Почему "Homeworld" - одна из лучших космических RTS всех времен (необъективное мнение)

Продолжаю таскать некоторые свои статейки из "Дзена". Всегда рад услышать критику по существу от лампового сообщества всея DTF. Если где что коряво - пожалуйста, дайте знать, будем исправляться. Спасибо за внимание!

Когда приходит осень, для меня традиционно наступает пора погружения в глубокую черноту космоса. Конечно, обывателю, вроде меня, космические дали покорять в реальной жизни не светит, поэтому все, что остается - довольствоваться разного рода медиа-продуктами, насыщенными фантазиями других людей на эту тему. Так, с интервалом в год обычно проходится "Dead Space", запускается "Freelancer", какое-то время с интересом гоняется "Rebel Galaxy". Но ведь не симуляторами и экшенами едиными сыты будем, верно? Что если хочется не столько покорять космос в одиночку, сколько взять в рамочку толпу корабликов, и натравить на вражеские базы? Да так, чтобы это не был очередной rush в стиле "Red Alert", и не бесконечное накопление ресурсов с постройками сотен зданий, как в "Warcraft", а размеренное, прекрасное в своей глубине бдение над голографической картой, и наблюдение за десятком зеленых квадратиков, одерживающим победу над квадратиками красными?

Конечно, я говорю о RTS (по-простому, "стратегия в реальном времени"). В 2019 году при упоминании "стратегии в космосе" всем сразу придет в голову творение Paradox Interactive, но давайте не будем делать поспешных выводов - если хочется не только смотреть в кучу информационных окошек, попутно развивая фантазию, но и красивого космоса, да еще приправленного динамичным действием, словно взятым из какого-нибудь космосима, можно обратиться к прошлому, к далекому 1999 году, когда на свет появился "Homeworld", а затем и к 2003, когда вышел "Homeworld 2".

Заставки здесь выглядят аутентично, а еще весьма атмосферны. Homeworld 1<br />
Заставки здесь выглядят аутентично, а еще весьма атмосферны. Homeworld 1

Я намеренно не стану растекаться по тексту с описанием сюжета, рас, особенностями ведения боя, и прочими техническими подробностями. Все, что нужно, на первых порах, знать о "Homeworld" - все это действительно о космосе. Пугающем, опасном, бездонном, но в то же время многообещающем. Мытарства основных действующих лиц, цивилизации Кушан, а также невероятные по своей атмосферности межмиссионные заставки, постепенно вводящие нас в курс дела - по-настоящему драматичная история, скрывающаяся за чисто стратегической и тактической механикой жанра. Пока что я не знаю ни единой космической RTS, тандем из звука и картинки в которой настолько бы заставлял погружаться в повествование, фактически дышать вместе со всполохами горящих корпусов разбитых кораблей, и слушать стук собственного сердца, идущего в ритм с воем лазерных корабельных установок. Отдельно хотелось бы сказать о потрясающем саундтреке, созданным Полом Раскей (Paul Ruskay), идеально вписанном в происходящее на экране.

Слышу, как валятся в обморок любители шейдеров и высокополигональных моделек. В динамике же настолько древняя графика совершенно не режет глаз. Homeworld 1<br />
Слышу, как валятся в обморок любители шейдеров и высокополигональных моделек. В динамике же настолько древняя графика совершенно не режет глаз. Homeworld 1

Чтобы лучше понять прелесть "Homeworld", ее стоит рассматривать в сравнении с некоторыми другими космическими стратегиями тех лет, а зачастую - современными. По сравнению с некоторыми из них, она - по-настоящему трехмерна. Например, "Haegemonia: Legions of Iron" ("Гегемония: Железный Легион" в локализации 1С), долгое время остающаяся одной из любимейших RTS, по сравнению с "Homeworld" выглядит несколько бедной на проработку мира, сюжетную подоплеку, а также тактические возможности - там, где в "Домашнем мире" многое решает построение и комплектация ударных отрядов, высота и траектория захода, в зависимости от атакуемой цели, в "Гегемонии" обычно все заканчивается обводом рамкой более сильных отрядов и отправкой на фронт. А взяв, например, "Sword of the Stars" (к слову, творение создателей официального дополнения к первой части "Homeworld" - "Cataclysm"), мы увидим больше статистики и цифр, нежели насыщенного динамикой действия, которое тут перенесено на пошаговые рельсы.

Подумать только, 2003 год! Вроде бы, ничего особенного, кораблики стреляют друг в друга, но в этот момент не устаешь восхищаться картинкой. Homeworld 2<br />
Подумать только, 2003 год! Вроде бы, ничего особенного, кораблики стреляют друг в друга, но в этот момент не устаешь восхищаться картинкой. Homeworld 2

Объект сегодняшнего разбора, помимо всего прочего, богат на разнообразные детали, которые не слишком заметны при беглом осмотре, но делают игровой мир намного более живым. Взгляните на эти перехватчики, идущие по бреющей траектории в атаку - они маневрируют, делают бочку, резво шныряют туда-сюда, уклоняясь от вражеского огня, и практически не совершают обыденных для компьютерных моделек глупостей, вроде мгновенного разворота на месте (напомню, в космическом-то пространстве), или пропадания за текстурами. Они не пропадают в туше главного корабля при посадке, а тактично заходят в доки. Сборщики ресурсов не просто колдуют над астеройдом, а пристыковываются к нему, и начинают дробить породу на мелкие частицы. Наконец, сам процесс прыжка через гиперпространство здесь не выглядит традиционным "залетанием в неизвестно откуда взявшуюся черную дыру", а задуман как телепортация из точки А в точку Б, что логически и сюжетно обосновано.

Чтобы разобраться в этом буйстве цвета, можно включить "тактический режим". Homeworld 2<br />
Чтобы разобраться в этом буйстве цвета, можно включить "тактический режим". Homeworld 2

Наконец, "Homeworld" заботится об удобстве игрока. Если в первой части это выражалось в весьма удобном варианте управления всем и вся в пределах клавиатуры, услужливой озвучкой каждого действия каждого юнита, подробном обучении и информативным, но не назойливым, экраном учета событий, то во второй части все это было многократно улучшено и доведено до ума, включая пользовательский настраиваемый HUD, с помощью которого теперь разве что доставку еды не заказать. Предпочитаете знать, сколько здоровья осталось только у ваших юнитов? Нет проблем. Хотите сразу видеть, кто свой, а кто чужой среди этой космической черноты? Запросто. Включаем тактический режим. Может быть, хотите отключить вообще все лишнее на экране, чтобы насладиться зрелищем в бою? Хозяин - барин. Убираем весь интерфейс, включаем кинематографическую камеру. Осточертело выцеливать каждую красную точку на экране? Зажмите CTRL, и обведите врагов рамкой - отряды самостоятельно пройдут от одной цели к другой, в зависимости от степени угрозы. Вот что следует называть "комфортный геймплей".

Режим "сенсоров" - мгновенное решение всех проблем с ориентированием в пространстве. И вообще умничка. Homeworld 2<br />
Режим "сенсоров" - мгновенное решение всех проблем с ориентированием в пространстве. И вообще умничка. Homeworld 2

В завершение скажу, что, в первую очередь, целился рассказать про оригинальные, "классические" игры из серии "Homeworld", благодаря чему решил не затрагивать пока "Remastered Collection", вышедшую несколько лет назад. Всегда интереснее изучить, поначалу, первоначальные решения и идеи разработчиков, понять, каким образом они решили многочисленные проблемы, стоящие во время разработки, а уже потом изучать саму "работу над ошибками", коей является любой ремастер.

Засим, откланиваюсь. Пишите в комментариях, какие у вас были любимые игры в космической тематике. Расскажите мне о них, пожалуйста, ведь я все еще ищу ту самую, единственную, идеальную игру о космосе.

Так как следующая "проба пера" будет уже с нуля, прошу уделить немного времени на участие в опросе ниже. Благодарю. :)

О чем писать следующую статью?
Адвенчура в сеттинге весьма оригинального пост-апокалипсиса;
Свежий азиатский хоррор со школьниками в главной роли.
Посмотреть результаты
4949
69 комментариев

По поводу текста, раз уж просишь, внесу свое имхо. Учитывая что здесь аудитория все таки чуть более в теме, чем в дзене, стоит писать менее поверхностно. Ты разговариваешь с фанатами игр, которые имеют хороший игровой стаж, а не с батями, которые когда то запускали арканоид, но в целом имеют очень поверхностное представление. Ты поставил достаточно громкий заголовок, который требует определенных доказательств и половину статьи потратил на воду, а не на доказательство своих слов. Вроде статья началась, ты говоришь, вот, ребят, классные UX решения, а вот забота о деталях. И статья закончилась. И это все? Эти две детали делают эту игру лучшей стратегией? Серьезно? Может все таки есть еще что-то? Таких вот очерков обрезанных хватает и никому они особо не нужны, если взялся за дело, то подойди к нему со всех сторон, проведи подробный анализ ИЛИ сделай ставку на эмоции и красочно признайся в любви игре. Но данная статья весьма скудна и на анализ и на эмоции.
Далее по технической стороне вопроса. Указание источника здесь не настолько важно как на дзене, поэтому не обязательно прописывать скурпулезно "это хоумворлд 1, а это два". Отдавай больше внимание функциональности а не регламенту. Ну и насчет завершающей части - не буду говорить за всех, но мне прям резануло глаз твое "пишите в комментариях". Тут не надо побуждать, тебе напишут все что думают о тебе, игре и политической ситуации в мире и не надо мне говорить о чем писать)

39
Ответить

Большое человеческое спасибо за подробный разбор. :) Все указанное - справедливо. Далее все будет писаться нуля, а значит подача будет уже иной.

6
Ответить

необъективное мнениеМнение может быть объективным?

6
Ответить

у нахтигалки же

16
Ответить

Мнение, подтвержденное неоспоримыми фактами? Не, не подходит?

Ответить

 >бесконечное накопление ресурсов с постройками сотен зданий, как в "Warcraft",
Ну ну. Если у вас в вк 3 или старкрафте копятся ресурсы - вы плохой игрок . 

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить