Поначалу все обыденно – за исключением некоторых талантов, каждый из попадающих в руки игрока персонажей абсолютно равнозначен. Но, со временем, выполняя те или иные действия, вы будете замечать, что реагируют они на них по разному: казалось бы, положительный поступок – помощь женщине с детьми, живущей по соседству, который воодушевит большинство, у кого-то может вызвать и прямо обратную реакцию, со временем способную вылиться в настоящую депрессию. И… да, вы, скорее всего угадали – речь про "психическое здоровье", которое можно было увидеть в той же Don’t Starve, но здесь эта система работает несколько по иному: каждый персонаж, помимо известных и прописанных в условном "профайле" характеристик, также имеет определенные моральные черты и качества, выяснение которых возлагается на плечи игрока и его внимательности. В отличие от условной "Не голодай", которую я выше приводил примером, в This War of Mine не удастся так просто составить перечень вещей, пагубно или положительно влияющих на ваших выживших: если та же сытость, комфортабельность помещения, наличие сигарет, кофе и книг одинаково положительно скажется на всех, то, к примеру, воровство, убийства, помощь или игнорирование просьб других выживших, напротив, могут оказать самую разную реакцию: персонаж-эгоист, заботящийся лишь о собственном выживании, будет только счастлив, если не придется делиться своими пожитками с другими, а уничтожение банды бандитов – как ни крути, положительный с точки зрения морали поступок, у одного вызовет удовлетворение, а у второй – переживания на тему того, какого будет их родным и близким, когда те об этом узнают. Воровство и убийства, на самом деле, стоило бы вынести в отдельный абзац: ни раз и не два игра будет ставить перед вами выбор – рискнуть и подставиться, либо отнять у слабого то, что вам необходимо?
Комментарий недоступен
Упорно вижу башню из Зельды вместо той телевышки. А я ведь где-то ее видел. Только где...
Игра отличная. Но долбаный перфекционизм мешал мне играть. Так хотелось всех до конца сберечь, но не получилось..не фортануло. Даже несколько раз переигрывал.
Всех - в плане, всех выживших? Или вообще всех, без убийств? Просто первое вполне реализуемо где-то на пятом прохождении (если не считать того, что какой-нибудь Бруно под конец игры станет чертовым параноиком - кто вообще придумал дать ему пассивку "впадает в депрессию, будучи голодным"?)
Хм, мне кажется Павло, Марко и Бруно вполне себе идут за "легкий режим". Начинал за них 3 раза (первые 2 играл буквально по неделе и начинал заново из-за глупых ошибок по незнанию). Ну и в общем на третий раз было достаточно пережить пару кризисных моментов в первые 2 недели, в итоге наладили выпуск сигарет с алкоголем, были королями города. Ни разу даже ни в кого не стрелять, ни грабить не пришлось.
Люди, можно ли пройти основную сюжетку Фростпанка, не врываясь в веру/тотальный контроль? Я сколько раз ни пробовал, не получалось