Assassin's Creed Origins: увеличение открытого мира бесплатно без смс и регистрации

Краткая заметка о том, какой хитростью воспользовались Ubisoft для создания ощущения "вау, у меня еще даже пол карты не открыто!" в середине прохождения.

Assassin's Creed Origins: увеличение открытого мира бесплатно без смс и регистрации

По откликам игроков и по личному опыту это ощущение испытывали при прохождении многие из нас. В игре проведено уже 20 часов, открытые регионы усыпаны иконками фортов и побочных миссий, а объем дополнительных активностей вызывает не меньшее головокружение, чем необъятные земли Египта, простирающиеся под ногами Баека.

По факту активности каждого региона доступны лишь при соответствии рекомендуемому уровню. Сюжетная кампания аккуратно ведет нас через всю карту, и ее примерный маршрут можно прикинуть в голове еще в самом начале игры. На эндгейм остается еще несколько регионов с рекомендуемым минимальным уровнем 34-36 - примерно такой уровень будет у вас по окончинаю сюжетной кампании.

Завершив сюжетную часть путешествия Баека, я отправился за новыми приключениями в пустыни на юго-западе карты. Начав свой путь в родной для Баека Сиве, я поскакал через Great Sand Sea, Black Desert, White Desert, White Desert Oasis и Desheret Desert. Где-то в середине маршрута начались миражи - казалось, что где-то вдали виднеется NPC, который даст новый квест, или занесенный песками храм, полный загадок и тайн. Но, кроме одной гробницы, на всех этих территориях не было никаких активностей.

С одной стороны это кажется логичным - бескрайние пустыни должны быть пустыми, это просто море песка и ощущение неизвестности, одиночества. Но тогда зачем было ставить этим регионам надуманные ограничения по уровню?

Ответ один - чтобы после окончания основной кампании у игрока не была раскрыта вся карта, и чтобы игрок думал, что ему есть, куда пойти. При этом в игре столько разного контента, что подобные ухищрения кажутся просто бессмысленными и надуманными.

Но факт есть факт - в результате ощутимая часть карты не содержит в себе контента, а разработчики делают всё, чтобы о пустоте этих локаций вы узнали в последнюю очередь.

Карта дополнительных активностей с сайта <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Fmaps%2Fassassins-creed-origins%2Fworld&postId=15435" rel="nofollow noopener" target="_blank">IGN</a>. Юго-запад карты пуст. Побочных квестов там тоже <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fguides.gamepressure.com%2Fassassins_creed_origins%2Fguide.asp%3FID%3D42388&postId=15435" rel="nofollow noopener" target="_blank">нет</a>.
Карта дополнительных активностей с сайта IGN. Юго-запад карты пуст. Побочных квестов там тоже нет.
3636
33 комментария

А я лично влюбился в открытый мир Origins в том числе благодаря огромным, невероятно красивым и реалистичным пустым пространствам. Qattara Depression с ее ландшафтом завораживает. Дело в том, что их наличие никак не умоляет достоинств игры, потому что контента и так завались: сказать "да у вас тут одни пустыни с ничем, вместо активностей" не выйдет. Зато они выполняют важную функцию по ощущению аутентичности мира.

Дело в том, что традиционно открытый мир представляет равномерно распределенный по его площади контент (не считая городов). Это утверждение справедливо от Готики до Ведьмака. Причем еще со времен как раз Готики и условного Morrowind в вакууме не утихает спор о том, что лучше: мир компактный и невероятно плотный по активностям как Готика или более просторный, но в то же время более "разряженный" как Morrowind. Origins же старается честно следовать логике РЕАЛЬНОГО мира. В регионах близ рек и морского побережья кипит жизнь и это не только города. По сути вся правая часть карты, вдоль Нила, это 70% активностей игры и еще 20% в Киренаике. А там где ничего быть не должно, там, спойлер, ничего и нет. Мне кажется это пример замечательного ворлд-билдинга.

А вот то, что Вы к уровням прицепились. Но это же просто формальность. Фи, везде видеть заговоры коварных маркетологов...

27
Ответить

Вы абсолютно правы. Этой фишки не хватает многим открытым Мирам. Взять тот же TES V. Скайрим перенасыщен контентом, тогда, как чувство масштабности в нем целиком отсутствует. В местных лесах не заблудишься, а от одного города к другому - идти меньше внутриигрового дня.

Я считаю, в грамотном дизайне открытого Мира должно быть сбалансированное сочетание процедурной генерации и вручную созданного контента. Генерация создает объем, а хэндмейд-контент придает смысла.

Эдакая золотая середина между Даггерфоллом и Ведьмаком (3) - идеальный вариант опенворлда. Грандиозный, по своим масштабам, и глубокий по наполнению.

11
Ответить

Я согласен, что пустыни невероятно красивы. Просто хотелось бы, чтобы была хоть какая-то мотивация и чувство вознаграждения за посещение локации. Да, можно додумать, что это путешествие, но в этом вопросе нужен баланс.

1
Ответить

Видимо, порой пустые пространства в открытых мирах имеют смысл.

Ответить

Согласен. Сильная плотность активностей нехило так убивает правдоподобность.

Ответить

На этих высокоуровнивых территориях иногда есть бандиты, соответствующего ранга, которые могут в лёгкую вынести героя. Поэтому там помечены уровни, наверное?

8
Ответить

Бандиты, которые ничего не охраняют? Я встречал группу таких, никаких особых эмоций встреча не вызвала

Ответить