Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

Интервью с Шон Бенсон, в котором многое рассказывается о том, как сторонние разработчики, включая инди могут работать с Sony, а также о том, как Sony стала сотрудничать с разработчиками Stray

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

Стремление Sony Interactive Entertainment (SIE) к выпуску отличных сторонних игр на платформе приняло интересный оборот в 2022 году, когда компания объявила, что научно-фантастический платформер с кошками в главной роли (Stray) станет эксклюзивом PlayStation среди консолей, и что это будет первая игра, доступная по новой PlayStation Plus (подписчикам улучшенной версии игра досталась в первый день выхода)

Это был важный момент для разработчиков из BlueTwelve Studio. Хотя игра также вышла на PC (Steam), сочетание такого подхода позволило ей взлететь на первые строчки чартов. Разработчики и издатель в лице Annapurna Interactive определенно извлекли большие выгоды из тесного сотрудничества с самой PlayStation.

Шон Бенсон
Шон Бенсон

Так что же делает возможной такую сделку, как сделка с разработчиками Stray? Sony постаралась ответить на этот вопрос. Шон Бенсон, которая как раз отвечает за подобные сделки, рассказала интересный контекст о процессе подписания договоров по Stray и несколько примеров того, как владелец платформы (Sony) хочет работать с другими сторонними разработчиками в будущем.

Как и остальные участники Video Game Twitter, Бенсон была загипнотизирована презентацией Stray, когда BlueTwelve показала кадры игры, в 2016 году. Примерно тогда же появилась Annapurna, чтобы подписать контракт с разработчиками на издательство игры, но Бенсон все еще не спускала с нее глаз.

«Я была так одержима и загипнотизирована мгновенно», — вспоминала она. «Очень редко можно увидеть игру, к которой царит абсолютная любовь с первого взгляда». Она отметила, что у Stray было много возможностей для привлечения внимания. Игровой процесс, основанный на платформинге, и использование кошек в качестве главных героев привлекли многочисленную аудиторию (несмотря на то, что это абсолютно новый IP).

Безымянный главный герой-кошка также сделал игру «инклюзивной» для широкого круга геймеров и предложил глобальную привлекательность во многих разных регионах. Когда Бенсон и ее команда начали разговаривать с BlueTwelve и Annapurna, разработчики начали присматриваться к грядущей PlayStation 5.

По словам Бенсона, обсуждение включения Stray в PlayStation Plus Enhanced началось спустя долгое время после того, как его создатели остановились на эксклюзивности консоли PlayStation при запуске. «Они действительно хотели сосредоточить много энергии на разработке для нашей платформы», — объяснила она. За это время BlueTwelve смогла разработать игру для PlayStation 5 и изучить возможности контроллера DualSense.

Бенсон добавила также о том, что разработчики видели для Stray консольч PlayStation 5 «лучшим местом», и включение фишек DualSense действительно помогает в этом. Функция «мяу по команде» в игре посылает небольшое «мяу» в динамик контроллера. Довольно забавно же!

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

По словам Бенсона, Stray была идеальной игрой и получилась в удачный момент, в именно тот, который нужен был для PlayStation, но если попытаться углубиться в том, что это значит, не хватит слов.

PlayStation не хочет быть «тем, кто диктует, какой должна быть игра»

Беседа о Stray привела нас к обсуждению того, как другие разработчики могут учиться на примере BlueTwelve. Если в вашей игре есть главный герой-животное, которого можно найти в разных языках и культурах, это неплохо! Но Бенсон хотела подчеркнуть, что «глобальная привлекательность» не является какой-то ключевой чертой, которую компания ищет в каждом партнерстве. И это касается игровой механики, темы или жанров.

«Мы стараемся не быть теми, кто диктует, какой должна быть игра», — сказала она. «Потому что в тот момент, когда мы начнем это делать, мы просто получим одинаковые игры. Мы хотим, чтобы [игра] была такой, какой её хочет сделать создатель».

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

Бенсон поделилась некоторыми другими переменными, которые она и ее коллеги рассматривают при выборе партнерств: они думают о том, могут ли они сделать PlayStation «лучшим местом» для игр, и они смотрят, может ли игра «использовать ценность и достоинства консоли, а также подарить геймерам необычный опыт».

Эти достоинства могут варьироваться от технических до повествовательных или тематических. Она сказала, что команда ищет возможности «расширения сюжета» для недопредставленных типов персонажей так же, как и интересные технические инновации. Она упомянула демонстрацию PlayStation 5 некоторое время назад, когда Sony освещала Goodbye Volcano High и NBA2K в последовательных сегментах. Она сказала, что «широта и глубина» типов игр действительно важны для компании.

Разработчикам, представляющим Бенсон или ее команде свою игру, рекомендуется «глубоко понимать» свой проект — почему она уникальна? В чем смысл продажи такой игры? Она также призвала начинающих партнеров демонстрировать игровые сборки, которые увеличивают шанс на подписание контрактов.

Сборка даже не обязательно должна быть на PlayStation. «Сборки игр на PC — это хорошо — мы можем как бы интерпретировать даже в самой грубой форме прототипа то, что нам предлагают [...] и как это может соответствовать и проявляться на PlayStation», — сказала она.

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

Разработчики должны прийти к PlayStation с «четкой просьбой»

Команда Бенсона не просто изучает эксклюзивные для консолей сторонние игры. Она объяснила Game Developer, что они часто ведут переговоры с крупными издателями о том, как их игры будут жить на платформе, какие DLC они могут предлагать и как ресурсы PlayStation могут помочь достигнуть высоких показателей продаж.

По словам Бенсон, чтобы извлечь максимальную пользу из этих презентаций, Sony нужно иметь четкий контекст того, что нужно разработчикам. «Довольно часто разработчики присылают текстовую презентацию, которая дает нам все разобрать о том, что из себя представляет игра, даже все подробности лора», — объяснила она. «Нам интересно узнать и понять все это, но нам также нужно знать, как мы можем работать вместе».

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

Ресурсы Sony включают финансирование (помощь в оплате разработки игры), возможности совместного маркетинга и многое другое. Бенсон сказала, что ее команде действительно нужны подробности о том, что нужно разработчикам для завершения проекта и её успешности, чтобы начать оценивать перспективные партнерские отношения — или даже полуформальные партнерства (подумайте о партнерстве, которое больше похоже на джинсы с пуговицами, а не на полный костюм).

Примеры, которые она представила из последней группы, включали в себя инди-прожекторы на передней части магазина PlayStation и конкретные основные моменты для партнеров Triple-A в блоге PlayStation. «Если есть что-то, что мешает вам пересечь черту и сделать [вашу игру] действительно замечательным опытом на PlayStation, именно здесь мы вступаем и оцениваем, где мы потенциально могли бы сотрудничать», — сказала она.

Что делать, если вы не очень хороши в питчинге?

В мире инди-публикаций разработчикам часто говорят, что ничего не имеет значения, если они не могут сделать хороший питч. Черт возьми, одно из самых популярных выступлений на YouTube-канале Game Developers Conference — это выступление 2016 года о том, почему ваш питч — отстой

Вы можете пройти все курсы по питчингу, которые вы хотите, и вы все равно сделаете хреновый показ, и снова, и снова, и снова... Может быть, вы просто не получаете социальной энергии от процесса, или, может быть, у вас нет навыков деловой речи для этого. Может быть удручающе, когда говорят, что этот самый социальный навык является такой важной частью заключения сделок.

Бенсон не делает столько прямых предложений, сколько раньше, но она сочувствовала разработчикам на этой должности. «В нашей команде по работе с клиентами, особенно в инди-индустрии, есть группа, которая занимается поиском алмазов в необработанном виде», — сказала она. Штатные сотрудники Sony ищут разработчиков, только что закончивших университет или впервые устраивающихся на самостоятельную работу.

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

По ее словам, когда эти отношения налаживаются, менеджеры по работе с клиентами могут проводить семинары напрямую с партнерами и уточнять предложения разработчиков, прежде чем они перейдут к официальной стадии представления. «Я думаю, что это одна из крутых вещей, которые эта команда делает внутри нашей сторонней группы», — сказала она. Она вспомнила, что была на их месте, когда поддерживала независимых разработчиков на PlayStation, продвигаясь от PAX до Indiecade, GDC и так далее. Она проводила время, давая обратную связь и проводя «быстрые беседы» с разработчиками, чтобы научить их делать питчи лучше.

Теперь она просто рада, что есть специальная команда, работающая над «усилением этих новых голосов» и открывающая двери для разработчиков, которые не знают, с кем поговорить о своей игре.

Куда PlayStation смотрит дальше?

Пандемия COVID-19 радикально потрясла индустрию видеоигр во многих отношениях. Бенсон до сих пор «озадачена» (в хорошем смысле) тем, что PlayStation 5 была запущена столь успешно в разгар глобальной пандемии (а также на особенно тяжелом ее этапе).

В те дни она и ее команда были сосредоточены на целевой аудитории «первопроходцев», но широкомасштабные продажи консоли означают, что компания ориентируется на более широкую аудиторию гораздо раньше в жизненном цикле консоли по сравнению с PlayStation 4.

«Сейчас больше людей увлекаются играми, чем когда-либо», — заметила она, отметив, что команда ориентируется не только на аудиторию на глобальном Западе, но и на аудиторию в Японии и «большой Азии». Она также объяснила, что технология удаленной работы позволила ее команде расшириться и тесно сотрудничать с коллегами в более отдаленных местах.

Под конец интервью Бенсон также упомянула, что из-за COVID-19 множество людей открыли для себя «массовые, социальные игры»

Была и шутка о том, что, по этой причине в 2022 году было представлено так много фермерских симуляторов, но фермерские симуляторы — не предел того, чего хочет «массовый рынок». Разработчики всех мастей должны понять, что рынок огромен, и место найдется для каждого.

Шон Бенсон, глава по работе со сторонними играми в PlayStation Studios поясняет, как Stray стал идеальным выбором Sony

Само интервью вы можете найти по прикрепленной ссылке

9494
30 комментариев

Выбор идеальный, только игру интересную забыли сделать.

36
Ответить
7
Ответить

разработчики игр вообще так классно сотрудничают с Сони, и вообще сама Сони такая молодец, что я ...... что я нахер избавился быстрее от своей малютки PS4 PRO этим летом, хотя никогда не думал ее продавать.

Потому что вот так все плохо у Сони, что с играми, что с ее собственной политикой. Комп по-прежнему остается самым востребованным и оптимальным решением, где есть торренты, а покупать совершенно обычные проходняки за 4-5 тысяч рублей у меня вообще нет в планах, я их лучше на другое потрачу.

17
Ответить
25
Ответить
16
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Играем в компиляцию шейдеров? Типо, я понимаю прелести пк гейминга, моды, кастом туда-сюда. Но дико рофлю с того как скидку для снежной Африки выставляют в аргумент выбора платформы.

7
Ответить