🚗 ITRP _ Aero Star — Sifu от мира гонок ⚡

Хочу поделиться впечатлениями от хардкорной гонки-раннера ITRP _ Aero Star (2023). Как я страдал и радовался, что в игре хорошо, а что стоило бы подправить. Если вам хочется поделиться своим опытом или обсудить статью — приглашаю в комментарии :)

Пост от автора игры (временная акция):

Предыдущая игра Дмитрия была про очень непростую головоломку, поэтому я не сомневался, что и тут довести машинку будет не так легко.

6 часов, три сотни смертей — и я у финиша самой простой концовки.

Признаюсь, было искушение бросить, дескать, слишком сложно, слишком быстро... С другой стороны, не я ли хвалил Aeterna Noctis за то, что та осмелилась бросить мне вызов?

Что из себя представляет игра? Автоматически едем вперёд, уворачиваемся от препятствий. Иногда активируем экраны ради заряда способностей, типа ускорения или высокого прыжка. И даже есть своеобразный «босс». Вроде звучит несложно, но дьявол в деталях.

🚗 ITRP _ Aero Star — Sifu от мира гонок ⚡

Только мы научились избегать стенок на плоской трассе, так та превращается в рельсы, где мы начинаем кружить в безумном хороводе, уклонясь от препятствий. Рельсы сменяются магнитными реле, то разворачивается в холмистый участок, которые после поделится пополам, свернётся в трубочку и обрастёт этажами. Внутри самих актов тоже не придётся скучать: то гравитация понизится, то препятствия начнут появляться прямо перед носом, то отвлечёт освещение.

Ты движешься по трассе, ты движешь трассу, трасса движется, трасса движет тебя...

Да и сам разработчик тот ещё трололо: то и дело вворачивает неожиданные финты в уже привычный заезд. Вот ты едешь-едешь — и вдруг: впереди огненная яма 🔥 Кнопки обычно открывают ворота, но что будет, если нажать кнопку на уже открытые? 🤔

Очень высокий прыжок.

Я лично был надут самым наглым образом обучалкой для ускорения. Игра говорит: в ускорении ты разрушаешь обычные предметы. И первая же стенка после обучалки оказывается необычной 😅 Была бы это какая-то серьёзная игра, можно было бы записать в минус. Но тут глупо жаловаться, когда буквально всё хочет нас убить.

Я недаром упомянул Сифу — как и там, чем больше ты сделал ошибок в начале заезда, тем меньше у тебя прав на ошибку в конце. Был невнимателен вначале? Ну, значит теперь любое столкновение тебя убьёт и будешь начинать с чекпоинта.

Главное правило таких игр — не пережестить. И ITRP _ Aero Star заботливо показывает игроку, что делать, если всё плохо. Каждые несколько минут трассы привязаны к контрольной точке. При смерти ты всегда начинаешь со здоровьем, которое было сохранено. Но! Можно переиграть любой запоротый участок, и все ошибки вычтутся с последующих контрольных точек. В конце я почувствовал, что сложно: проще в паре мест пробить стенку. Но здоровья нет, что же делать? Тренируемся на начальных участках и переигрываем их без ошибок. Минус две ошибки в начале = плюс две ошибки в конце.

Даже пару достижений заработал!
Даже пару достижений заработал!

Для меня было не очень удобно определять, нужно ли перепроходить секции на стыке этапов, уж больно сложно сравнивать разные шкалы. И ещё не помешала кнопку быстрого перезапуска текущего этапа или даже настройка на идеальный проезд. Ещё одна претензия — нечёткие границы этапов. Вроде и музыка поменялась, а надо ещё немного проехать, чтобы оно зачло заезд и пересчитало ошибки. Неспроста почти все современные игры используют явный индикатор автосохранения.

Решение с контрольными точками хорошее, но не идеальное. Что если игрок стабильно делает пару ошибок на этих чёртовых перестраивающихся прямо перед носом рельсах? Единичные ошибки с кучи этапов накапливаются, а исправлять их сложно. Если бы меня попросили оказуалить игру, я бы вручал игроку немного здоровья за каждую идеально пройденную секцию, добавив к кнуту пряник.

После ошибки тебя ненадолго замедляет. Но не всегда это помогает =\

Почему так долго проходил игру? Причин тут несколько. Первая — это, конечно, невнимательность. Очень трудно удерживать концентрацию много минут подряд. И хотя игра старается разбавлять сложные секции более простыми участками, где даже можно ничего не жать, порой даже пары интенсивных минут хватает для усталости.

Если раздолбать машину, то тебя перекинет в комнату наблюдающего. Тут можно потыкать вещи на столе или почитать чатик с очень важными обсуждениями. И успокоиться перед следующим заездом.
Если раздолбать машину, то тебя перекинет в комнату наблюдающего. Тут можно потыкать вещи на столе или почитать чатик с очень важными обсуждениями. И успокоиться перед следующим заездом.

Вторая — это лично моя тормознутость =\ Шевелиться тут надо быстро — я же предпочитаю пошаговые тактики, стратегии с тактической паузой или пошаговые головоломки — далековато от безумного экшена, не правда? И если вы вспомните вдруг Aeterna Noctis, то там хотя бы есть замедляющие время стрелы.

А тут показаны все повреждения. Если вдруг не поняли, где ошибки, можно отмотать на схеме.
А тут показаны все повреждения. Если вдруг не поняли, где ошибки, можно отмотать на схеме.

Третья — это стечения псевдорандома. Да, автор вручную раскидывал блоки препятствий. Но конкретное положение внутри блока часто определяется случайностью. Вот и получается, что порой приходится несколько раз ездить из левой части трассы в правую и обратно, уворачиваясь от стенок, или повторно поворачиваться через полкольца. И если в общем рандоме такие препятствия проходятся почти незаметно, то при стечении накапливающиеся микроошибки приводят к громкому «бум» об стенку.

Раз пошли по минусам, то затронем обучение. Оно забавное, оно показывает нужные клавиши, но оно не делает главного: не учит. Возьмём примеры из начала игры.

Мне не хватило меню для быстрой смены цвета символов. Я вам рекомендую выбирать разные цвета.
Мне не хватило меню для быстрой смены цвета символов. Я вам рекомендую выбирать разные цвета.

Нас учит прыгать через преграды. Нажимаем пробел — отлично. Теперь на нас пускают толпу стен, мы тупим, во все врезаемся — и что говорит экран? «Хорошо». Ладно, разберёмся на практике, благо, прямо впереди первая стенка.

Но бывает хуже. Вот обучалка для рельс. Экран пишет: A, D, W, даёт (но не требует!) некоторое время понажимать кнопки и отпускает. Причём долгое нажатие на W завершает обучение. Что же делаю я, когда в передышке иду за чаем? Успешно забываю, что теперь W — это рабочая клавиша. Удивляюсь суровости здешних испытаний. В панике думаю, что это я улиточка с руками-клешнями и иду в режим тренировки.

В редакторе можно сделать конкретный момент, чтобы отрабатывать его вновь и вновь.
В редакторе можно сделать конкретный момент, чтобы отрабатывать его вновь и вновь.

В этом режиме можно выбрать препятствия себе на вкус и скомбинировать их в самых разных сочетаниях. Ну, я и потренировался 😅

Спасибо, что это не обязательно!

Так я бы и не узнал про быстрый перевёртыш, если бы случайно не нажал клавишу во время перепрохождения. Вот почему глупенькому игроку надо всё время показывать доступные действия, если они меняются. Или писать их в сопроводительном мануале :)

Теперь похвалить! Коллизии машинки сделаны так, что порой ты проходишь препятствия на волоске от опасности и страшно горд собой 😎 В реальности же, похоже, машина сильно обрезана по бокам и особенно сзади. И это хорошо, мы не роботы и порой просто не успеваем замечать такие краевые столкновения.

Ну и поругать :) Предлагаю повергнуть общественному порицанию механику рывка. Обучалка смело поверила в меня, что я справлюсь... Но я минут пять тыкался с первым же препятствием, пытаясь понять, как это работает. А рывок происходит в сторону указателя мышки... которого на экране не видно!

Бедную машинку колбасит 😅 Зато тут видно, как игра всеми силами пытается мне помочь.

Рывок вообще выглядит странно. Его крайние положения настолько сильные, что прямо выбрасывают с трассы. А один из участков использует навесные мостики. Что будет, если ты с такого упадёшь на шипы? Получишь урон и игра попытается затащить тебя на мостик. Но не дотянется — и ты снова принимаешь процедуры иглоукалывания. Жуть! Но это не значит, что к этому нельзя привыкнуть.

Под конец поговорим о второстепенных вещах. Графика однотипно серая — это минус. Но каждый участок не похож на себя: то из-за препятствий, то из-за декораций на стенах и потолке — это плюс. К тому же серость трассы оттеняет важные цветные таблички. А ещё проблема, что движок не выбирает нужную видеокарту, мне приходилось менять настройки через панель NVidia.

Какие-то круглые кости? О_о
Какие-то круглые кости? О_о

Музыка тут своеобразная. Наверное, такое нечто футуристично-техничное как раз подходит к происходящему. Ещё бы было хорошо, если бы игра немного не подтормаживала при загрузке нового трека...

Что в итоге? Игра довольно непростая, но компенсирует это своей системой контрольных точек. Испытания нарастают по сложности, но и игрок тренируется и запоминает, как грамотно играть (а неграмотно играть тут не получится :) Если вы получаете каеф от вызова — то это оно.

Тут есть спорные решения и мелкие технические огрехи, но в целом на конечное впечатление они не слишком влияют, а к особенностям управления привыкаешь. К тому же невысокая цена не задирает планку требований.

Сложная ли игра? Ну, если проходить на обычную концовку — используя контрольные точки — то я бы дал ей сложность «9-ая учебная комната Aeterna Noctis из 10». То бишь казуальненько, что даже любитель пошаговых головоломок справится 🙃

«Почти» дошёл до финала.
«Почти» дошёл до финала.

Если проходить без смертей — это уже по шкале AeN потянет на «битву с Убийцей богов»: после нескольких десятков попыток игра отпечатается в память и всё получится. Было бы желание.

А заезд без повреждений мне кажется чем-то невероятным. Хотелось бы посмотреть такое прохождение 😅 Хотя невозможного ничего нет ¯\_(ツ)_/¯

Если вы играли, делитесь своими впечатлениями — интересно же! А если не играли — насколько страшно всё выглядит? :D

Обзор игры ITRP _ Aero Star (2023)

9090
66 комментариев

когда прошёл пол игры, местный ост мне надоел и я включил один трек, под который почти всю игру и ездил - малиновая лада, малиновый закат🤭🤭🤭

6
Ответить

если сравнивать по сложности с эстенселем, то ласт босс занял времени поболее, чем всё прохождение этой игры(10 ч и 9 соответственно)
и обычное прохождение эстенселя наверное сравнится с заездом без смерти. заезд без повреждений посложнее будет

3
Ответить

Я слыхивал музыку разную в играх :)

2
Ответить

А, так вот кто это слушает

Ответить

@Dmitriy Akhremenka приглашаю в пост 🤗

5
Ответить

спасибо что позвал, я пришёл

6
Ответить

самое сложное для меня было это рельсы, и когда сбоку по 2 дорогам, и мы прыгаем с одной на другую, из-за такого обзора и полосы препятствий очень много хп терял.
рывки эти довольно криво сделаны, я даже за уровень получил ачивку "мастер рывка" и всё равно я не был уверен, что я рывком попаду туда, куда хочу.
ещё пару мест, где я никак не смог без потери хп пройти, это уровень с глазами, финальная дорога, когда ещё шарик мы катим чтоб препятствие снести, какое-нить препятствие всё равно попадётся
ну и этот момент с вращающимися мостами, только 1 раз получилось его без урона пройти, приноровился только что 1 раз там падаю и всё, до этого пол хп на нём стабильно терял

5
Ответить