его по пути.

Под нашим контролем оказывается еще не до конца вышедший из пубертатного периода подросток. Всю жизнь проживший в довольно комфортабельных (по меркам того времени) условиях. В роли подмастерья отца-кузнеца (подай-принеси). Родители видели в нем, как тогда было принято, наследника семейного дела, оттого он не имеет абсолютно никаких навыков воина, медика, или иных нужных для солдата способностей.

Естественно, многие игравшие, воскликнут: «Но, автор, он же получает много подарков судьбы во время повествования. Разве это не мери-сью?».

Отвечаю. Не забываем про условности жанра, в котором просто необходимо, чтобы протагонист вертелся в котле событий. И даже учитывая это, в сравнении, например, с тем же Метро 2033 и Артемом, здешний парень – Генри, очень побитый жизнью растяпа. Еще немаловажно, что полученные подачки повествования имеют сюжетное обоснование, вскрывающиеся в последней трети игры. Если проходили, то понимаете о чем я. Остальным спойлерить не буду.

Вернемся к тайтлу. Вышел он крайне неоднозначным. Виной тому, как технические недоработки, так и требования к железу персонального компьютера. В свое первое прохождение у меня были такие спецификации.

Intel Core i5-2500K 3.3 (4.1)GHz/ GTX 760/16 GB DDR3

С трудом мой ПК вытягивал игру на средне-высоких в районе 30-50 кадров в секунду. Без текстур высокого разрешения. Сейчас по прошествии многих заплаток, доработок и апгрейда компа до таких значений:

Intel Core i5-9600KF 3.7(4.3)GHz/ GTX 1060 6GB/ 16 GB DDR4

Стабильные 60-75 кадров в секунду на ультра-высоких с текстурами высокого разрешения. Хотя, все равно порой встречаются и тормоза, и фризы с багами. Однако, гораздо реже, чем в прошлом. Это вам на заметку, если захотите поиграть сами.

Не забывайте, что игру делала по меркам индустрии небольшая чешская студия, а бюджет был, по тем же самым меркам, тоже небольшим. Единственное, что спасло проект – отличная задумка, её хорошая, подчеркну – не отличная, а именно хорошая реализация и расположение студии в стране с относительно дешевыми зарплатами работникам. Будь студия где-то в Канаде, боюсь, мы бы не увидели её релиза.

Еще с самого пролога, который длится несколько часов, Генри предстает перед нами тем самым подростком-разгильдяем, о чем я уже упоминал. Сокровенная мечта – попутешествовать по миру, расширить кругозор, ну и подцепить официантку из местного трактира, с которой уже намечаются половые отношения. Ничего из ряда вон выходящего.

По сути мы имеем того самого обычного человека, не представляющего боевых действий. Слышавшего о них лишь по байкам от местных отставных вояк. Также серьезным демотиватором для Генри становится его отец. По слухам он воевал и был крайне успешен в этом деле. Хотя, когда протагонист спрашивает об этом, или упоминает, что хотел бы научится владению оружием для самообороны, отец лишь раздражается и отмахивается. Мол, нечего тебе и все тут. Не возникай, а то еще выпороть могу.

Иронично, но правдиво, именно так же Генри сам будет себя вести после пережитого ужаса первого боестолкновения. Кстати, о нем.

Кузнец почти заканчивает свой магнум опус – меч для местного феодала, пана Радцига по прозвищу Кобыла. Осталась лишь полировка. Тут на поселение нападают…

Становление воина (психология) на примере Генри из Kingdom Come: Deliverance

Армия разношёрстных наемников и половцев. Глобально для этого события множество предпосылок: гражданская война в стране, двоецарствие, слабая защищённость поселка и то, что вокруг множество серебряных копей, где добывают драгоценный металл.

По сути, мы видим резню, так как нападение внезапное и не имеет цели в захвате пленных. Генри видит, как на его глазах отец мастерски сражается с несколькими захватчиками и умирает, защищая жену. В прочем, её лишь мгновением позже ждет та же участь. Не успевая добраться до крепости, где схоронились остатки выживших, он делает отчаянный рывок через пересеченную местность, берет первого попавшегося коня и мчит прочь. Будучи неопытным наездником, слабо маневрируя лошадью, он еще и получает стрелу в ногу.

Половцы преследуют его до следующего замка, куда кое-как он все же добирается. Рассказав о произошедшем уже другому феодалу, он проваливается в кошмарный сон. Первая ласточка будущего посттравматического стрессового расстройства.

Вот тут и начинается истинный путь Генри. С ощущения вины и беспомощности. Не раз и не два он будет вспоминать эти события. Корить себя за слабость и трусость. Его психотравма настолько сильна, что сознание создает ему мыслеобраз ультимативной цели для сохранение рассудка. Никогда больше не отступить и не сдастся. Стать тем, кто не даст в обиду ни себя, ни близких.

И первое, что он должен сделать – вернутся обратно и похоронить родителей. Ведь не стоит забывать, что в те времена правильное погребение – не простая традиция, а необходимость, диктуемая церковью. Христианская вера требовала этого. А еще одну причину ощущения вины психика парня могла и не выдержать.

Убегая из-под опеки местных, Генри возвращается в Серебряную Скалицу. Вид, предстающий перед ним, еще больше повергает его в шок. Половцы ушли, оставив за собой сотни гниющих, истерзанных тел его односельчан. Разрушенные постройки, вытоптанные поля, воронье и мародеры, обдирающие в разных смыслах трупы.

Кое-как с помощью того самого меча, выкованного отцом, он отгоняет от себя одиноких «падальщиков».

Доходит до центра когда-то красивого поселка. Девушка, которую он желал, бездыханно лежит с распоротым животом. Родители рядом с ней.

Однако, сделать что-либо Генри не успевает. По наводке одного из местных, недолюбливавших его, приходят бандиты. Они в очередной раз показывают протагонисту, что он лишь ничтожество. Отбирают меч и готовятся прикончить его. Лишь случай в виде выжившей девчушки помогает герою выжить. Она просто направляет к ним посланных за Генри вояк. И у этого тоже есть вменяемая подоплека в виде обещания феодала опекать его. Тогда слово дворянина равнялось его чести.

Кстати, понимаю тех, кто скажет что: «Враги сожгли родную хату» - тривиальная завязка для сюжета. Напомню лишь, что, на самом деле, в литературе давно нет ничего нового, а сюжеты для игр в некотором смысле тоже можно отнести к литературным формам. Вопрос в правильной подаче. А тут она есть.

Две недели протагонист отходит от ран. Бред и кошмары терзают его, подтачивая вменяемость. Наконец, он просыпается с уже сформулированной до конца мотивацией к дальнейшему тяжелому становлению. Многие недооценивают, или вообще не понимают, почему сила воли и мотивация так важна воину. Будь ты хоть трижды мистером Олимпия, если у тебя не будет четкого виденья того, для чего ты начинаешь и продолжаешь бой, ты проиграешь, отступишь или сдашься в плен. И так было во все времена. Вопрос лишь в том насколько далеко зайдешь.

Источник первичной мотивации не так важен. Это вполне может быть сильное желание выбраться из нищеты, к примеру. Просто в данном конкретном случае история героя вызывает больший эмоциональный отклик.

Фактор, который нужно понимать именно про Генри и подобные ему случаи – то, что создание такой цели не прихоть сознания, а защитный механизм выработанный эволюцией человека. Мы не можем мгновенно переработать такое количество негативной, стрессовой, эмоциональной нагрузки. И тут у мозга есть несколько выходов из ситуации. Принять все одновременно, и как следствие возможно получить психиатрическое и неврологическое заболевание, или переработать эту энергию в гнев, ненависть, любую иную форму приемлемую для выживания.

В современности мы конечно имеем: фармакологию в виде огромного спектра препаратов, специалистов – психиатров, психотерапевтов и психологов. А в древности людям приходилось искать иные выходы из подобных ситуаций.

Воины как раз успешно применяли контролированный выброс негатива в сражениях. Боевая раскачка, сам бой, последующие действия будь то мародерство, насилие над мирными жителями или захват пленных. С другой стороны медали – привыкание к такой модели поведения, что вело к полной дезадаптации к мирной жизни. Все по законам природы – нельзя что-то взять, не отдав взамен.

Помню, в момент выхода игры многие критиковали также самого протагониста. Мол, туповатый, наглый, посредственный тормоз. Видимо люди забывают, что из себя представляет обычный подросток в наше время. И тут без обид, я сам таким был до определенного момента. Нужно вспомнить, когда именно у человека появляется глобальная по его меркам цель и что является её катализатором.

Обычно нас сподвигает либо чей-то успех, а точнее зависть к нему, либо же хороший пинок от жизни. Порой и то, и другое.

Итак, мы определили логичную цепочку: травма (психическая и физическая) и/или важное событие – воздействие на сознание – включение механизма выживания – создание цели – мотивация стать воином.

Что происходит дальше? Вступают в действие уже высшие когнитивные функции. Создание плана: нужно обучиться владению ратному искусству, нужно найти подразделение, нужно на что-то выживать пока тратишь время на обучение.

Да, это сейчас мы живем по упрощенной схеме. Денежное довольствие, казармы, обмундирование и обучение всему за счет государства и ресурсов армии, ранняя пенсия (ну вы в курсе, я рассказывал в предыдущих блогах). Власти прекрасно понимают, что само призвание воина и так сложно с психологической и физиологической точки зрения.

Но, тогда все было намного сложней. Необученного юнца брать было невыгодно. На содержание одного солдата уходил заработок десяти крестьян. Уж лучше взять наемника. Исключение составляли глобальные войны или нашествия.

Именно по этому Генри выручает наглость и нахальство, упомянутые выше. В любом ином случаи, он просто оказывался рядом со своими соотечественниками – в канаве, прося подаяние. Вы же не симулятор попрошайки покупали?

«Включать дурака» во время диалогов протагонист умеет. Ведь, если вы заметите ко второй половине игры, он все больше вылезает из раковины «тупого, исполнительного солдафона», куда его запихали обстоятельства. Все чаще он выражает мысли до того сдерживаемые – умные, ироничные, саркастичные. То, что больше подходит благородному пану, а не рядовому воину.

Это, в принципе, сохранилось и поныне. Наверх в подразделениях продвигаются именно люди в равной степени наглые и умные. А под умом я подразумеваю именно мгновенную адаптацию к быстро меняющимся условиям действительности.

Разработчики видимо осознавали данный момент, поэтому Генри интересно развивать всесторонне. Даже дополнительные задания подзуживают к такой деятельности. Пошел на охоту – подстрелил оленя. Получил навык и в охоте, и в стрельбе из лука. Продал мясо – поторговался. Заработал грош и уровень в красноречии. Научился читать – прочитал про правильное физическое развитие, и очко силы капнуло в копилку бодибилдера.

Разносторонность в воинских подразделениях ценится гораздо выше узкой специализации. Что для меня лично всегда было минусом в реальности. С другой стороны, я всегда мог заработать на гражданке. А вот люди с адаптивной психикой, как Генри, на ратной службе, как рыба в воде.

Здесь и стоит критиковать игру. Под нашим управлением оказывается идеальный психотип в идеальных обстоятельствах. Однако многие этого не заметили.

Хотя все же, в чем игре не откажешь – она всегда готова дать вам по морде. Вот вы такой гордый зачистили стоянку с тремя разбойниками. Едите сдавать трофеи. На пути наталкиваетесь на парочку половцев, и за тридцать секунд вас нашинковывают как греческий салат. «Всегда есть куда развиваться, не зазнавайся!».

Вообще в этом плане, мне нравится, что каждый противник в игре ощущается как равный. Даже нищий крестьянин может надавать подсрачников в первой трети игры. Враги ощущаются индивидуально. Чего мне дико не хватало в той же серии скуренных свитков.

Конечно, ваш покорный слуга ни хрена не эксперт в историческом фехтовании, однако на пятке локальных турниров бывал по приглашению знакомых. Лично наблюдал, как отбитый наголенник быстро приматывали «тактИческой изолЕнтой» во избежание технической дисквалификации воина. Так вот, знакомые свое «Фе!», конечно, говорили, но мало кто мог сказать, что есть видеоигра лучше отобразившая их реальное увлечение. Опять-таки передаю с их слов, так что тапками не кидайте. Хотя, кого я обманываю, наверняка в комментариях сейчас найдется диванный рыцарь Масонского ордена в двенадцатом поколении, со своим экспертным мнением. Deus Vult и добра тебе, мой друг.

Становление воина (психология) на примере Генри из Kingdom Come: Deliverance

С другой стороны, есть очень двоякая игровая механика, вшитая в корень геймплея. И пока игрок о ней не знает сам процесс прохождения интересней. Поэтому коротко и без конкретики. Сам я её нашел под конец первого прохождения. Где-то во второй трети, вы обнаруживаете странное чувство. Вас пытаются на"№;ть. Но где конкретно и как – не понятно. Как только вы её осознаете, для Вас останется только нарратив. Мой совет. Хотите поиграть – не лезьте в комменты под видео и обзоры. Представьте, что вы заново проходите Готику или Fallout во времена, когда кроме ежемесячного журнала типа Игромании или ЛКИ, ничего не было.

Ах, да. Некоторые могут припомнить, что Генри в стрессовых обстоятельствах проявляет скромность. Особенно, когда его за заслуги продвигают на более ответственные должности. Мол, автор, не сходится с профилем наглого и адаптивного поведения. Это не совсем так. Многие военные используют приём «показной скромности», тем самым зарабатывая репутацию «простого, но исполнительного военного». Иными словами – карьерные очки для продвижения. Также не стоит забывать про эффект неожиданности. В свое время я хорошо так прифигел, когда мне резко без предупреждения накинули звезду на погоны и расширили обязательства с офицера-психолога роты до выполняющего обязанности офицера-психолога батальона. И это ни хрена не кажется почетной наградой, особенно в первый месяц, когда понимаешь, что до тебя никто там этим не занимался, или был поставлен офицер для галочки.

По ходу повествования протагонист все чаще берет участие в военных действиях в составе отрядов. Более опытные воители тренируют его, показывают ему как сражаться, объясняют обычаи походов. Так происходит и в жизни. Поначалу отвергаемая модель поведения солдата сменяет мирного законопослушного гражданина при системном успешном повторе действий побратимов. Тут же молодой, при правильном копировании изученного, получает множественное одобрение как равных, так и высших чинов, что еще больше закрепляет уверенность в правильности боевых действий.

Опять-таки из-за множества новых впечатлений, братских воинских отношений, новизны статуса, подъёма в иерархии, путешествий – все это в совокупности относит на второй план травмирующие события прошлого: будь -то побоище как у Генри, или той же жуткой бедности, как из примера ранее.

Период с 18 до 25 лет можно назвать самым лучшим временем для вступления в воинские подразделения. Молодость, и как следствие физиологическая и психологическая адаптивность. Легкая обучаемость. Отсутствие мощного стержня в виде взгляда на жизнь и свода принципов. Все это дает возможность воспитать хорошего воина.

Но, в нашем случае самым важным является психика. Как я уже упоминал, посттравматический синдром был понят медиками как явление относительно недавно, несмотря на длительную историю войн человечества. До этого его путали с контузией, а еще раньше вообще описывали как: «призраки убитых в сражении врагов», или «гнев Бога, за нарушение заповеди «не убий», без раскаянья священнику и получения индульгенции».

Происходило это из-за отсутствия таких медицинских глобальных ветвей как неврология, психиатрия и локальной психопатологии, а также инструментов исследования мозга (магнитно-резонансная томография и компьютерная томография).

Так вот, в молодости мозгу гораздо легче переносить травмирующие, неправильные с его точки зрения действия. Ранение или убийство члена своего вида, мародерство, длительные военные действия, четкое беспрекословное подчинение не своему старшему родственнику. Да, наша психика гораздо лучше реагирует на приказы отца, матери, деда, бабушки, чем на приказ левого дяди, тут момент не в цивилизованности и воспитании, а в серединном мозге обезьяны внутри нас. Мы все-таки социально-племенные животные, в конце концов.

Поэтому мы видим удовлетворение Генри после ряда мстительных действий, а не ощущение вины. Его разум еще не скоро поймет последствия таких действий. ПТСР не имеет мгновенного действия. Все будет происходить постепенно. Возвращение кошмаров, тремора рук, паранойя, флешбеки и так далее. Думаю мы обязательно пронаблюдаем данный эффект в будущих играх серии, где герой войдет в возрастную зрелость. По крайней мере, я очень надеюсь на продолжение.

В конечном итоге, Генри получает статус отличного подчиненного. Талантливого наездника и воина, способного носить десятки килограмм железных доспехов, мастерски владеющего мечем и луком. Закрепленная репутация, как среди простолюдинов, так и среди армейцев и благородных панов, сужает его опции выбора в других профессиях. Да и не хочется ему иного. Он отлично вписался в эту социальную роль, о которой мечтал. Пусть она и досталась ему при печальных обстоятельствах.

108108
73 комментария

Поражаюсь способности мамкиных ютуберов из ничего высасывать текста на 20 минут ни о чем

43
Ответить

Очень полезный навык при написании диплома.

41
Ответить

мамкин ютуберну он как-никак офицер-психолог батальона (может ты не заметил упоминания в статье), поэтому можно сказать, что автор немного в этой теме разбирается

11
Ответить

мастерски владеющегоХе-хе, я получал по голове от бандитов так же как и в начале

8
Ответить

Контратака имбовая, правда надоедает, если вечно им сражаться. На турнире мастхэв)

12
Ответить

Я как-то попал в ситуацию, где меня на 20 уровне запинали 3 алкоголика. 

8
Ответить

Да ладно. Ближе к концу игры экипируешь булаву и игра превращается в симулятор насилия а ты в бога войны.

1
Ответить