Мой дневник разработки своей настольной карточной игры №1

В этом блоге я буду вести небольшой дневник про создание моей настольной карточной игры, каждая глава будет включать в себя некоторый отрезок времени из разработки, и публиковаться тогда, когда наберётся достаточно важных изменений и нововведений.

1. Зарождение идеи

Идея по созданию своей собственной игры про магию витала в моей голове уже давно, но никак не доходили руки, ибо я понимал что это далеко не так просто как кажется. Но в один прекрасный момент, когда меня уже достало то, что нормальных игр про магию в которые я не играл уже не осталось, я наконец решил сесть за создание своего творения.

2. Концепт

Суть игры в том, что игроки, в виде магов разных классов, покаряют подземелье некого древнего могущественного мага или чего-то подобного. Победитель может быть только один, игроки не обязаны быть напарниками, они свободно могут сражаться друг с другом, причём некоторые события заставляют их это делать. Но так же будут и ограничения в виде сильных противников, которых не завалить в одиночку и события требующие взаимодействия игроков.

3. Бой и первые проблемы

Первые проблемы настигли меня сразу как только я принялся реализовывать бои. Я не хотел чтобы игроки просто кидали каждый ход заклинания, без какой либо нормальной тактики, и единственными ресурсами за которыми должен будет следить игрок это мана и здоровье, а это слишком банально.

Решение было найдено, теперь создание заклинание состоит из трёх этапов:

  • Выбор магического круга
  • Выбор компонентов
  • Выбор заклинания

Все 3 этапа идут последовательно, и одно такое действие, занимает один ход. Каждый ход можно начать делать только одно заклинание.

Сейчас поясню что за магический круг и компоненты. Магический круг, это карта, которая поддерживает 3 стихии: одну основную она усиливает, а другие просто позволяет использовать для каста заклинания. Теперь компоненты, это будут фишки опрделённых стихий (Пример: компонент огня, воды и т. д.) , каждое заклинание требует определённых компонентов для каста, необязательно выкладывать именно компоненты нужные для заклинания, достаточно и того, что соответствует половина (Пример: заклинание требует 3 компонента огня и 2 земли, игрок выкладывает 4 компонента воды, 2 огня, 2 земли и 1 ветра; итогом этого будет то, что заклинание будет ослабленно вдвое) , в любом случае, все компоненты выложенные на стол уничтожаются.

После такого преобразования игроки получают достаточно большой простор для тактики, ведь теперь возникают сложности для понимания, что за заклинание готовит противник(и) . И да, забыл упомянуть, что бои могут идти не только один на один, можно вообще всей группой устроить магическую королевскую битву на поле боя, где если повезёт, выживет хотя бы один игрок.

4. Заклинания и проблема баланса

Решив проблему с кастом заклинаний, настал момент решать проблему самих заклинаний, ибо нельзя просто взять из головы заклинание и без проблем впихнуть в комплект какой-то стихии, надо учитывать следующее:

  1. Посмотреть, нет ли заклинания такой же стихии, которое работает так же или схоже, чтобы избежать неосозного копипаста.
  2. Посмотреть, достаточно ли заклинаний у других стихий и рангов (о них чуть позже) , нельзя допускать того, чтобы был перевес по количеству и качеству заклинаний в любой из стихий, то же самое касается недобора.
  3. Прикунуть какого ранга будет заклинание на основе того что оно делает.
  4. После всех 3-х шагов, наконец посмотреть, насколько сильно заклинание ломает баланс, и исправить его.

Наконец мы получаем а ж целое одно заклинание. А их должно быть достаточно много для того, чтобы игроки могли строить различные билды на основе одно класса мага.

Теперь пришло время поговорить о том, как я распределяю заклинания по рангам.

  • D – заклинания этого ранга, наносят нейтральный урон, или являются защитными.
  • C – среди этих заклинаний уже есть заклинания различных эффектов (Пример: “Заморозка”) .
  • B – на этом ранге, заклинание включает в себя и урон и эффект, есть два вида, нормальный урон и более слабый эффект аналогичного C рангу или более слабый урон и полный эффект.
  • A – сочетание повышенного урона и усиленного эффекта, или уникальный эффект.
  • S – эффект который может полностью перевернуть ход игры.

5. Классы

Кроме обычных классов типа: Пиромант, Криомант и т.д.. Я планирую добавить уникальные классы, это не означает что они будут сильнее обычных, просто они будут менять привычный геймплей.

Итог 1 главы

Если подводить итог, то всё что касается боя, достаточно неплохо, но вот очень сильно проседают другие области:

  • События. Надо разработать достаточное количество карточек событий, чтобы игрокам не наскучило уже после 3 или 5 игры, проходить одно и тоже, сами события должны быть достаточно разнообразны и в них должна быть вариотивность их прохождения.
  • Количество карт. В середине игры, у каждого игрока будет примерно 15-18 карт, и это многовато если честно, поэтому скорей всего в комплекте с игрой будут идти некие предметы, где можно будет спокойно хранить все свои карты(Возможно импровизированный картриддер).

Если у вас есть какие то идеи по улучшению, или же по проблемам, которые я описал выше, пишите в коментах.

1313
9 комментариев

Интересно. Я бы поиграл

2
Ответить

Я тоже, только вот проблема в том, что потребуется много времени для того чтобы я закончил проект. Но я постараюсь не сильно затягивать разработку. Если интересно, то подпишись и следи за разработкой.

1
Ответить

Любопытно! Было бы интересно посмотреть, что будет дальше и как будет играться на практике 👍

1
Ответить

Благодарю за коммент, буду стараться сделать проект приятным для игроков.😄

Ответить

Идея
Разделить щаклинания(дополнительно) по силе. Мелкие требуютт меньше ресурсов но кастуются за 1 ход а не за 3 (предназначены для выбивания у противника ресурсов которыми он кастует свои заклинания и получению времени на каст своих более сложных или ставят небольшие манические щиты или "поправляют" здоровье / дают оправиться от пропущеного урона)
Обычные кастятся за 2 хода . Более мощные и заставляют противника сменить набор карт кастуемых одновременно заклинаний Мощные похожи на обычное только кастуются за три хода и (кроме большего количества требуемых ресурсов ) имеют массовый эффект(на некоторое число чародеев одновременно) и добавить эпический каст на 4 хода который будет влиять вообще на всех

Но в противовес добавить необходимость восстанавливаться (тоесть быть более уязвиммым) после сильных и конечно эпичных заклинаний

1
Ответить

В дополнение к предыдущей идее.Если представить что по силе мы заклинания поделили. Участники магического баттла должны будут в процессе замеса "входить в раж" / настраиваться и это выражается в том что на первоначальных этапах все участники МОГУТ кастовать только слабые или нормальные заклинания. Закончив удачно каст пяти стандартных заклинаний игрок получает возможность кастовать сильные а скачтовав три сильных получит доступ к эпическим

1
Ответить

Спасибо за комментарий.
1) На счёт рангов силы, да будут более слабые заклинания F и E ранга, они будут требывать 2 хода для каста, так же есть идея добавить первичное заклинание, которое действует только на заклинателя и кастуется сразу как только начинается бой, тоесть нулевой ход. На счёт эпических заклинаний, это заклинания A ранга, а заклинания S ранга легендарны(Вообще не факт что игрок получит хотя бы одно за игру), ну они прям очень сильные, причём даже не в плане урона.
2)Концепция с тем что ограничить доступ к заклинаниям, не плохая, но не подходит под задумку, во время боя игрок волен делать и кастовать всё что хочет, и когда хочет, если конечно нет классов ограничений и специфических условий. Да и не сказать что ресурсов(маны, компонентов), хватит на сильно продолжительную битву, тоесть они будут захватывающими, интресеными и заставят напрячь мозги, Но маги не просто безумцы которые швыряютзаклинания во все стороны, они безумны, но практичны. Под стиль игры который описал ты, будет создан отдельный класс, так как механика интересная.
Ещё раз благодарю за комментарий😄

Ответить