Прошёл я, значит, Vivisector: Зверь внутри

Привет! То, что будет написано ниже, стоит читать только самым не брезгливым! Там тонна грамматических ошибок, отряд запятых подорвался на мине и его разбросало по всему тексту и т.д. Я бы с удовольствием уместил все эти свои мысли в обзор в Steam… Но там тупо нет этой игры, поэтому расписался сюда, скриншоцыков вам сам наделал тут, чтоб подкрепить большее из написанного (не всё, к сожалению (текст месяц валялся черновиком, сегодня уже просто влил в ленту)). Ну, хотя бы, вспомните, что такая вообще существует :)

Прошёл я, значит, Vivisector: Зверь внутри

Vivisector Beast Inside, начинается почти так же резко, как этот текст, и на пользу ей это не идёт совершенно. После небольшой катсцены, где операторы усердно пытаются подобрать интересные кадры, летая за мотыльком, нас сразу же бросают в центр событий, где в первые минуты “трагично” убивают девушку главного героя. Кто она, почему это важно и зачем это игроку, игра объяснять упорно отказывается, делая вид, что так оно и нужно. Но кто сказал, что мне просто не плевать на сюжет? Заряд специфического игрового процесса в первые пять минут игры, в купе с не самыми приятными дизайнерскими решениями может поставить крест на игре для любого, кто попытается сыграть в неё сейчас, да и, я уверен, в своё время отпугнул не мало людей. Сумбурно? Так оно и есть. Сейчас объясню.

Вивисектор в основе своего игрового процесса пытается смешать геймплейные формулы двух, очень сложно скрещиваемых, игр – первого Far Cry, неспешного, аккуратного и чуть более тактического по стилю ведения боя и Серьёзного Сэма – полную противоположность выше упомянутой. Получается это с попеременным успехом, но, тем не менее, получается! В какой-то момент игра нащупывает ту рабочую форму, при которой её геймплейная формула была бы максимально эффективна, но начало игры, о котором я говорю, буквально является полной противоположностью этой формы.

Игрок ещё не успевает понять, по каким принципам работает Vivisector и с каким подходом нужно играть в неё, как та уже на самом первом противнике сталкивает его лицом к лицу с двумя плохо перевариваемыми, особенно современным игроком, игровыми особенностями – в игре нет режима прицеливания (ну, номинально он присутствует, только далеко не на ПКМ и вида от мушки вы тут не увидите, максимум – зум, или же объектив оптики у некоторых, располагающих к этому, пушек), а бой приходится вести на достаточно больших дистанциях, отчего, с непривычки, по началу даже не особо понятно, что происходит, где враг и как в него попасть, ведь, казалось бы, такой точностью штурмовая винтовка в руках главного героя обладать не должна. Чувство неправильности происходящего может очень сильно оттолкнуть, но, поверьте, буквально пара уровней и вы освоитесь в игре, а та самая игровая форма примет чуть более удобоваримый вид, чуть сжав локации, а в крупных местах, либо, сократив дистанцию до противников, либо, переориентировав их в бойцов ближнего боя. Кстати, о них…

Пора уже перестать игнорировать буквального слона в комнате и объяснить несведущим, да и тем, кто в это точно играть никогда не будет, что вообще происходит в игре и почему на скриншотах главный герой яростно расчленяет бедных зверушек. На самом деле объяснить это можно в четырёх словах: остров, профессор, армия роботов. Это те данности, с которыми мы имеем дело на протяжении всей игры, лишь узнавая небольшие подробности происходящего, мотивацию персонажей, как хороших, так и плохих, а также предысторию главного героя, которого отправили в эту опасную миссию нЕ сЛуЧаЙнО 0_0.
На самом деле, даже упорно делая вид, что мне плевать на историю в шутере категории “Б” из середины нулевых, я совершенно не хочу сказать, что она какая-то плохая, или отвратительная, если только для вас синонимами этих слов не является слово “просто”. Она даёт небольшую мотивацию двигаться вперёд, осмысливая происходящее. Не интригуя, но идя параллельно и, порой, показывая интересные постановочные моменты. Другое дело, что, порой становится смешно, с каким пафосом игра пытается подать её, читая философские речи в перерывах между весёлым шутером с прямоходящими животными.
Напомню, что Action Forms – разработчики – делали свою игру по мотивам книги “Остров доктора Моро”, о чём не стеснялись рассказывать при разработке. Это объясняет и налёт философии, и наличие событий, пытающихся казаться чем-то большим, нежели они являются в самой игре. Вивисектор ни в коем случае не сможет заменить книгу, но весёлой вариацией на тему у неё быть удаётся ещё как.
И помогает этому, без малого ЗВЁЗДНОЕ (с налётом иронии/восхищения) трио среди актёров озвучки, что озвучили главных персонажей игры. Так, например, сам Вивисектор рассказывает о своём взгляде на мир и существование голосом Армена Джигарханяна, боевой товарищ главного героя – Курта, категорически приветствует нас голосом Гоблина, а местный разумный лев кричит о революции голосом Никиты Джигурды. Помимо того, что это отличный привет из прошлого, слушать всех троих, каждого по-своему, одно удовольствие.

Прошёл я, значит, Vivisector: Зверь внутри

Так, дав сюжетную базу, нам вручают пушку в руки и отправляют стрелять обитателей острова. Когда первый микро-сегмент игры заканчивается и перестрелки больше начинают напоминать Серьёзного Сэма по причине смены двуногих солдат с пушками на обычных зверей, которые, в основном, кусают, ну и, бонусом, могут плюнуть файерболом и главного героя. Способности пушистых терминаторов зависят от их рода (ну а после и от количества конечностей для передвижения): гиены бегают вокруг стаями, прыгая и кусаясь, леопарды рычат струями огня, а гориллы, лишённые возможности передвижения, являют собой живые миномёты.

Особенно хочу выделить наиболее понравившихся мне пантер и то, как разработчики их показывают впервые. Представьте: вы заходите в тёмную пещеру, по которой эхом раздаются звуки_пещеры.mp3, на вас выбегают уже привычные леопарды – ничего необычного. Один-два и всё, бой закончен, но боевой мотив играть не перестаёт. Начинает давить на мозг ожидание появления новой порции леопардов/гиен, но вместо этого лишь шебуршание пещерного ветра…. Вы в недоумении, как вдруг! Прямо перед вами в темноте появляется стремящийся в вашу сторону белоснежный оскал. Да, пантеры невидимые и в темноте заметить их можно только по их сверкающим зубам, когда они уже набрасываются на главного героя.
И на сколько классно геймплейно подан этот враг, на столько же бездарно в дальнейшем его просто смешивают с толпой остальных мясных зверушек. Очень жаль, что дальше по игре комбинацию темноты и пантер не используют ни разу.

При том, мне нравится то, как игра всем своим видом кричит: “смотрите, я игра, я весёлая”, то и дело, особенно по началу, подкидывая интересные, буффонадные, ситуации по типу: “– Вот у нас есть огнедышащие леопарды. А давайте закинем игрока в клетку и он будет уворачиваться от огня, а потом мы подымем клетку в воздух, и игрок окажется как бы на гриле, только это на него леопарды снизу будут рычать, вот прикол будет. – Но это же тупо… – Так, выйди отсюда”.
Помимо этого, чекпоинты, по которым должен ориентироваться главный герой, выглядят как мина с зелёным столбом до неба, что, хоть и действенно, но вызывает кучу вопросов по началу, а после – начинает восприниматься как данность, это ведь игра, правильно? За убийства врагов игра не стесняется сыпать поинтами, на которые даёт прокачать один из четырёх параметров на выбор. И эта странная комбинация, пытающегося быть серьёзным, нарратива и совершенно уморительных, нелепых или нелогичных игровых ситуаций сначала заставляет проморгаться от непонимания, но потом – скорее умиляет и радует, нежели раздражает. Что-то вроде: Urtíca urens L. – род цветковых растений семейс… а, ну нахуй, получай, крапива ебучая!

И, даже при всех этих весёлостях и увлекательностях, игра всё-ещё умудряется совмещать дизайн уровней с нарративом, по ходу прохождения пронося игрока через всю инфраструктуру острова, и наглядно показывая, как создаются животные, как производятся детали для них и каким образом они хранятся. Более того, несмотря на достаточно невыразительное окружение, я начал замечать причудливость некоторых отдельных его частей. Так, например, на базе баранов, вместо столов, в одной из комнат я заметил такие вот формы для подачи еды. Обожаю такие мелочи!

Отдельным, извините за каламбур, гигантским, достоинством игры является её любовь к огромным строениям. Вивисектор не только дразнит игрока их видами, но и даёт самостоятельно пощупать их. Знайте, если в этой игре вы видите какую-нибудь гигантскую постройку, то, либо вы обязательно залезете на неё рано или поздно, либо с грохотом её развалите. И ничего не мешает игре, порой, делать и то и другое разом и, что самое приятное, слово “залезть” тут употреблено в самом прямом смысле, ведь карабкаться, зачастую, приходится “так, как есть”, прыгая по балкам, балансируя по уступам, скатываясь по стёкам и, моё самое любимое – однажды игра даже даёт постоять на раскачивающемся крюке строительного крана, пролетев над всей, только что пройденной, локацией.

Вообще, многие такие игровые моменты больше напоминают воплощение какой-то конкретной идеи, показавшейся разработчикам интересной в конкретный момент, по типу “блин, круто было бы, если вот флюгер, и он в снегах и заваленный на бок, и игрок по нему залезет и… и…”.
Играя в это, ощущаешь себя находящимся в моменте чьей то застывшей фантазии, что и роднит ребят из Action Forms c локальным создателем этого острова, гением и творцом, движимым потоком бесконечной гениальности бешенного сознания. И, хочется думать мне, что Action Forms прекрасно знали, что делали, ведь через все эти высоченные постройки, на верхах которых отчётливо слышен шум сильнейшего высотного ветра, ощущение титанического труда безумного учёного и масштабность его же амбиций чувствуются на ура.

Да тут даже есть уровень на гигантском поезде, который гонит по широченным путям через туманные дали (уровень на поезде, где можно забраться наверх – это сразу +1 к любой игре в моей шизоидной системе оценивания). Пожалуй, именно так фраза самого Вивисектора про “игру в бога” раскрывается в лучшем виде. Удивлён, что столь маленького калибра игра может вызвать ощущение, сродни которому я испытывал только в Bioshock'ах, своими руками разрушая города мечты двинутых гениев. Ну а касательно эмоций от, именно геймплейного покорения высотных и столь необычных конструкций… Такие игровые сегменты возвращают чувство из детства, когда, при виде стройки мысли о том, чтобы оказаться на ней, оказывались в голове позже, чем план приводился в действие.

Да и вообще хочется похвалить дизайн уровней в целом. Игра располагает большим количеством разнообразных локаций и, помимо высотных мест может развлечь игрока и приземлёнными уровнями, некоторые из которых даже содержат уникальные мини-механики, помогающие продвинуться дальше, или же просто являющиеся частью каких-то ярких, относительно остальной игры, моментов.

Ещё в самом начале, в одной из пещер, игра ставит перед игроком простую задачу – перебраться через раскол в земле. Решается она просто, даже очень. Неподалёку на пригорке стоит вагонетка, встав на которую, можно вместе с ней перелететь на ту сторону расщелины. Игра могла бы обставить этот сегмент любым другим способом, от простого отсутствия такого момента до какого-нибудь паркурного сегмента или небольшой загадки, но нет, она не сбавляет в темпе, не заставляет игрока отвлечься от основной цели и переключиться на более локальную проблему, но всё-ещё умудряется разнообразить столь крохотный отрезок игры таким вот небольшим и, как следствие, остающимся в памяти моментом.

Или, вот, ближе к концу игры, мы попадаем в задымлённую локацию, где, схватив кислородную маску, которая, кстати, появится на лице, как часть интерфейса, игрок должен будет пробраться вслепую, параллельно стреляя наугад в прячущихся в дыму врагов.

И момент этот занимает всего каких-то пару минут, он не успевает достать или надоесть за это время, ведь ты даже не успеваешь толком понять, что происходит, как он уже заканчивается, но какой приятный эмоциональный импакт он вносит самим своим крохотным существованием. И Vivisector, за свои пять-семь часов прохождения, жонглирует такими моментами, каждый раз поднимая настроение. Этому, так же, сопутствует и восприятие игр, поменянное современными играми таким образом, что если такой момент в игре и будет, то его идея обязательно подвергнется развитию дальше… механика – раскрытию на 100%, а… Короче, отработают потраченные на гиммик деньги, пихая эту хуйню в каждый уровень.
Сейчас тупо не выгодно делать такое количество одноразовых моментов, тем более, что некоторые из них могут работать не стандартным образом, имея шанс вызвать дискомфорт у игрока. Условно, лучше не делать вообще, чем сделать недостаточно хорошо. Так и живём в итоге, скучаем…

Но, начиная говорить про дизайн уровней, я как-то отвлёкся на малую их часть. Всё остальное же – разветвлённые многоуровневые около-арены, на многих из которых, помимо простой стрельбы, нужно заниматься чем-нибудь побочным, то пытаясь добежать до укрытия быстрее, чем заспавненные волею постановки враги успеют расстрелять вас, то, стараясь по Нейтано-Дрейковски, про прыгать по каким-нибудь платформам под свинцовым дождём. Иногда даже приходится участвовать в чужих перестрелках, когда на локациях сталкиваются солдаты и звери и все вы друг для друга враги. Сочетая в себе всё это, некоторые игровые перестрелки могут напомнить вам небольшое приключение.

Прошёл я, значит, Vivisector: Зверь внутри

Масштабность в игре, порой, хоть и далеко не всегда, компенсирует откровенно хреновую графику. Обозначу, что мне совершенно плевать, как технологична игра. Главное – стиль. И тут, на самом деле, 20/80, где хороши только 20. Горы похожи на растянутую резину, строения небрежно торчат из земли, создавая впечатление того, что они туда попросту провалились, цветовая палитра, порой, состоит из не сочетающихся цветов (что не касается отличных скайбоксов)... Да, как я и говорил выше, у игры получается, порой, создать какой-то особый визуальный опыт этими, как будь то выцветшими, зелёными тонами и некой “потёртостью” текстур, но, за частую, именно графикой полюбоваться просто не выходит. В то же время, Call of Cthulhu: DCotE, который тоже далёк от технологического стандарта своего времени, но, в плане приятных глазу картин, куда более щедр.

Vivisector же хочет удивить другим… Пожалуй, даже если вы не играли в игру, о её знаменитой шерсти вы слышали. Сейчас, конечно, этим впечатлить невозможно вообще никого, но, тем не менее, смотреть на пушистых тварей всё-ещё приятно. Из ближайших аналогий могу вспомнить недавний Biomutant, где волосы на зверьках, по воспоминаниям, выглядели похоже. И сдобрено это отличной расчленёнкой, когда противников можно разбирать на составляющие в то время, как они ещё живы и вполне нормально функционируют. Да, это выглядит глупо, когда у человеческих врагов торчит оголённый череп, а их это не особо то и смущает, но то веселье, которое этот мясной конструктор дарит в процессе игры, с лёгкостью топчет любые попытки найти в расчленёнке что-то плохое.

Отдельно доставляет то, как оторванные кусочки, после отделения от врага, как фейерверки с тянущимися за ними красными ленточками, вылетают на несколько метров в противоположную оторванному месту сторону. Расчленять противников Курту помогает разнообразное оружие. Арсенал главного героя состоит из жирного набора стволов, порядка двадцати штук. Я напомню, что для такой продолжительности этого хватает, чтобы давать минимум по одной новой пушке за уровень. Какие-то стволы дают отличный от предыдущих оружий игровой процесс, а иные являются лишь улучшенными “потомками” уже имеющихся в инвентаре винтовок. И, тем не менее, даже получив более крутой аналог своего верного карабина, забывать об оном не приходится. Удивительным образом, игра умело балансирует патроны таким образом, чтобы они всегда были под рукой, но имели свойство заканчиваться в разгар перестрелки, вынуждая использовать разное оружие не только из-за его особых свойств, но и из-за безвыходности. Уже за первое прохождение я изучил каждое оружие и до конца игры пользовался ими всеми поочерёдно.

Так уж вышло, что мой самый первый выстрел в этой игре спровоцировал отлёт части головы противника на несколько метров вверх, от чего я даже сначала не понял, что вообще произошло? Может каска отпрыгнула от пули, или ещё чего… Не привычно, но потом оно себя ещё проявит. Дело в том, что, при соприкосновении джибза с поверхностью, тот, в лучших традициях старых шутеров, отскакивает от неё, оставляя смачное пятно кровищи на поверхности, а, учитывая, что джибзов таких в процессе стрельбы от врага отлетает на каждую вторую пулю (т.е. ~ штук 10), то перестрелки в помещениях превращаются в кровавую баню, где с потолка падают ошмётки мозгов, а со стен сползает всё остальное.

Вы бы видели, какого эффекта можно достичь, столкнув кучку врагов со снарядом гранатомёта в узком помещении...
Вы бы видели, какого эффекта можно достичь, столкнув кучку врагов со снарядом гранатомёта в узком помещении...

Наверное, странно сейчас восхищаться такими вещами в игре семнадцатилетней давности, но, типа, когда вы вообще в последний раз в играх видели нормальную расчленёнку? Не новые Doom’ы, где враги, как сырые котлеты, разваливаются в непонятный фарш, оставляя лужицы на полу, не Cyberpunk, где все эти анимации непонятно как глючат, враги падают в пятнадцать фпс и, в итоге, своих действий ты даже особо то и не замечаешь, продолжая бесконечно вливать цифры урона… В какой недавней игре процесс разуплотнения противников был таким же простым, динамичным и весёлым (Кроме инди)? Да и вообще, когда вы в последний раз в принципе такие игры видели? С какой-то дурацкой идеей, изобретательными противниками, дизайн которых бежит по грани глупости и крутости, с какими то, совершенно необязательными, но всё равно переосмысленными привычными игровыми элементами, типа pickup’ов, запрятанных в ящики, которые нужно простреливать для их поднятия.
Я уверен, что Vivisector мог быть таким, какими была куча проходных шутеров. Или, нет, даже не так: Я уверен, что Vivisector мог быть более обычным, приземлённым (изначально он вообще должен был быть новым Дюком Нюкемом), но нет, он таким не стал и именно этим и зацепил. Я бы, возможно, хотел сказать, что, мол, таких игр больше не делают и бла-бла… Но нет, таких игр особо никогда и не делали. Они просто выходили раз в определённый промежуток времени и, либо оставались незамеченными, либо получали признание за свою уникальность, но важно другое. Каждая подобная игра, может в негативном, а может и в сугубо положительном смысле, но по любому оставалась в памяти игравшего просто за то, какая она есть. На момент написания этого отзыва я прошёл игру второй раз. Первый был под этот Новый Год, и я рад, что сыграл в неё. Да, может быть она какая-то кривая, может выглядит, порой, уродливо, но как то похрен. Такого простого, весёлого и просто приятного для рук игрового процесса в столь нетривиальной обёртке я бы не смог получить ни от одной другой игры, как бы ни старался. Я это всё к тому говорю? У меня не было никаких ожиданий от Vivisector’а, меня ничего не связывало с этой игрой, кроме причудливой обложки, которую мне нравилось разглядывать на рекламках из дисков от 1С и, более того, стартуя эту игру, я был уверен, что дропну её практически сразу, но нет, этого не произошло и теперь Вивисектор в моём списке шутеров занимает строчки, близкие к лидирующим. Вот так как-то).

Прошёл я, значит, Vivisector: Зверь внутри
138138
40 комментариев

У меня охренительный постер этой игры был из Игромании

36
Ответить

Хрена ты вспомнил...
Но монолитный текст читать сложно без форматирования. Используй Enter для новых блоков и Shift + Enter для простого переноса строки.

26
Ответить

Я тебе плюс безусловно поставлю за труды и интересный топик, но редактируй текст, тупо стену текста очень тяжело читать

19
Ответить

Щас замутим

Ответить

О! Отстрел фурриков под кряхтение Гоблина и вопли джигурды!
Когда-то бросил ее, потому что натурально боялся входить в вагон к барашкам (а теперь боюсь старфорса в экзешнике). Но какая там архитектура, какую ж приятную картинку движок выдавал! Надо пройти до конца.
А если бы еще мод в стиле H-Doom на нее, чтобы злых фурриков заменить на няшных фурри-фембоев, то цены бы игре не было.

13
Ответить

Душевный репачёк от механиков без Старфорса). Да и, если даже оный положит 10 (а она с установленным SF просто синюшить на старте начинает), то запускай в режиме без поддержки драйверов, или как он там, и заходи пиши в поиске sfdrvup, там уже всё понятно.)

Ответить

Блин, она мне запомнилась такой графонистой, но время не щадит никого

6
Ответить