«А мы всё равно больше 24 кадров не видим»

t; dr: я поехал кукухой на карантине.

Я тут немного посидел и поседел за тем, чтобы заставить свою игру выглядеть «киношно», и решил скомпоновать очевидные вещи, которые я узнал в мини-материал.

Так почему ж 24 кадра в кино выглядят круто, а в играх вызывают желание застрелиться?

Во-первых, игры — это мультики

Внезапная штука: видеоигры — это навороченные… эээ… флипбуки? Как это по-русски называется?
Внезапная штука: видеоигры — это навороченные… эээ… флипбуки? Как это по-русски называется?

Картинка в видеоиграх по своей сути состоит из дискретных кадров, и на рендеринг текущего (обычно) никак не влияет предыдущий — если мы нажмем принтскрин в любой момент игры, мы получим сочную чёткую картинку. Эти картинки быстро-быстро сменяют друг друга и создают этим иллюзию движения.

В кино это, очевидно, не так. В кино каждый кадр «захватывается» какой-то отрезок времени — 1/48 секунды для 24 кадров, 1/120 для 60 и так далее. Что это значит? Это значит, что при движении закономерно получается небольшое размытие — фотоны которые прилетели на сенсор камеры тысячную доли секунды назад смешиваются с фотонами, которые прилетели прямо сейчас и мы получаем

Во-вторых, моушн-блюр в играх сломан через колено

«А мы всё равно больше 24 кадров не видим»

В кино моушн-блюр — это закономерное следствие того, как работают камеры.

В играх моушн-блюр — это эффект пост-процессинга, вернее, несколько разных видов пост-процессинга и каждый из них по-своему всратый, но их все объединяет одно: чтобы выглядеть нормально им нужен… большой FPS.

Чтобы получить «киношные» 24 кадра — скорость затвора в 1/48с — нужно чтобы игра работала хотя бы в 60fps и без фризов, чтобы игрок видел не то же самое слайдшоу, просто теперь ещё и состоящее из всратых замыленных кадров, а движение.

Движение, на которое он должен реагировать.

В третьих, инпут

и зачем я только начал пихать картинки теперь приходится вот такую вот херню искать в интенете что я делаю со своей жизнью
и зачем я только начал пихать картинки теперь приходится вот такую вот херню искать в интенете что я делаю со своей жизнью

И вот тут самое главное. Игры, в отличие от кино — это интерактивный вид искусства. Они предполагают, что игрок будет реагировать на происходящее на экране.

Мало того, что чтобы игрок среагировал на изменение ситуации он должен это самое изменении заметить, да ещё и в большинстве игр считывание ввода напрямую привязано к частоте кадров — если игра работает в 60fps, значит ввод с геймпада считывается шестьдесят раз за секунду. ФПС проседает — нажатия пропускаются — жопа загорается.

Окей, и что со всем этим делать?

Ничего. Запомнить, что если мы говорим о видеоиграх, то дохреналион фпс всегда лучше, чем полдохреналиона фпс, даже если монитор может отображать только 60.

Вычислительная мощность, короче, важна, оптимизация важна. А я пойду настраивать лоды и убирать полигоны камням.

949949
314 комментария

Хуй знает, правильный ли раздел, но мне похуй

510
Ответить

да поебать вообще, держи лайк за пост, хотя тебе все равно похуй

371
Ответить

Слова не мальчика, но мужа! Браво!

33
Ответить
7
Ответить

А почему для 24 кадров нужна выдержка 1/48?

1
Ответить

Написал 2 мата в одном предложении и думаешь, что крутой? Иди на хуй.

2
Ответить