“А еще добавлю генерацию карты и разрушаемость” - снова подумал я, ведь что сложного просто хранить массив и менять в нем значения. Из-за выбранной стилистики, процедурной генерации карты и ее разрушаемости, не подошел стандартный инструмент таловых карты. "Ладно напишу свой". Однако, а как редактировать? Хоть генерация и процедурная, карта строится из изначально заготовленных кусков. Пришлось писать свой инструмент, на что убил еще один день, но результат сэкономил тонны времени. А к слову о массиве, тоже все не гладко, Unity не сериализует многомерные массивы(дркгими словами не сохраняет значения в них), тут либо костыль писать, либо вручную сериализовать, либо не пользоваться многомерными. Выбор пал на последнее, так как хранение двухмерной карты в линейном массиве задача не сложная. Кстати, с каким же удивлением обнаружил что так даже быстрее работает код, но на ничтожно малое время.
Лично мне идея очень понравилась, напомнила старую добрую Contra Force :) Может, потому что там были тоже разные проекции - и 2D платформер, и вид сверху... Так что это отличная находка - она вносит разнообразие в геймплей. А сделать это на мобилках - вообще прекрасная идея, я бы в такое зарубился :)