Потрясающие резульаты для технологии, которой по сути нифига не нужно, и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать.
Можно смотреть на это как на прорыв, а можно и как на "все эти годы мы все, всей индустрией, делали всё жутко неправильно".
Глядишь через пару лет выяснится, что какой-нибудь бладборн мог запросто работать в FullHD на железных 60 fps на базовой PS4 с восстановленной картинкой по качеству выше любого существовавшего на тот момент антиалиасинга, просто на тот момент никто не подозревал, что так можно.
1) такие апскейлеры работают тем лучше, чем выше исходное разрешение (при сохранении пропорций разрешений рендера и итогового). То есть апскейл 4к с 1080р выглядит хорошо, потому что у 1080р уже достаточно много пикселей и деталей. В начале десятых стандартом для игр было 720р, а 1080р было роскошью. Если мы хотим 720р на выходе, то апскейлить надо с 540р (а то и вообще 360р). У 360/540р слишком мало изначальных пикселей для апскейла, даже современные технологии там будут плохо работать и сильно артефачить. 2) бладборну бы никакие апскейлеры не помогли, там упор в дохлый ноутбучный проц на низкой частоте и очень слабых ядрах у пс4.
Глядишь через пару лет выяснится, что какой-нибудь бладборн мог запросто работать в FullHD на железных 60 fps на базовой PS4 с восстановленной картинкой по качеству выше любого существовавшего на тот момент антиалиасингатут ДС3 на ПС4Про не смог в 1080р выдать 60 фпс, так что апскель не апскель, а блудборн в 60 фпс ну никак бы не пошел на базовой ПС4
Ох. Я тоже думал про просранные годы. И ведь здесь нет ничего супер сложного. Просто этим тогда мало кто занимался. Да вспомните как многие скептически относились к самой идее апскейла, когда она только зарождалась с DLSS 1!
Потрясающие резульаты для технологии, которой по сути нифига не нужно, и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать.
Можно смотреть на это как на прорыв, а можно и как на "все эти годы мы все, всей индустрией, делали всё жутко неправильно".
Глядишь через пару лет выяснится, что какой-нибудь бладборн мог запросто работать в FullHD на железных 60 fps на базовой PS4 с восстановленной картинкой по качеству выше любого существовавшего на тот момент антиалиасинга, просто на тот момент никто не подозревал, что так можно.
Глядишь через пару лет выяснится, что в 768 году н.э. могли Марс колонизировать. Просто на тот момент никто не подозревал, что так можно.
и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать
В Ryse: Son of Rome, вышедший в 2013, уже была имплементация Temporal Anti-Aliasing
1) такие апскейлеры работают тем лучше, чем выше исходное разрешение (при сохранении пропорций разрешений рендера и итогового). То есть апскейл 4к с 1080р выглядит хорошо, потому что у 1080р уже достаточно много пикселей и деталей. В начале десятых стандартом для игр было 720р, а 1080р было роскошью. Если мы хотим 720р на выходе, то апскейлить надо с 540р (а то и вообще 360р). У 360/540р слишком мало изначальных пикселей для апскейла, даже современные технологии там будут плохо работать и сильно артефачить.
2) бладборну бы никакие апскейлеры не помогли, там упор в дохлый ноутбучный проц на низкой частоте и очень слабых ядрах у пс4.
FSR 1.0 это аналог десятилетней технологии сглаживания от нвидия (лень искать, но ее всего пару игр внедрили и офк она была проприетарной).
Разница в том, что FSR 1.0 рендерит UI в нативном разрешении, а не в уменьшеном.
Глядишь через пару лет выяснится, что какой-нибудь бладборн мог запросто работать в FullHD на железных 60 fps на базовой PS4 с восстановленной картинкой по качеству выше любого существовавшего на тот момент антиалиасингатут ДС3 на ПС4Про не смог в 1080р выдать 60 фпс, так что апскель не апскель, а блудборн в 60 фпс ну никак бы не пошел на базовой ПС4
Ох. Я тоже думал про просранные годы. И ведь здесь нет ничего супер сложного. Просто этим тогда мало кто занимался. Да вспомните как многие скептически относились к самой идее апскейла, когда она только зарождалась с DLSS 1!
О, как мы были слепы!
и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать
В Ryse: Son of Rome, вышедшем в 2013, уже была имплементация Temporal Anti-Aliasing