Да, сцены выглядят приятно, если смотреть на картинку в общем и оценивая лишь по представленным видео. Автор выстраивает композицию, подобающе работает с планами и цветом. Вот только качество геометрии слабое. А кое где даже очень слабое. Тоже относится и к текстурам. Я сам ни разу не ковырял Dreams (мне незачем, да и не интересно, ибо я энвайромент 3D художник), и потому могу оценивать лишь только то, что вижу в видео. Может быть, кому-либо будет интересно.
Снежная сцена. Снег очень сильно маскирует недостатки освещения, что вылазят в других видосах. Слабый и размытый AO и почти полное отсутствие directional shadow работают в этом случае на пользу реализму, как бы имитируя SSS (снег просвечивается глубоко и очень хорошо рассеивает свет внутри себя). Прозрачность на сосульках очень странная. Может быть это просто куб мап рефлекшн, но из-за "общего мыла" ничего не разобрать. Жаль, что он ближе не подходит. Но я понимаю почему - по причине, что выскажу далее. Если присмотреться к веткам деревьев, то можно увидеть низкое качество геометрии и, предположу, примитивную работу своего рода внутреннего "генератора деревьев" Dreams. Тоже относится и к... папоротникам? Они так замаскированны снегом, что хер пойми, что за растения, и почему они такие зеленые зимой. Могу похвалить шейдер, что раскидал снег по геометрии (если это там так работает, конечно) - смотрится довольно хорошо. Не хватает лишь более интересного скайбокса, а то скучное, почти однотонное, серое небо.
Сцена с ветряками. Как живая картина. Атмосферно. Хороший цвет. Тут мало о чем можно сказать, разве что о низкой детализации береговой линии. На ближнем плане камни очень темные, потому хз что там с ними. Разве что могу прикопаться к отсутствию волн у ближнего берега, да влияния ветра на... растительность (?) на противоположном берегу. Как по мне, так самая приятная из всех представленных сцен.
Сцена с торнадо. Низкое качество анимации (больше всего претензий к вращению вихря). Тут вылазит во всей красе то, что было скрыто снегом в первой сцене - плохая геометрия и текстуры терейна. Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом. Ветряк не соответствует масштабу сцены и вообще не вписывается во всю эту грязюку: типичная проблема вторичного использования контекстуально не подходящих ассетов.
Остальные сцены можно рассматривать вместе. Все те же проблемы с геометрией и текстурами, вариаций коих, к тому же, тотально не хватает. Под растительностью, как правило, нет прослойки мелкой травы, лесного мха и древесного "мусора" в виде опавших листьев, хвои и др. Земля не варьируется от мокрой грязи, до сухой утоптанной тропы - везде она и та же (по крайней мере мыло не дает разглядеть). Материалы на некоторых растениях имеют низкий рафнесс, что делает их четко бликующими + отсутствует SSS. Но опять же, могу похвалить за композ и, в этот раз, за береговую линию реки и волны на воде.
Ну и на последок, всем сценам присущи одни и те же недостатки: тотальная статичность освещения, геометрия при близком рассмотрении превращается в бесформенную полигональную массу, довольно дешевые материалы, отсутствие какого-бы то ни было реалтайм освещения, низкое разрешение текстур, замыленность (не только в силу 720р и сжатия, а еще и сильного мультисемплинга и, быть может, не буду утверждать, резолюшн скеила кадра в сторону низкого разрешения). Вывод. Сравнивать с графикой в ААА проектах даже не стоит, пусть и в целом смотрится не совсем уж плохо. А все потому, что у автора руки не из жопы: он смог сделать что-то путное, используя столь ограниченные ресурсы. Вопрос лишь "А зачем?". Столько времени потрачено, а из фактической прокачки скиллов, применимых при проектировании энвайромента, разве что прокачка левел дизайна и композа. Я думаю, что автору стоило бы пересесть на нормальный игровой движок и учиться собирать сцены там. Не так давно в Unreal халявно стали доступны мегасканы от Quixel с как раз таки растительностью и др плюхами, из которых можно было бы собрать красоту и технологичней, и интерактивней, и полезней. Понимаю, что есть люди, кого вдохновляют такие примеры: без навыков моделирования и проектирования собирать 3D сцены и пытаться выделится, пока новая игрушка популярна. Но не тратьте в пустую время. Лучше вложите его в настоящие навыки. Впрочем, решать вам :) Я всего лишь рассказал о том, что тут увидел.
P.S. Изучил доступные доки по Dreams. Там, грубо говоря, юзается софт транзишн между примитивами и нет текстур в привычном понимании - информация о цвете и параметрах материала шейдер берет либо из процедурных мап, либо из самой геометрии. Потому все такое мыльное.
Да особо нет смысла обсуждать эти видео, пока автор не выложил это в саму игру с свободный доступ в игре. Фишка Dreams, что это как соцсеть, и все обьекты и сцены которые ты создал, могут брать и использовать-изменять другие игроки. Наскока я понял автор почемуто не выкладывает это в самой игре. Не знаю что так всех смущают мутные текстуры, двигло Дреамс всегда показывало что там круто делать чтото типа живописи, ну или как мультфильм Пиксар, а этот чувак наоборот делает упор на фотореализм, но мне не верится, что можно полноценную игру запилить с такой картинкой в редакторе, там все же ограничения у железа ПС4
Большой плюс за подробный комментарий, но хотелось бы и на твои работы посмотреть) Совсем недавно сталкивался с таким же по поводу UI/UX, всё подробно и вроде как человек шарит и много опыта, а в итоге оказалось что он делает что-то типа такого, как на картинке. На самом деле люди без опыта и на чистом таланте/креативе часто делают гораздо более крутые вещи визуально, чем "профессионалы". Хз с чем это связано.
Спасибо за такой развернутый коммент, но ведь это просто сцена, созданная с помощью игрового пада в игре-конструкторе на ПС4, в которой железо 2013 года выхода. Зачем так сильно критиковать? :)
Да, сцены выглядят приятно, если смотреть на картинку в общем и оценивая лишь по представленным видео. Автор выстраивает композицию, подобающе работает с планами и цветом. Вот только качество геометрии слабое. А кое где даже очень слабое. Тоже относится и к текстурам. Я сам ни разу не ковырял Dreams (мне незачем, да и не интересно, ибо я энвайромент 3D художник), и потому могу оценивать лишь только то, что вижу в видео. Может быть, кому-либо будет интересно.
Снежная сцена. Снег очень сильно маскирует недостатки освещения, что вылазят в других видосах. Слабый и размытый AO и почти полное отсутствие directional shadow работают в этом случае на пользу реализму, как бы имитируя SSS (снег просвечивается глубоко и очень хорошо рассеивает свет внутри себя). Прозрачность на сосульках очень странная. Может быть это просто куб мап рефлекшн, но из-за "общего мыла" ничего не разобрать. Жаль, что он ближе не подходит. Но я понимаю почему - по причине, что выскажу далее. Если присмотреться к веткам деревьев, то можно увидеть низкое качество геометрии и, предположу, примитивную работу своего рода внутреннего "генератора деревьев" Dreams. Тоже относится и к... папоротникам? Они так замаскированны снегом, что хер пойми, что за растения, и почему они такие зеленые зимой. Могу похвалить шейдер, что раскидал снег по геометрии (если это там так работает, конечно) - смотрится довольно хорошо. Не хватает лишь более интересного скайбокса, а то скучное, почти однотонное, серое небо.
Сцена с ветряками. Как живая картина. Атмосферно. Хороший цвет. Тут мало о чем можно сказать, разве что о низкой детализации береговой линии. На ближнем плане камни очень темные, потому хз что там с ними. Разве что могу прикопаться к отсутствию волн у ближнего берега, да влияния ветра на... растительность (?) на противоположном берегу. Как по мне, так самая приятная из всех представленных сцен.
Сцена с торнадо. Низкое качество анимации (больше всего претензий к вращению вихря). Тут вылазит во всей красе то, что было скрыто снегом в первой сцене - плохая геометрия и текстуры терейна. Словно лоды не грузанились, но тесселяция на полную, вместе с овер сильным нормал мапингом. Ветряк не соответствует масштабу сцены и вообще не вписывается во всю эту грязюку: типичная проблема вторичного использования контекстуально не подходящих ассетов.
Остальные сцены можно рассматривать вместе. Все те же проблемы с геометрией и текстурами, вариаций коих, к тому же, тотально не хватает. Под растительностью, как правило, нет прослойки мелкой травы, лесного мха и древесного "мусора" в виде опавших листьев, хвои и др. Земля не варьируется от мокрой грязи, до сухой утоптанной тропы - везде она и та же (по крайней мере мыло не дает разглядеть). Материалы на некоторых растениях имеют низкий рафнесс, что делает их четко бликующими + отсутствует SSS. Но опять же, могу похвалить за композ и, в этот раз, за береговую линию реки и волны на воде.
Ну и на последок, всем сценам присущи одни и те же недостатки: тотальная статичность освещения, геометрия при близком рассмотрении превращается в бесформенную полигональную массу, довольно дешевые материалы, отсутствие какого-бы то ни было реалтайм освещения, низкое разрешение текстур, замыленность (не только в силу 720р и сжатия, а еще и сильного мультисемплинга и, быть может, не буду утверждать, резолюшн скеила кадра в сторону низкого разрешения). Вывод. Сравнивать с графикой в ААА проектах даже не стоит, пусть и в целом смотрится не совсем уж плохо. А все потому, что у автора руки не из жопы: он смог сделать что-то путное, используя столь ограниченные ресурсы. Вопрос лишь "А зачем?". Столько времени потрачено, а из фактической прокачки скиллов, применимых при проектировании энвайромента, разве что прокачка левел дизайна и композа. Я думаю, что автору стоило бы пересесть на нормальный игровой движок и учиться собирать сцены там. Не так давно в Unreal халявно стали доступны мегасканы от Quixel с как раз таки растительностью и др плюхами, из которых можно было бы собрать красоту и технологичней, и интерактивней, и полезней. Понимаю, что есть люди, кого вдохновляют такие примеры: без навыков моделирования и проектирования собирать 3D сцены и пытаться выделится, пока новая игрушка популярна. Но не тратьте в пустую время. Лучше вложите его в настоящие навыки. Впрочем, решать вам :) Я всего лишь рассказал о том, что тут увидел.
P.S. Изучил доступные доки по Dreams. Там, грубо говоря, юзается софт транзишн между примитивами и нет текстур в привычном понимании - информация о цвете и параметрах материала шейдер берет либо из процедурных мап, либо из самой геометрии. Потому все такое мыльное.
Ничего себе, комментарий больше многих статей.
Комментарий недоступен
Просто автор видео купил консоль, а для того, что ему нравится делать, подходит ПК.
Да особо нет смысла обсуждать эти видео, пока автор не выложил это в саму игру с свободный доступ в игре. Фишка Dreams, что это как соцсеть, и все обьекты и сцены которые ты создал, могут брать и использовать-изменять другие игроки. Наскока я понял автор почемуто не выкладывает это в самой игре.
Не знаю что так всех смущают мутные текстуры, двигло Дреамс всегда показывало что там круто делать чтото типа живописи, ну или как мультфильм Пиксар, а этот чувак наоборот делает упор на фотореализм, но мне не верится, что можно полноценную игру запилить с такой картинкой в редакторе, там все же ограничения у железа ПС4
Большой плюс за подробный комментарий, но хотелось бы и на твои работы посмотреть)
Совсем недавно сталкивался с таким же по поводу UI/UX, всё подробно и вроде как человек шарит и много опыта, а в итоге оказалось что он делает что-то типа такого, как на картинке.
На самом деле люди без опыта и на чистом таланте/креативе часто делают гораздо более крутые вещи визуально, чем "профессионалы". Хз с чем это связано.
Спасибо за такой развернутый коммент, но ведь это просто сцена, созданная с помощью игрового пада в игре-конструкторе на ПС4, в которой железо 2013 года выхода. Зачем так сильно критиковать? :)
Небольшой вброс: в дримс не используются полигоны в классическом понимании 3д графики. Вы играли в дримс?
Хабр снова торт!