Blender: Копии вдоль кривой
Попытка в мини туторы по блендеру на разные темы № 3
Копии вдоль кривых помогут в создании процедурных заборов, дорог и много чего другого. Рассмотрим 2 способа – модификаторы и геоноды.
№ 1
Добавим на сцену объект копирования и кривую Безье (вообще можно использовать любой тип кривых). Объекту добавим модификатор Array. После добавим модификатор кривой и пипеткой выберем нашу кривую.
Штож, основное мы сделали. Теперь давайте разбираться че вообще происходит с мешем и почему иногда эта штука не работает так как надо. Например, почему у меня здесь меши Сюзанны ниже кривой.
Ну, это потому что изначально я сдвинула меш ниже пивота кривой. Перемещу его обратно с помощью Shift+S – Selection to Cursor (с тем условием, что курсор находиться в точке пивота кривой – если нет, то выберите кривую и Shift+S – Cursor to selected).
Все работает вполне себе хорошо. Чтобы посмотреть изначальное состояние меша, можно отключить видимость модификаторов.
И так, а если мы нечаянно поменяем пивот кривой, немного ее увеличим, подредактируем и поменяем положение и вращение.
Тогда мы применяем все трансформации кривой Ctrl+A – All Transforms. Мы как бы сбили положение, вращение и масштаб (+ пивот сместился в начало координат), но все стало сплюснуто или растянуто.
В таком случае не остается другого варианта как масштабировать сам меш по осям и достигать нужного состояния.
Но тогда оригинальный меш становиться сосиской (делайте дубликат вашего объекта, если хотите его использовать еще где-нибудь). Если после масштабирования объектов стало меньше, то примените и к нему все трансформации (Ctrl+A – All Transforms). И на всякий случай держите положение меша в пивоте кривой, если происходят какие-то левые смещения.
Единственный плюс способа с модификатором – искривляется сама геометрия в соответствии с кривой. А так… как вы поняли эта штука через модификаторы работает так себе. Совсем не нондестрактив воркфлоу как мы хотим. Давайте попробуем проделать такое же в геонодах.
№ 2
Откроем панель геонодов и создадим геоноды для кривой. Shift+A – ищем ноду Curve to points и помещаем между связкой Input – Output.
Во вьюпорте вместо кривой появляются поинты, не обращаем внимание. Далее тем же образом ищем ноду Instance on points.
Кидаем сюзанну в ноды и подключаем к Instance. Rotation кривой подключаем к Rotation инстансов – теперь объект следует за кривой при перемещениях и вращении.
Готово – всего 3 ноды и вы можете использовать этот пресет с любыми объектами. Но искривления геометрии как с модификаторами здесь не будет.
Советую сохранить эту связку нод в свои ассеты, чтобы каждый раз не создавать ее снова. Хотя… всего 3 ноды…
Комментарий недоступен