Технические ошибки в геймплее Ghost of Tsushima

Технические ошибки в геймплее Ghost of Tsushima

14-го мая нам показали почти двадцать минут незамутненного геймплея Ghost of Tsushima — нового самурайского боевика от американской компании Sucker Punch Productions.

И хотя художественная составляющая мне понравилась, я бы специально хотел заострить внимание на некоторых технических косяках, которые сразу бросаются в глаза.

Учитывая, что до релиза игры остается уже очень мало времени, такие вещи расстраивают и заставляют задуматься: а так ли хорошо будет проработан финальный продукт?

Я бы мог сделать скриншоты, но оставлю временные метки на основное видео State of Play с канала Playstation, так как многие косяки касаются прежде всего анимации.

5:00 — тень от фонаря пропадает и прорисовывается заново при приближении к дому.

5:15 — накидка Дзина продолжает развеваться на ветру внутри дома. Словно там сквозняк или дома, как физического объекта, просто нет.

5:33 — у лисы хвост проваливается в текстуры земли, когда она сидит. Потом это еще раз повторится на 6:24.

7:00 — Дзин идет по луже, словно Иисус по морю.

8:59 — тело павшего врага на долю секунды проваливается в текстуру земли и подпрыгивает обратно.

9:10 — враг дергается, словно застрял в текстуре или резко изменил паттерн анимации.

10:34 — дерганая анимация попадания стрелы в противника.

11:42 — откуда-то слева из-за спины не острием а древком прилетает и бьется в конвульсиях копье.

11:45 — Дзин на рельсах «подъезжает» к противнику, чтобы начать анимацию добивания.

12:51 — враг, вооруженный луком, разглядывает крайне увлекательную лестницу, стоя к ней вплотную. Тупые противники confirmed?

State of Play это заранее записанный и смонтированный ролик, а не живая демонстрация. Даже если предположить, что ролик записывали месяц-два назад на раннем билде, стоит задаться вопросом — успеют ли разработчики отполировать игру к релизу 17 июля?

И у меня осталась еще одна, уже сугубо геймдизайнерская претензия.

3:31 — Дзин приближается к деревне и мы на короткий момент видим всплывающий целеуказатель над местом назначения. Еще в конце октября 2017 года арт-директор Джейсон Коннелл (Jason Connell) в интервью делал заявления, что никаких указателей в игре не будет:

We really want you to have that choice of «Hey, that cool bamboo forest over there, I really wanna check it out. I wanna head in that direction and see what it is». There’s no waypoint. There’s nothing that says «Go here and look at this bamboo forest».

Jason Connell, Ghost of Tsushima art-director

В итоге, в игре будут и знаки вопроса на карте, и всплывающие указатели в игре и даже художественные подсказки — дым от костра, птичка, лисичка. Всё вокруг будет вести вас за руку. И если визуализированные порывы ветра выглядят действительно интересным поэтическим решением, то все остальное как-то чрезмерно. Уникального дизайна локаций и грамотного описания мест в диалогах и журнале в сочетании с картой было бы, пожалуй, достаточно. А так, не ты изучаешь игру, а игра проводит тебе экскурсию для младших классов.

Впрочем, ждем новых подробностей.

2525
93 комментария

Комментарий недоступен

10
Ответить

Хоть не IXBT и на том спасибо

21
Ответить

Ну, когда топ аналитика проходит через игру, которую хотят хейтить, то почему-то это работает всегда

2
Ответить

Такие "технические ошибки" чуть ли не в каждой игре есть. От "шедевров", аля The Witcher 3 или Uncharted 4, до всякого инди-мусора. Хотя порой в инди-проектах такие мелочи, как физика или ИИ проработаны на весьма профессиональном уровне.
Но что-то никто не хочет признавать, что такие "ошибки" являются ошибками.

6
Ответить

Как бы не хейтили анчартед 4, но там с анимациями всё великолепно, в отличии от этой игры. 

3
Ответить

Зарегал фейк что бы поприёбываться, боясь запятнать карму основного. Жалко, пиздец.

4
Ответить

Ремикс, он такой

Ответить