Поменьше Heat, но плотнее: cравнение карты мира Need for Speed: Unbound и других игр серии
Покадровый анализ трейлера и собственного геймплея старых частей прилагаются.
Пойдём в обратном порядке. От самых свежих NFS с открытым миром, до самых первых. Но будет пара-тройка исключений. Need for Speed: World не вошла, поскольку она включает в себя карты из Carbon и Most Wanted лишь с небольшими изменениями. NFS для азиатского региона, полагаю, мало кому из читателей знакомы. Мне вот точно, поэтому их в сравнении тоже нет. А вот Underground наоборот вошла в сопоставление размеров карт, несмотря на отсутствие в ней открытого мира. Главное, что в ней есть цельный город. Ну почти цельный. Точнее, совсем не цельный, ладно, но всё-таки единый город.
Все сравнения в рамках одной картинки произведены в одном масштабе. Иначе в чём вообще смысл?
Unbound vs Heat — Lakeshore vs Palm City
Может показаться, что разница между Лейкшор и Палм Сити не слишком большая, но на самом деле карта в Heat раза в полтора больше, чем в Unbound. Это если считать абсолютно всю территорию, помещенную между самыми крайними дорогами. Водная гладь, конечно для езды в предыдущей части недоступна, но в остальном мир Палм Сити и прилегающих территорий свободен для изучения. Примерно на уровне последних частей Forza Horizon.
В Unbound же при этом гораздо выше плотность дорог. И сам главный город тоже относительно немаленький. Разве что без бухт и множества прибрежных дорог. А еще в ней есть кольцевое шоссе вокруг города и части пригорода. Вот этого в Heat не хватало.
Unbound vs Payback — Lakeshore vs Fortune Valley
Payback был первой попыткой серии NFS в том, чтобы почти не ограничивать игрока только доргами и небольшими срезками. Однако, тут достаточно много закрытых игроку территорий. Не все пустынные фрагменты карты доступны для изучения.
Главный город, Сильвер Рок, примерно тех же размеров, что и Lakeshore, однако водоем поcережине города всё-таки заметно уменьшает доступную для езды территорию.
Unbound vs NFS (2015) — Lakeshore vs Ventura Bay
Если учитывать, что в Вентура Бэй нет возможности выезжать за пределы дорог, то Лейкшор тут заметно выигрывает по доступной территории.
Unbound vs Rivals — Lakeshore vs Redview County
Фишка Rivals в огромной карте с разными климатическими зонами и длинными и широкими шоссе для максимального разгона. Но в целом дорог тут не так много и уж тем более нет такой плотности трасс, как в Unbound.
Unbound vs Most Wanted (2012) — Lakeshore vs Fairhaven
Территория в Most Wanted (2012) и заметно меньше, и плотность дорог на ней не слишком большая, хотя местами город отыгрывается вертикальностью. Неизвестно, какого уровня она в Лейкшор.
А еще видите этот отдельный кусок с дорогами на северо-востоке Фэйрхэвен? Напоминаю, что он закрыт в базовой игре и доступен только с дополнением Terminal Velocity.
Unbound vs Hot Pursuit — Lakeshore vs Seacrest County
Всё, что касалось Rivals, касается и Hot Pursuit с множителем х1,5. Но есть нюанс. Формально открытый мир в игре присутствует и по нему можно поездить вне сюжета, но в нём абсолютно нечего исследовать. Всё происходит в кампании, которая представляет из себя большой список заездов.
Unbound vs Undercover — Lakeshore vs Tri-City Bay
Протяженность кольцевого шоссе, которое опоясывает территорию в Undercover впечатляет. Однако остальных дорог здесь не так много. А еще сам рисунок карты Трай-Сити Бэй использует грязный трюк, который можно заметить и в Need for Speed (2015), — на ней нарисованы массивы зданий, которые в мире игры попросту не существуют.
Unbound vs Carbon — Lakeshore vs Palmont City
Мы уже на той территории, где вот так в лоб города сравнивать смысла нет — слишком много лет и поколений консолей между ними. Но можно хотя бы вспомнить, каким извилстым и хаотичным в планировке был Палмонт Сити.
Unbound vs Most Wanted — Lakeshore vs Rockport
Аналогично с Carbon — сравнение бессмысленно.
Ностальгия.
Unbound vs Underground vs Underground 2 — Lakeshore vs Olympic City vs Bayview
В Underground 2 на удивление немаленький деловой центр города по сравнению с Unbound.
Underground хоть и не обладает открытым миром, но про него есть что сказать.
Во-первых, в игре город выглядит так, а не как на сравнительном скрине выше. Дело в том, что эта схема не соответсвует действительности. Относительно внутриигрового города карта местами словно сжата/растянута, некоторые дороги отсутствуют или наоборот присутствуют.
Во-вторых, дрэг-трассы существуют в своей альтернативной версии города. Те, которые используются в игре не находят вообще никакого отражения ни в остальных гонках, ни даже на картах. Сравните карту города и схемы дрэг-трасс. Их просто рисовали поверх, не думая уже ни о какой целостности мира.
За информацию об Olympic City и предоставленные рендер-картинки спасибо ныне почившему форуму need for speed theories.
Но это мелочи. Underground всё равно отличная игра.
Бонус №1. Сравнение с Forza Horizon 3, 4 и 5
Как же не сравнить карту Unbound с картами нынешнего короля аркадных гонок в открытом мире, Forza Horizon. А точнее 3, 4 и 5 части. Были выбраны те игры серии, к которым у меня есть доступ.
Unbound выигрывает в плане проработки городской среды и дорог, а в остальном без комментариев. Остаётся лишь надеяться, что повышенная плотность всех трасс и немаленькая их суммарная протяженность положительно скажется на впечатлениях от игры.
Бонус №2. Все карты миров Need for Speed вместе
Напоследок про методику измерения. Можно смело пропускать, если неинтересно.
Поскольку доступа к NFS Unbound на момент проведения сравнения еще нет, пришлось обойтись доступным геймплейным трейлером, из которого были взяты фрагменты с максимально прямым участком дороги и показанным пройденным расстоянием. Далее это всё накладывалось на карту города и уже отсюда высчитывался масштаб карты. Правда, точное наложение фрагментов невозможно, так как интерфейс миникарты немного искажен.
В Heat и в паре других игр всё максимально просто: при построении маршрута, в интерфейсе отображается расстояние от машины до точки без учета дорог.
В более старых играх пришлось потрудиться. Брался максимально длинный прямой участок дороги, записывался процесс езды по нему и далее покадрово суммировалось пройденное расстояние. То есть бралась скорость со спидометра и умножалась на время кадра. Такой же способ был применен и в трейлере Unbound, чтобы проверить, насколько сильное отклонение дает этот способ. Результат был более чем удовлетворительный, погрешность относительно более простого метода была менее 2%, что считаю хорошим показателем.