Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Делимся впечатлениями от Dead Space, Silent Hill 2 и F.E.A.R.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Материал подготовлен при поддержке Thunderobot

Редактор DTF Никита Васильев дождался ночи, надел наушники, сделал глубокий вдох и поиграл в семь старых хорроров.

Все они уже стали классикой игровых страшилок: некоторых он особенно боялся в детстве, другие смотрел только в прохождениях на YouTube, но хотел распробовать сам. Цель — выяснить, влияют ли «устаревшие» технологии и графика на чувство страха. Пора открыть игровой ноутбук и кликнуть на первый ярлычок.

Все хорроры Никита проходил ночью, но в некоторые играл не дома: Five Nights at Freddy’s (12+) проходил, когда ехал в поезде, ради Amnesia: The Dark Descent (17+) выбрался затемно в парк, а Silent Hill 2 (17+) начинал в олдскульном компьютерном клубе «КиберКот».

Прячемся от одержимых роботов в Five Nights at Freddy’s (12+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Статичный хоррор 2014 года. Герой устраивается ночным охранником в необычную пиццерию: посетителей в ней развлекают аниматроники — механические куклы. По ночам они пытаются пробраться в комнату охраны и убить работника. Чтобы выжить, нужно до утра следить за передвижениями аниматроников с помощью камер наблюдения, подсвечивать тёмные коридоры и вовремя закрывать двери — всё это разряжает внутриигровую батарею, а запас энергии на ночь ограничен.

Прежде я в Five Nights at Freddy’s (12+) не играл, а только смотрел, как играют другие. Не до конца понимал, почему она превратилась в одну из главных хоррор-франшиз: Outlast и Amnesia, кажется, уже сдулись, а FNaF никак не уймётся. Притом что игры серии похожи друг на друга (эксперименты в ней были, но их — кот наплакал), FNaF (12+) остаётся пусть и не самой популярной в жанре, но точно неподалёку от вершины: достаточно посмотреть на число отзывов к последней вышедшей части.

Я сел играть в полночь, в это же время у главного героя начинается рабочая смена.

Первое удивление — хоррор выглядит гораздо «старше», чем есть на самом деле. Из-за простоватого игрового процесса, неказистого внешнего вида и девяти частей в основной серии казалось, что история FNaF (12+) началась раньше, чем в 2014-м.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Второй раз удивился спустя час обороны от ненормальных аниматроников — этот час оказался скучноватым и не очень-то пугающим.

Из всех хорроров, вошедших в этот ночной марафон, самый «молодой» хуже прочих прошёл проверку временем.

На мой взгляд, игра слишком медленная. Я понимаю, что разработчик ставил на накатывающий ужас от приближающейся опасности, ведь игрок не может уйти из комнаты или навсегда запереть двери — удерживать их закрытыми можно только временно. Приходится играть с огнём и спасаться в последний момент. Этот психологический трюк работает… до первого проигрыша. Потом ты точно знаешь, что тебя ждёт.

Я всё равно вздрагивал от скримеров и джамперов, но между ними тянулись минуты нудного «ничего». Я включал и выключал камеры и свет, закрывал и открывал двери, запоминал маршруты и повадки отдельных аниматроников, но когда смотрел в стену, то тянулся к телефону, потому что сосредотачиваться оставалось не на чем. К середине темп у игры подскочил, но нудное начало смазало впечатления.

4 из 10
одержимых балла получает Five Nights at Freddy’s (12+)

Подавляем восстание паранормальных солдат в F.E.A.R. (18+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Шутер с элементами хоррора 2005 года. Играем за молодого бойца Федеральной Единицы Агрессивного Реагирования — подразделения спецназа, разбирающегося с паранормальными угрозами. Первая миссия — уничтожить взбунтовавшегося телепата, подчинившего себе армию клонов.

F.E.A.R. (18+) в детстве — это, во-первых, не «фир», а «эф, е, а, эр». Не зря же точек в название насыпали. Во-вторых, для меня это главный по «страшности» шутер, если не считать главы «Мы не ходим в Рейвенхольм» из Half-Life 2 (17+). Больше всех пугала, конечно, паранормальная девочка Альма. Галлюцинации, которые она вызывала, подстерегали неожиданно и били по нервам подло.

F.E.A.R. (18+) для меня не изменился. Игра до сих пор заставляет ёжиться, да и название я по привычке произношу неправильно. Выглядит, конечно, старенькой, но спецэффекты и освещение могут дать фору современным шутерам. Особенно если разглядывать искры от пуль и взрывные волны от гранат в замедлении — я и забыл, что герой тут умеет включать «слоу-мо».

Чтобы напугать игрока, разработчики пользуются отработанными в других «ужастиках» приёмами: то проверят нервы резким звуком или выскочившей страшилкой, то в конце узкого коридора помигают лампочками. Мрачная музыка, залитые кровью локации — ничего оригинального, но дороговизна и профессионализм внутриигровой режиссуры даже такие простые «пугалки» преображает.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Атмосферу строят донельзя неуютную, в основном за счёт напрягающих теней, какого-то больного света и очень качественного звука. Слушать F.E.A.R. (18+) — отдельное удовольствие, ведь звук нагнетает обстановку и держит в напряжении.

И это всё ещё отменный шутер. К стрельбе нужно привыкнуть: у пуль большой разброс, а ствол сильно подкидывает от выстрелов. Но благодаря этому лучше ощущается вес и мощь оружия. А в ответ вас будут поливать огнём одни из лучших игровых противников: клоны правдоподобно переговариваются во время боя, маневрируют и не дают расслабиться даже на средней сложности.

5 из 10
аномальных баллов получает первый F.E.A.R. (18+) — всё-таки это больше хитрый шутер, чем «ужастик»

Выгоняем демонов с Марса в Doom 3 (17+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Шутер с элементами хоррора 2004 года. В научном комплексе на Марсе открывают портал в настоящий Ад. Сражаться с хлынувшей на планету ордой демонов предстоит одинокому охраннику, только поступившему на службу.

В детстве «Рейвенхольм» из Half-Life 2 (17+) я мог пролететь с Noclip — чит-кодом, позволяющим проходить сквозь стены. В F.E.A.R. (18+) пугающие встречи с паранормальным прерывались на перестрелки с клонами — обычными боевиками с автоматами и гранатами. Тогда я как-то справлялся с напряжением, которое страшные игры вызывали, — пусть и не всегда честно. Но вот от паники в Doom 3 (17+) избавиться так и не получилось.

Ребёнком я игру не прошёл. Не из-за сложности или запутанных тёмных локаций, а потому, что страшно было двигаться дальше. Хотелось забиться в угол и целиться наганом в дверной проём — так я и закончил спасать Марс от демонов лет 15 назад. И знаете, никаких претензий к себе маленькому не имею.

Поставить игру на паузу, чтобы отдышаться, хотелось и мне взрослому.

В ней ненормальный полумрак, фонарик нельзя держать вместе с оружием, так что ты или видишь монстра, или стреляешь в монстра. А ещё в игре потрясающее вступление, в котором мы прибываем на фантастический Марс, бродим по мирной базе, но чем глубже заходим — тем больше замечаем недобрых знамений подступающего Зла.

А потом — открытие портала в Ад и забитые предсмертными воплями и паникой радиочастоты. Doom 3 (17+) не такой и страшный, если перетерпеть первую пару часов. Но в эти первые часы она продолжает пугать и сейчас. В первую очередь потому, что так с динамическим освещением даже сегодня заморачиваются не все гейм-дизайнеры. Игра очень тёмная, и темнота ей на руку: прикрывает размытые текстуры и простоватую геометрию. При этом поведение света и теней неуловимо «настоящее». С боязнью темноты сюда лучше не соваться.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Когда герой соберёт арсенал оружия и привыкнет к монстрам, выскакивающим буквально откуда угодно, ужаса поубавится — останется только шутер про отстрел нечисти.

Но никакая другая игра ни тогда, ни сейчас не пугала меня так, как эта в начале.

7 из 10
инфернальных баллов получает Doom 3 (17+) — 5 из них за вступление

Кромсаем космических мутантов в Dead Space (17+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Survival-хоррор 2008 года. Космический инженер прибывает на сломанный звездолёт, чтобы разобраться с поломкой и повидаться с любимой. На месте оказывается, что экипаж безжалостно убит, а корабль захвачен чудовищами — некроморфами.

Так вышло, что раньше я не играл в первый Dead Space (17+): игру нельзя было достать там, где жил. Зато я посмотрел мультфильмы-приквелы. А они, если что, даже страшнее, потому что там нет непобедимого Айзека Кларка, который через боль, кровь и тугое управление справится с любым монстром. Там все беспомощны, уязвимы и обречены. В мультфильмах — настоящий Лавкрафт с его непобедимой хтонью.

Поэтому на этот раз я пришёл в Dead Space уже подкованным в лоре и в истории «Ишимуры» — космического корабля, на котором разворачивается сюжет.

Выше я писал про страшное вступление Doom 3 (17+), которое задаёт тон, но к середине забывается. Dead Space — это ужас из начала Doom 3 (17+), растянутый на весь хронометраж.

Даже когда я был готов к некроморфам за каждым углом, я не был готов к ним именно за этим углом.

Я не понимаю как, но игра будто ловила те мгновения, когда я немного расслаблялся, на секунду опускал прицел, поправлял руку на «мышке», — и именно тогда спускала на меня какую-нибудь шуструю тварь.

А герой-то совсем не шустрый! Он тяжёлый, неповоротливый. Управлять им неудобно — и в этом задумка. Лишний дискомфорт нагоняет страх. Монстр пугает не только тем, что выглядит как ночной кошмар Кроненберга. Ведь просто повернуться к нему, чтобы выстрелить, занимает ровно столько времени, через сколько начинает подступать паника.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Все геймплейные попытки напугать геймера до сих пор удаются. А вот с визуальным ужасом вопрос интереснее. На мой взгляд, создатели удачно выбрали сеттинг: благодаря тому, что история происходит на шахтёрском космическом корабле, ты толком не замечаешь, что графика устарела. Однотипные серые коридоры, пространства узкие, неудобные, никакой отделки, везде голый металл, какие-то трубы — сплошной индустриализм. И всё это замазано кровью или прикрыто тенями, поэтому несовершенство виртуальных поверхностей и материалов не бросается в глаза.

Что до монстров, то над некроморфами очень, ну очень много работали. Они продуманы до такой степени, что каждый элемент их физиологии логичен, вплоть до выпирающих из тела костей. Внешность и движения монстров даже в 2022-м не кажутся примитивными. Но на обещанный ремастер всё равно хочется посмотреть.

8 из 10
некробаллов получает Dead Space (17+) — пускай она и страшная до чёртиков, но чёртиков можно распилить зарядом плазмы

Отбиваемся от сумасшедших в Cry of Fear (17+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Survival-хоррор 2012 года. После аварии вы приходите в себя в пустой подворотне. Вокруг ни души. Весь город исчез, а вместо жителей в квартирах, сырых подвалах и тёмных переулках прячутся агрессивные сумасшедшие.

Единственная игра из всего списка, которая за годы не изменилась совсем. Какой я её помнил, такой она и осталась. Геймплей отточенный и хитрый, для инди-хорроров образцовый. Это не ходьба со «скримерами», а едва ли не Silent Hill от первого лица — и это за четыре года до P.T. от Хидэо Кодзимы!

Cry of Fear (17+) и в год выхода была угловатой и технологически некрасивой: сделана-то она на движке первого Half-Life (17+). Но композиционно локации и интерьеры обустроены фактурно — чувствуется одиночество, паранойя, тоска, ощущение западни и нарастающей угрозы.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Отчасти в этом сила хорроров, стилизованных под ретро: они живут вне времени. Когда Cry of Fear (17+) разгоняется, страх немного отпускает, потому что нетрудно быть смелым со штурмовой винтовкой или пистолетом-пулемётом. Но угрожающую тень, подозрительный поворот или издевающийся над нервами эмбиент пули не возьмут — их остаётся только беспомощно терпеть.

Помимо общего настроения, страшного города, в котором ты один на один со злой мистикой, головоломками и психологической подоплёкой сюжета, Cry of Fear (17+) напоминает Silent Hill подходом к музыке и саунд-дизайну: он такой же тщательный. Поэтому я даже не удивился, хоть и немного расстроился, когда узнал, что разработчики ничего больше не выпускали, а сколотили свою рок-группу. Играют что-то тягучее, странное и напряжённое — такой была и Cry of Fear (17+).

8 из 10
психобаллов получает Cry of Fear (17+), а ещё несколько слёз от страха — название не врёт

Бродим по мистическому городу в Silent Hill 2 (17+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Survival-хоррор 2001 года. Мужчина получает неожиданное письмо от покойной жены — она просит его приехать в городок Сайлент Хилл. Не до конца понимая, как такое может быть, герой всё-таки отправляется на встречу. По прибытии оказывается, что город захвачен зловещей потусторонней силой.

Это была моя первая встреча с серией Silent Hill. В детстве я не выбирал себе игры — что продавали на рынке, в то и гонял. Поэтому на моей полке с дисками было больше коробочек всевозможных версий S.T.A.L.K.E.R. (17+) с модами. Silent Hill на рынке не продавали, так что один из главных хорроров, столп жанра, прошёл мимо меня.

Поэтому я не предавался ностальгии — я навёрстывал упущенное. Ребёнком бы я испугался монстров, а сейчас… Да тоже испугался монстров. Но и депрессию поймал — запивал её потом чаем. Я собирался поиграть в первую часть, но Олег Чимде, страстный фанат серии, посоветовал начать сразу с сиквела.

Раньше я не понимал, чего все с ума сходят от Акиры Ямаоки — композитора игры — и почему Silent Hill 2 (17+) вспоминают не только как музейный экспонат, но и как пример замечательной игры — даже через 20 лет после выхода. А теперь понял. Здесь всё идеально. Даже устаревшая графика добавляет шарма, а порой и страха. Но в первую, вторую и другие важные очереди мороз по коже — от звучания.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Утробное бульканье, чавканье, железные лязги, приближающееся рычание, мычание — вроде бы стандартный набор для хоррора, но Ямаока нашёл в нём что-то очень своё. Подобрал такие звуки и интонации, которые превращают Silent Hill в Silent Hill и ничто другое.

Ракурсы камеры в игре треплют игроку нервы: они здесь ограниченно подчиняются геймеру, и виртуальный оператор нередко берёт такие планы, чтобы нагнать жути. Например, вы монстра можете слышать, но не видеть, пока он не подойдёт на расстояние удара.

9 из 10
мистических баллов получает Silent Hill 2 (17+), а ещё обещание познакомиться со всей серией поближе — меня затянуло

Сбегаем от древнего проклятия в Amnesia: The Dark Descent (17+)

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

Survival-хоррор 2010 года. Беспамятный герой приходит в себя внутри зловещего замка. Ему предстоит разобраться, кто он и зачем сюда пришёл. Для этого нужно решать головоломки, находить потерянные записки с воспоминаниями, скрываться от монстров — и не сойти с ума от страха темноты.

Я бы сказал, что Amnesia: The Dark Descent (17+) — это чистый ужас. Заставит потеть, а потом бросит в холод. Игру хочется выключить, чтобы перевести дух — и ни в коем случае не оборачиваться.

В отличие от Silent Hill 2 (17+) и Dead Space (17+), здесь вы ничего не можете противопоставить чудовищам. Можно только прятаться, затаив дыхание, убегать, затаив дыхание, и, выйдя в меню, успокаиваться (лучше тоже затаив дыхание). А ещё герой медленно сходит с ума, если задержится в темноте, — приходить в себя нужно, зажигая факелы и свечи. Меня похожим образом подсветка клавиатуры успокаивала.

Поиграли ночью в олдскульные хорроры и проверили, пугают ли они до сих пор

В какой-то момент я до того отчаялся, что принялся подбегать к монстрам, чтобы они меня били. Это отрезвляло, напоминало, что на самом-то деле бояться нечего, вся опасность — за монитором. Всё, что могут сделать отвратительные монстры, — убавить здоровье виртуального персонажа. Но надолго трюка не хватало, эффект погружения топил меня обратно, и Amnesia опять становилась страшной.

В детстве я в неё не играл, только смотрел нарезки испугов от блогеров, посмеивался над тем, как их грохочущие двери до визга доводят. Больше посмеиваться не буду.

10 из 10
проклятых баллов получает Amnesia: The Dark Descent (17+) — это самый страшный из старых хорроров

Как играли

  • На Thunderobot 911 Air D — игровом ноутбуке с GTX 1650 4GB, шестиядерным процессором Intel Core i5-11260H, 8 гигабайтами оперативной памяти и 15-дюймовым экраном.
  • Ноутбук тонкий (19 мм) и лёгкий (2,1 кг) — с ним не проблема выехать и поиграть на местности.
  • Тачпад расположен слева, почти под WASD, — для геймера-правши это не очень удобно. С другой стороны, для любого геймера тачпад — это не очень удобно. Я его блокировал и играл отдельной мышкой.
  • Играть ночью было удобно: у клавиатуры ненавязчивая белая подсветка, благодаря чему клавиши хорошо различимы в темноте, а свет не отвлекает от происходящего на экране.
  • Под WASD работает дополнительное охлаждение — актуально для особо переживающих игроков. Ноутбук и сам не нагревается до предела — спасибо системе кулеров с трубками из меди.

ООО «Хайер Электрикал Эпплаенсис РУС»; ИНН 1650292810, КПП 770401001; ОГРН 1141650016540; Адрес места нахождения: 121099, Россия, г. Москва, Новинский бульвар, д. 8, эт. 16, офис 1601

102102
92 комментария

Комментарий недоступен

43

Комментарий недоступен

17

в 1080р на 1650 вполне я думаю
единственное что нашел
Cyberpunk 2077. Как и следовало ожидать, игра CD Projekt RED даже с последним патчем оказалась требовательна к железу ноутбука. В некоторых кат-сценах была заметна просадка частоты кадров. На максимальном уровне графики лэптоп едва вытягивал 30 FPS. На средних настройках играть более или менее комфортно, ноут вытягивал до 38 FPS.

1

хоррорыF.E.A.RDoom 3Текст для рекламы составлял челик, который первые попавшиеся игры из гугла взял что-ли?
На Thunderobot 911 Air D — игровом ноутбуке с GTX 1650 4GB, шестиядерным процессором Intel Core i5-11260H, 8 гигабайтами оперативной памяти и 15-дюймовым экраном.На таком компе только в старые хоррорные игры и играть, да

14

Ох, даже не попробуй гуглить современные топы хорроров. Прошли времена первых резидентов, сайлент хиллов, фатал фреймов и прочих рул оф роуз ) Мне зашел первый Клок Тауэр, с СНЕС, нравился эффект неожиданности, когда чувак с ножницами мог прятаться за манекенами, а в следующем прохождении там даже не появлялся, что героиня почти беззащитна и нужно искать пути отступления и не загнать себя в тупик... как же мне не нравятся нынешние амнезии, аутласты и вот это вот все... Так же как приколол резидент 4, который отошел от своих истоков, еще больше ударившись в экшен (а до этого еще Cold Fear прошел ) ) , но блин, как же потом жаль серию стало.

2

Такой конфиг уже тихий ужас, сам по себе.

Комментарий недоступен

8