Выбор камеры для езды в гонках

Неофициальный месяц рейсинга на DTF и месяц рейсинга у автора статьи подвигли его (меня) к изучению весьма интересного вопроса. Какую камеру лучше всего использовать при езде в автосимуляторах и не только? Множество тестов в различных представителях жанра, изучение реддита и просмотр ютуба привели к весьма неоднозначному ответу.

Выбор камеры для езды в гонках

Забегая вперед и полностью разрушая интригу — все зависит от того, с каким набором девайсов вы играете и какой итоговый результат хотите получить в плане личных ощущений. Вот так вот скучно. Но без неожиданных поворотов не обойдется.

Green light, green light, go-go-go!

В 2020 году выбор камер в гонках как никогда богат. Больше нет таких жестких технических ограничений, низкой детализации, не позволяющей рисовать проработанные кокпиты, и работа 3d модделеров с аниматорами за десятилетия развития индустрии очень ускорилась в плане создания контента в единицу времени. До смешного, ведь 50 проработанных до мельчайшего винтинка автомобилей современному искушенному игроку уже мало и как-то вообще фе.

Тут вам и четыре-пять вариаций камеры с кокпита, и, как минимум, две камеры преследования, камеры с бампера, капота, лобового стекла и иногда с виртуальных камер, копирующих таковые из реального автоспорта — к примеру, вариант над головой пилота из формулы 1. Я бы выделил три основных, вне зависимости симулятор перед нами, либо же самая развеселая аркада и одного "аутсайдера".

Камера преследования

Она же chase камера, она же от третьего лица и парящий невесомый дух. Классика. Интересный факт из одного видео, которое вылезло у меня в рекомендуемом ютуба полчаса назад — появилась она аж в 82м году в той самой Pole Position.

Стандартный вид камеры в любой аркаде. Имеет несколько неоспоримых преимуществ, да таких, что ее имеет смысл использовать даже в симуляторах. В первую очередь — это обзор, о котором будет чуть подробнее ниже. Мы видим свой автомобиль, полностью. Видим весь трек. Видим то, что происходит по сторонам относительно нашей позиции. Именно из-за этого я использую ее иногда в ACC в онлайн заездах, и это очень хорошо помогает избегать аварий на первом повороте какой-нибудь Монзы (тут у игравших вьетнамские флэшбеки). Так же в наличии визуальное отображение положения болида на трассе, что помогает поймать машину при уходе в занос и делает прохождение этапа в Dirt Rally более понятным для восприятия. Как кричала мне в ухо Александра Устинова в дискорде (тут опять флэшбеки, уже у местных): "ВАЖЕН ЖОПОМЕТР!". И этот тезис так же подтверждает опыт профессиональных пилотов, которых сажали на самые навороченные рейс ситы за пол-миллиона рублей и они говорили, что все равно едут, словно с закрытыми глазами. Видео искать мне лично лень, но кажется на канале Игоря Асанова подобное было.

Даже те крутящиеся в сфере VR аттракционы не дают главного — устойчивых перегрузок, т.е. натурального ощущения скорости, поэтому воспринимать положение и состояние машины в игре мы можем только визуально и косвенно, да через фидбек руля/геймпада, что часто бывает либо перегружен, либо, наоборот, недостаточно информативен, а с клавиатуры и этих ощущений нет. Так что если ваше подсознание никак не хочет себя обманывать, то можно смело играть с камерой от третьего лица. Особенно при игре на одном мониторе и с геймпада.

Кстати, вспоминается забавный эксперимент. Один молодой человек надел на себя VR, подключил к камере квадрокоптера и решил "поиграть в себя" от третьего лица. И... у него получилось. Ощущения в итоге были достаточно натуральные, словно с головой, хехе, погрузился в GTA. К чему этот пассаж? К тому, что мозг наш штука сложная и интересная и естественное восприятие штука очень размытая.

Плюсы:

  • Отличный обзор даже при наличии всего одного монитора
  • Контроль над поведением автомобиля без напряжения извилин
  • Как правило более высокий угол обзора по-умолчанию и, следовательно, визуальное ощущение скорости
  • Машинки сейчас диво красивы

Минусы:

  • Неаутентично
  • Очень своеобразные ощущения при игре на руле
  • В определенных кругах засмеют
  • С геймпадом в симуляторах требует некоторого привыкания, т.к. не видно руль

Камера из шлема или с глаз

Самый модный и натуральный (не совсем) вид камеры. Модный настолько, что даже аркадной гонке или 3D экшену при наличии в нем езды уже стыдно выходить без этого режима. В отдельных кругах пренебрежительно обзывается Forza Cam. В отличии от прошлой камеры я не выяснял, где она появилась в первый раз, но в другом видео, любезно предоставленном ютубом, я с огромным удивлением обнаружил ее в NFS. Нет, даже не в третьем. В первом. А я ведь в него даже играл в свое время!

И это тот самый неожиданный поворот. Камера с глаз самый искусственный и сложный для вождения вид отображения в гонках. С нюансами. И дело тут в нескольких вещах.

Не знаю, встречались ли вы с таким тезисом: "Fov в рейсинге должен быть корректен". Для этого используются специальные калькуляторы под конкретный размер монитора и расстояние его до глаз при игре. И вот цифры там в подавляющем большинстве случаев будут довольно таки низки. 34 градуса для 24" монитора? Легко. 42 градуса для 60" телевизора? Получите, распишитесь. Дело в том, что высокий fov приводит к искажениям картинки и, соответственно, ломает нам реалистичность в восприятии игры. Как правило, при стандартных настройках вид со шлема достаточно широк. Но! При этом недостаточно широк для удобного и полного обзора из машины!

По итогу имеем, что трек находится далеко, правильно определить расстояние и точку торможения сложно, половину экрана занимает приборная панель и руль с мельтешащими руками, при этом все равно сохраняется довольно скромный и ограниченный обзор из салона (в последнем GRID он чудовищен, например), приводящий к авариям с другими гонщиками или слепоте в поворотах, которые не должны быть слепыми. В некоторых играх при езде со шлема пилот будет сам смотреть на апекс, что помогает не терять обзор при прохождении поворота, но к такой самодеятельности виртуального альтер эго нужно привыкать. К тому же при игре с рулем получается странная вещь с дублированием конечностей и положением в реальности относительно происходящего на экране, благо во многих играх можно выключить отображение руля или рук пилота. Вот так вот. А еще эффекты перегрузок всякие, тряска мешающая концентрации на треке. Красота.

Почему же он тогда так моден, популярен и всеми любим? Ощущения, мать твою! Ни черта не видно? К черту, туннельное зрение, 5g, выходим на орбиту и чтоб каждую кочку лазер скан трека жопой чувствовать! Я за что деньги платил?! Да, это поистине круто! Дождь, грязь, трамплины в ралли, от которых хочется зажмурить глаза. Я сам чаще всего езжу с этой камеры, потому что пришел в гонки за адреналином и ощущениями. Даже в симуляторах. Особенно в симуляторах.

Минусы, к слову, можно почти полностью нивелировать. Наличием трекира для головы/глаз (дорого) или VR (очень дорого). Для последнего, к сожалению, помимо денег на гарнитуру и космический пк, нужна правильная поддержка игрой. Моя любимая ACC по отзывам очень плоха в VR и это при его официально поддержке. Отлично сочетается в комбинации с рулем, где руки виртуального аватара становится твоими, а не второй парой.

Плюсы:

  • Аутентично, все видно, кнопочки нажимаются, руль крутится
  • Наиболее яркие ощущения от езды
  • При игре на геймпаде легко контролировать положение руля
  • Конфетка при игре с VR или трекиром

Минусы:

  • Неаутентично, положение относительно виртуального мира все еще искусственное
  • Яркие ощущения создаются мешающими эффектами, особенно в режиме шлема
  • Малый обзор, 21:9 не поможет, только трехмониторная система, трекир или VR.
  • Неверное позиционирование относительно объектов в игре, нужно натурально вживаться в шкуру виртуального пилота

Камера с приборной панели или капота

И вот мы подошли к самой мякотке и самому интересному варианту. Камера с самого кокпита. С двумя вариантами выше происходит классическая для игр ситуация, к которой мы все привыкли — происходящее на экране является виртуальной камерой. Мы либо смотрим с глаз персонажа (а не своими), либо с какой то искусственной позиции, будь то невидимый квадрокоптер за спиной персонажа или взгляд бога в стратегиях и классических crpg (одна из причин, по которой автор не может ими наслаждаться в полной мере). Если же в гонке выбрать камеру с приборной панели — экран превращается в окно в виртуальный мир. Ощущения непривычные.

В дело идет калькулятор угла обзора. При правильной настройке fov искажения будут отсутствовать совсем и расстояние до объектов будет восприниматься нашим мозгом 1 к 1.

Но опять, как в случае с камерой с глаз, возникает проблема с обзором. Особенно если выставить корректный fov. По личным ощущениям, на разницу в восприятии это почти не влияет в данном случае, можно ездить и с высоким, но все же. Проблему решает мечта любого любителя гонок — трехмониторные системы.

О да, @#$%^&!  Reddit
О да, @#$%^&!  Reddit

По цене сравнимо с VR и даже выше, но без его минусов физиологического характера. Ощущения от езды будут самые натуральные, особенно при наличии руля. Собственно, для него это будет самый удачный вариант, дающий потенциально наилучшие результаты на треке, т.к. мозг не будет отвлекаться на конвертирование и обработку изображения, а сразу видеть правильные расстояния. Ощущение скорости зависит от угла обзора. При низком и с одним монитором его, к сожалению, просто нет.

Плюсы:

  • Аутентично
  • Потенциально лучшие результаты на треке
  • Идеально для руля и трехмониторных систем
  • Ничего не мешает

Минусы:

  • Малый обзор на одном мониторе
  • С геймпадом те же проблемы, что и в первом случае. Не видно руль
  • Ощущения скорости при корректном fov слабые без трех мониторов
  • Зеркало заднего вида только виртуальное при любой конфигурации экранов
  • Ничего не мешает

FINAL LAP, push-push!

Как видно, все зависит от того, что вам хочется получить от игры в данным момент времени и наличии необходимых девайсов для езды, будь то дополнительный монитор-два, а то и целый vr аттракцион с подвесным креслом и человеком, что будет бить вас по шлему дубинкой. Для геймпада отлично подходят одни варианты, для руля другие, при наличии VR третьи. Ну, все это расписано выше.

От себя добавлю, что катаясь и тестируя камеры в ACC, что является достаточно подробным симулятором, результаты у меня были плюс минус одинаковые и стабильные. Да, от третьего лица чуток сложнее работать рулем, а от первого ни черта не видно, но дельта выходит одна и та же. В первую очередь важен именно навык езды, а остальное вторично. Поэтому не стоит слушать хардкорных всё знающих мастеров, обложившихся тремя метрами экранов и идти покорять онлайн с камерой с капота, если стрелочек и радара вам мало для того, чтобы ездить чисто и избегать аварий. Всем прогретой резины и чмоки.

Ps. За бортом осталась камера с бампера, но ввиду ее совсем уж специфичности и технологической отсталости, не вижу большого смысла ее рассматривать. Кому-то нравится, почему нет? :)

8787
106 комментариев

Комментарий недоступен

54
Ответить

В NFS Shift и GRID первом виды из кабины довольно годные.Но согласен.

12
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

А это какой вид)

27
Ответить

Это "you about to blow!" и "let the carnage begins!"

21
Ответить

Поиграл в неё на SNES, теперь к версии на Sega вообще не прикасаюсь. Как же там всё-таки испортили звук. Да и шифты на SNES очень в тему

1
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить