Завершив сюжетную часть путешествия Баека, я отправился за новыми приключениями в пустыни на юго-западе карты. Начав свой путь в родной для Баека Сиве, я поскакал через Great Sand Sea, Black Desert, White Desert, White Desert Oasis и Desheret Desert. Где-то в середине маршрута начались миражи - казалось, что где-то вдали виднеется NPC, который даст новый квест, или занесенный песками храм, полный загадок и тайн. Но, кроме одной гробницы, на всех этих территориях не было никаких активностей.
А я лично влюбился в открытый мир Origins в том числе благодаря огромным, невероятно красивым и реалистичным пустым пространствам. Qattara Depression с ее ландшафтом завораживает. Дело в том, что их наличие никак не умоляет достоинств игры, потому что контента и так завались: сказать "да у вас тут одни пустыни с ничем, вместо активностей" не выйдет. Зато они выполняют важную функцию по ощущению аутентичности мира.
Дело в том, что традиционно открытый мир представляет равномерно распределенный по его площади контент (не считая городов). Это утверждение справедливо от Готики до Ведьмака. Причем еще со времен как раз Готики и условного Morrowind в вакууме не утихает спор о том, что лучше: мир компактный и невероятно плотный по активностям как Готика или более просторный, но в то же время более "разряженный" как Morrowind. Origins же старается честно следовать логике РЕАЛЬНОГО мира. В регионах близ рек и морского побережья кипит жизнь и это не только города. По сути вся правая часть карты, вдоль Нила, это 70% активностей игры и еще 20% в Киренаике. А там где ничего быть не должно, там, спойлер, ничего и нет. Мне кажется это пример замечательного ворлд-билдинга.
А вот то, что Вы к уровням прицепились. Но это же просто формальность. Фи, везде видеть заговоры коварных маркетологов...
Вы абсолютно правы. Этой фишки не хватает многим открытым Мирам. Взять тот же TES V. Скайрим перенасыщен контентом, тогда, как чувство масштабности в нем целиком отсутствует. В местных лесах не заблудишься, а от одного города к другому - идти меньше внутриигрового дня.
Я считаю, в грамотном дизайне открытого Мира должно быть сбалансированное сочетание процедурной генерации и вручную созданного контента. Генерация создает объем, а хэндмейд-контент придает смысла.
Эдакая золотая середина между Даггерфоллом и Ведьмаком (3) - идеальный вариант опенворлда. Грандиозный, по своим масштабам, и глубокий по наполнению.
Я согласен, что пустыни невероятно красивы. Просто хотелось бы, чтобы была хоть какая-то мотивация и чувство вознаграждения за посещение локации. Да, можно додумать, что это путешествие, но в этом вопросе нужен баланс.
Видимо, порой пустые пространства в открытых мирах имеют смысл.
Согласен. Сильная плотность активностей нехило так убивает правдоподобность.
На этих высокоуровнивых территориях иногда есть бандиты, соответствующего ранга, которые могут в лёгкую вынести героя. Поэтому там помечены уровни, наверное?
Бандиты, которые ничего не охраняют? Я встречал группу таких, никаких особых эмоций встреча не вызвала