Пять лучших боссов Dark Souls и три неудачных: мой взгляд

“Dark Souls – это работа всей моей жизни.

Хидетака Миядзаки, главный поставщик геймпадов в ремонтный сервис твоего города.

Письмо любви

Игры серии Dark Souls и вообще все творчество Хидетаки Миядзаки сводится к тому, что игрок должен страдать. Тайтлы этой серии недружелюбны, они вызывают весь спектр чувств – от полнейшей ненависти, глубочайшего разочарования и вскриков «Да кто это кодил?!» до глубокого уважения, любви и привязанности. Наверное, так выглядят типичные абьюзивные отношения.

Мои отношения с Темными Душами начались в 2017 г, тогда я, еще молодой и зеленый, впервые запустил игру, которую в последствии буду считать Magnum Opus Миядзаки. И, наверное, как и многие до меня и после меня, совершил грубейшую ошибку: воспринял игру как нечто логичное и последовательное. После локации с элементами обучения, прибытия в Храм Огня и беседы с Удрученным Воином я, пораскинув мозгами, решил идти вниз, тем более сбоку от NPC была лестница, а Воин отлично поставленным голосом промолвил: «Один из колоколов глубоко внизу». Еще больше заставила меня поверить в правильность выбора пути лихая расправа с полыми в Руинах Нового Лондо. Но… потом я встретил призраков, и, хоть быстро догадался, что временное проклятие дает возможность игнорировать их бесплотность, мне, как вы понимаете, это не особо помогло. Игра была дропнута в корзину.

Второй заход – 2020 г. Более успешный, чем предыдущий. Был повержен первый Черный Рыцарь, и споткнулся я только на Демоне-Тельце. И то ли мне не хватило терпения, то ли я по какой-то другой, личной, причине не стал проходить игру дальше, но Лордран снова был покинут мной, и вернулся я туда только спустя два года, чтобы завершить начатое.

В 2022 г я, уже влюбленный в творчество Миядзаки, но на волне возмущения от того, что Кольцо Элден вышло каким-то напополам отпиленным продуктом (но мои ожидания – мои проблемы, заявления Bandai о том, что игра была встречена восторженно говорят сами за себя), я решил штурмовать Лордран. Снова.

И я влюбился. Я действительно влюбился по уши в этот темный и неприветливый мир, путешествие по которому не сулит тебе ничего хорошего.

Венец творения любого соулс-лайка – бои с боссами. Боссы – это существа, не просто оставленные геймдизайнером, чтобы ознаменовать конец одной главы и начало новой. Они рассказывают свою, подчас очень трагичную историю, испытывают игрока на прочность и вызывают желание узнать, что же там дальше. Что еще скрывает Лордран?

В этом тексте я решил разобрать пять лучших на мой взгляд боссов первой части игры и DLC Artorias of the Abyss, а также тех троих, которые выглядят и ощущаются нездорово и совсем уж выпадают из игры. Это будет топ, который обоснован моими собственными ощущении от значимости босса той или иной локации, его историей, эмоциями, которые я испытал от боя с ним, музыкальной темой и т.д. То есть это мое субъективное мнение, и оно может не совпадать с вашим.

Приз зрительских симпатий в номинации: "Вселенная в которой вы не протянете пяти минут"
Приз зрительских симпатий в номинации: "Вселенная в которой вы не протянете пяти минут"

5. Сиф, Великий Волк

Воет
Воет

Пожалуй, первый босс, столкнувшись с которым я понял, что игра не так однозначна и однобока, какой она представлялась мне ранее. Перед локацией к Сифу мы натыкаемся на Альвину, лидера Ковенанта Лесных Охотников, которая пересказывает нам историю Арториаса, одного из четверки рыцарей Гвина. На первый взгляд все ужасно просто – был герой, и у него была миссия. Он героически, ценой своей жизни, исполнил свой долг и остановил распространение Бездны в Поселке Олачилль. Его могила находится по ту сторону Сада Темных Корней, является местом паломничества многих героев, которые, впрочем, по неясным, но очень клыкастым причинам оттуда зачастую не возвращаются. Арториас глубоко почитаем в мире игры и многие NPC отзываются о нем с большим уважением. Последнее пристанище Путника Бездны охраняет его верный друг и товарищ – Сиф. Именно он становится на нашем пути, когда Избранный Мертвец посещает эту могилу.

Бой с Сифом – одно удовольствие. У босса прекрасные анимации, его атаки смертоносны и не прощают ошибок. Мы для него – чужак, вандал, который пришел разграбить могилу его товарища и друга. Музыка битвы надолго западает в душу и олицетворяет всю ту грусть, которую ощущает Сиф в боли потери. К сожалению, боя с этим боссом избежать нельзя, хотя логики в этом было бы побольше, чем в возможности не вступать в бой с Присциллой Полукровкой. Моя логика такова – Арториаса погубила Бездна, а нам, чтобы остановить одних из ее носителей – Четырех Королей, – необходимо Кольцо Путника Бездны. Разве не было логичнее разработчикам дать игроку выбор: убивать Сифа или попытаться договориться с Великим Волком и тем самым отомстить за рыцаря Арториаса. Но Миядзаки выбора нам не дал. Волк повержен, кольцо у нас. И его описание впервые бросает тень на «подвиг» Арториаса – кольцо было символом некоего соглашения между Путником и Тварями Бездны.

Еще одна интересная деталь, которую можно найти на арене Арториаса – предполагаемый труп Сиаран, с него мы берем Кольцо Шершня. Этих двоих связывало определенно больше, чем просто служба в элитном отряде Гвина

4. Черный Дракон Каламит

Смотрит на тебя, словно не он вымирающий вид, а ты. 
Смотрит на тебя, словно не он вымирающий вид, а ты. 

Ящер, которого не смел гневить даже Анор-Лондо на пике своего могущества. Последний Великий Дракон, который видел смерть своих братьев и предательство Нагого Сита. Избранный Мертвец может по своему желанию пресечь популяцию Великих Драконов до корню или же дать Каламиту пожить. Я бы не назвал Каламита сложным боссом, я бы даже не назвал его труднопроходимым. Да и как такового лора и места в мире этот персонаж не получил, но чем-то он мне запал. В первую очередь, наверное, яростными анимациями атак и эпичной музыкой Мотои Сакурабы. Если у Сифа атаки напоминали танец, то атаки Каламита выглядят так, словно на вас прет вагон, и зачастую этот вагон вас будет переезжать, особенно тех, кто будет пытаться выбить меч из его хвоста. Самая большая проблема Каламита – проблема восприятия драконов в самой игре. Мы знаем, что у существ, которые позже стали богами, был с ними конфликт, но что это был за конфликт? Борьба за власть? Конфликт интересов? Война за ресурсы? Или в конце концов просто геноцид? Увы, лор Dark Souls не дает нам ответы на эти вопросы. Но в бою против Каламита Избранный Мертвец может ощутить на себе силу первородных драконов и оценить их боевые качества.

3. Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг

А.П.Чехов - Толстый и тонкий
А.П.Чехов - Толстый и тонкий

От драконов к тем, кто с ними боролся. Эта парочка остановила многих игроков в закатном свете Анор-Лондо, а те, кто прошел дальше, больше никогда не были прежними. На самом деле, саму локацию по пути к ним я изучал с большим интересом. Я не понимаю, почему многие игроки считают именно Анор-Лондо одним из сложнейших этапов прохождения игры. Локация красивая, обширная. Есть несколько переходов. Костров предостаточно, душ при должной сноровке можно фармить до бесконечности.

Орнштейн – лучший среди лучших, возвышен даже среди равных. Капитан Четверки Гвина. Смоуг – стажер, который тоже метил в элитный отряд, но ввиду своих специфических пристрастий к каннибализму вынужден оставаться на вторых ролях. Но, тем не менее, Орнштейну он уступает разве что в ловкости, в искусстве боя они равны.

Я сделал для себя вывод, что эти ребята невероятно сбалансированы для своего времени. Они действительно действуют, как команда, используя свои сильные стороны. Замешкаешься в начале – Орнштейн насадит тебя на свое копье, начнешь пить в неудачный момент эстус – отправишься в суп к Смоугу в форме приплюснутой фрикадельки. Отбиваясь от грациозных атак Орнштейна, необходимо держать в поле слуха и зрения Смоуга, дабы не получить колоссальный урон в спину. Босс требует от игрока не столько боевых навыков сколько ловкости, хитрости и понимания текущей ситуации на арене.

2. Арториас, Путник Бездны

Потанцуем?
Потанцуем?

Встреча с ним знаковая для Избранного Мертвеца, ибо тут одновременно заканчивается и начинается подвиг Арториаса. Как мы знаем, Арториас был заражен Бездной, потому что в нем не было той Тьмы, что могла с ней сражаться. Он предстал перед нами в облике былого величия, в образе чего-то Великого, но в тоже время Ужасного. Его левая рука сломана, он сражается только правой, но и ее хватает, чтобы доставить Избранной Нежити проблем. Возможно, на момент встречи с нами, Арториас не ведает, что творит, и крошит зараженных жителей Олачилля «по инерции». Потому что когда-то такова была его великая цель – остановить Бездну. Бой с ним не отличается сложностью, но требует некоторой реакции и, зачастую, если вы подставляетесь под серию ударов – это верная смерть. Побеждая Арториаса, мы заканчиваем его сюжетную арку как мучающегося от заражения Бездной воина и начинаем сюжетное построение его подвига.

1. Манус, Отец Бездны

Настоящий финальный босс для многих любителей первой части.
Настоящий финальный босс для многих любителей первой части.

Этот персонаж доставил мне немало хлопот. Во-первых, я решил твердо пройти DLC раньше, чем соберу две остальные Великие Души и двинусь к Гвину. Пришел я к Отцу Бездны с заточенным на полную мечом Серебрянного рыцаря, в накидке Сестры Хаоса из Изалита, Маске Матери и Кольцом защиты и поддержки. И даже при таком наборе, который, казалось бы, давал мне большое количество ХП и выживаемости, Манус без проблем со мной разбирался. Миядзаки удалось сделать идеального босса – бьет резко и яростно, наносит урон магией, против которой есть приемы, но необходима сносная реакция. Тайминги для эстуса удобные, но в то же время не дают тебе расслабляться, арена небольшая, но достаточная для того, чтобы у тебя был обзор и контроль за движениями тушки Мануса. Сам босс не вылезает за границу экрана, как некоторые существа из Bloodborne. Добавляем к этому ударный саундтрек, который бьет по ушам и получаем рецепт идеального боя. После победы у игрока будет действительно ощущение что это победа. Вымученная в тяжелой борьбе с хтоническим существом из другого мира.

И небольшая ложка дегтя

Снова.
Снова.

К сожалению, не все боссы ощущаются так, как эти пятеро. Некоторые гармонично вписываются в игру, как, например, Демон-Телец или Горгулья Колокола. Некоторые требуют от вас учиться выживать в суровом темном фэнтези уже в начале игры, как Капра-Демон. Но есть и такие, которые режут глаз и оставляет ощущение «хм, это все?». Причем двое из тех, которые вызвали у меня чувство отторжения, были Великими Душами.

Ложе Хаоса – вообще какое-то недоразумение. Перспективную Ведьму из Изалита мало того, что превратили в дерево, так еще и в дерево напрочь пассивное. Когда ты слушаешь истории о том, как Изалит поглотил огонь Хаоса, ты ожидаешь увидеть совсем другое. Я представлял себе первозданную ярость и буйство стихии, воплощение истинного Хаоса, воплощение того, от чего велела мне быть подальше Квилана. А получил… дерево.

Нито – пример того, как сильно может утомить локация и ты хочешь, чтобы она максимально быстро закончилась и босса пройти тоже можно очень скорее пожалуйста. Меня очень утомил Склеп Великанов. В конце концов, я просто пробегал всех врагов, лишь бы снова схлестнуться с Повелителем Мертвых и поскорее забрать его душу. У меня это вышло с третьего раза, но это было очень утомительно. Возможно, передвижение костра поближе к арене решило бы эту проблему.

И последний – Гвин. Да. Увы, но последний босс первой части Темных Душ оказался не таким уж финальным. Ни тебе вступительного ролика, ни какого-то диалога. Ведь мы, на минуточку, приходим занять его место. То есть, он должен видеть в Избранном Немертвом какую-то опасность, но ни тебе ни осторожности, ни уважения, ни разговора, ни напутственной речи. Ни даже послесловия, которое было даже у Присциллы! Единственное, что хочется подметить – это музыкальную тему. Она звучит достаточно необычно - написана только на черных клавишах - и грустно, но этого мало и это не тянет на последний бой игры, которая подарила мне такое количество эмоций.

Спасибо за то, что дочитали до этого момента. Это мой первый большой текст, и писался он больше на запале и на эмоциях, чем на понимании того, как необходимо «правильно писать». Играйте в хорошие игры и проживайте жизни персонажа как свои собственные, даже если их будет несколько десятков.

5555
52 комментария

Ни тебе вступительного ролика, ни какого-то диалога. Ведь мы, на минуточку, приходим занять его место. То есть, он должен видеть в Избранном Немертвом какую-то опасность, но ни тебе ни осторожности, ни уважения, ни разговора, ни напутственной речи.Когда прошёл игру, но ничего не понял.

37
Ответить

А после того, как игра пройдена игра снова начинается в Убежище Нежити.

Ответить

Некоторые требуют от вас учиться выживать в суровом темном фэнтези уже в начале игры, как Капра-Демон

Уж вот кого, но Капра-Демона у меня никогда не получится защищать. Ужасный босс-дизайн, вся сложность которого заточена на сомнительных решениях - игра пихает тебя в маленькую комнату с косячной камерой, отправляет тесак в лицо без возможности разобраться в окружении, и попутно суёт двух собак под ноги (словно разрабы не знали, как сделать битву интересной само по себе).

28
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Вся суть боя - быстро вырубить собак. Они легко отлетают с клеймора, например. Так сами прыгают вам на меч. Сам демон пожалуй можно нагнать страха неподготовленного игрока, атаки у него забирают немало стамины. Учитываем то, что наш Избранный Немертвый пока хиленький.

2
Ответить

В целом субъективно, но вот про Гвина - я не знаю в какой дарк ты играл, но после первого прохождения я еще неделю ходил с мыслью, что меня просто опустошили. Это ведь кульминация упадка - бесконечные рыцари не лестнице, пропадающие в свете, руины в пепле, сам Гвин, музыка, неотвратимость... Не знаю, по-моему Миядзаки идеально всю тему пустоты здесь раскрыл.
P.S. может я что-то уже неправильно помню, но вот мне нравилась история Арториаса ровно до того момента, когда ты понимаешь что его подвиг это по факту твоя заслуга, которую по разным причинам приписали Арториасу

16
Ответить