Потерянный плюс Switch
И, кстати, ещё и главный плюс Зельды и Марио. И о них реально никто не говорит.
Всем привет. Пишу первый раз и поэтому извиняюсь, если случайно где-то что-то сделаю не так и моя статья окажется не в том месте или не будет соответствовать правилам. Также хочу сказать, что я сам не занимаюсь написанием статей, так что структура статьи и стиль письма, вероятно, будут не самого высокого качества.
Да, ещё: все рассуждения ниже строятся исключительно на моём опыте игры в Свитч, так что если вы не согласны — хорошо, я не против подискутировать. А теперь я начну.
Небольшое вступление
С августа я являюсь обладателем Свитча и это первая моя консоль от Нинтендо. До этого я был практически ультимативным ПК-боярином, мой статус портила лишь Xbox-360 с несколькими играми, пыль с которой я сдувал по приходу гостей.
Свитч был приобретён по случаю дня рождения и брал я его из-за возможности поиграть с друганами вне дома. Эта возможность широко рекламировалась, насколько вы знаете: в видео Нинтендо ребята с удовольствием гоняли в Марио Картс, Зельду, Армс, а позже в Марио Одиссей, и в другие игры на улице/в кафе.
По правде говоря, именно игрой с друганами вне дома мне редко получалось насладиться: во-первых, учёба плотно прижала, а во-вторых у меня не тот сорт друзей, которые выходят погулять чтобы поиграть в свитча. И поэтому для меня свитч стал скорее приставкой, в которую я обычно играю дома или когда мне предстоит отсидеть где-то длинную очередь, или во время скучной лекции, к примеру. И тут я подступаю к сути.
О чём же молчат?
Наберитесь терпения, потому что я постараюсь подвести к этой мысли плавно.
И вот, в общем, когда я купил приставку на свой день рождения, я случайно купил Зельду. Я действительно не хотел её покупать, потому что я знал, что у меня достаточно тяжёлые отношения с длинными играми: у меня нет терпения бегать вокруг да около, открывать всякие секретные места, качаться и вроде того. Я знал, что я заброшу Зельду через час-два, потому что устану от всего этого, а закончить игру просто так, не обшарив весь мир, я не смогу: просто сам себе не прощу такое поверхностное прохождение. Поэтому я сначала начал смотреть, как в неё играет моя девушка, а только потом, хорошо подумав, начал сам. В ходе игры я прошёл святилища на стартовой локации, а потом, выйдя за её пределы, обнаружил, что в игре их целая куча (больше сотни). И тогда я заранее понял, что я все их проскипаю.
Но этого не случилось. В конечном итоге, я прошёл почти все их, и закончил главный квест, и, в целом, я облазил большую часть мира. И, что ещё более важно, мне это даже не наскучило. И в чём же причина?
Дело в том, что я проходил святилища в портативном режиме. Я не говорю, что святилища это скучно вне портатива: это простые головоломки и большая часть из них (если не все) интересная, однако, просто сидеть перед телевизором и осиливать все их? Это не так интересно и может надоесть. Но это интересно делать в портативном режиме. Ты достаёшь приставку и проходишь это по дороге куда-нибудь, в очереди или на парах. Иными словами, портативный режим повышает интересность к этому, потому что проходить святилища — это уже интереснее, чем играть в какой-нибудь шлак на мобиле или просто тупить в стену.
При этом ты оставляешь более интересные и красочные куски на потом: первые посещения городов и новых областей, выполнение сюжетных квестов и задания, которые требуют большого погружения (например, которые требуют решать более сложные головоломки или предполагают участие в сражениях), просмотр кат-сцен — всё это приятнее/легче/важнее делать в стационарном режиме.
И это не утрачивается в Super Mario Odyssey: первые шаги в новые локации, первые шаги в самой игре и финал, несомненно, приятно сделать за телевизором, в то время как вне дома можно допроходить локации в поисках нераскрытых лун.
Таким образом, Зельда и Марио хороши не только из-за своего содержания. Они также хороши потому что они смогли поделить этот контент на стационарный и портативный с учётом выхода новой приставки. Именно поэтому так высоки оценки: эти игры проходятся до конца с удовольствием. Нинтендо смогла сделать отличные проекты с учётом всех особенностей приставки.
Напрашивается резонный вопрос: а в чём тут заслуга Нинтендо? Делить квесты на основные и второстепенные начали давно, и портированную на приставку игры автоматически поделят свой контент на стационарный и дополнительный? Не совсем. Зельда и Марио обладают ещё кое-чем, чего нет у других игр.
Возьмём на рассмотрение недавний порт Скайрима. Казалось бы, действительно, мы легко разделяем в нём второстепенные и основные квесты, бери и играй в дороге в то, что менее важно. Но дело в том, что при игре в портативном режиме в скайрим мы можем столкнуться со следующими неудобствами:
- Мы не всегда сможем послушать озвучку;
- Мы не всегда сможем посмотреть длинную кат-сцену (например, если сидим в очереди и нас вызывают прямо на ней);
- Множество второстепенных квестов скайрима сложнее основного, и мы не сможем в них играть, когда от нас потребуется большая сосредоточенность;
- После/в ходе очередного задания к нам может прицепиться ещё один квест или окажется так, что квест, который изначально показался небольшим, окажется сложным и длинным (мой любимый пример — это квест с гильдии бардов, ну, знаете, где этот призрак и его баллада, все дела);
- И так далее.
То же самое можно применить и к другим играм, в том числе и к L.A. Noire, где какое-нибудь побочное задание может заключаться в перестрелке или в погоне, что иногда может быть неудобно выполнять в портативном режиме. Что также важно, ты не можешь быть уверен, что ты не наткнёшься на что-то важное, пойдя по второстепенной линии. Скажем, практически все квесты даэдра начинаются как генерируемые задания, а уже через десять-пятнадцать минут обретают эпический характер. Зельда и Марио во второстепенных заданиях более прямолинейны и наивны: ты знаешь, что если задание начинается с поиска сверчков, то оно не приведёт к эпичным битвам. К тому же, вы не упустите озвучки, ведь она встречается только в кат-сценах (а в марио и вовсе не встречается) и не наткнётесь на кат-сцены. Это всё звучит также как минусы данных игр, но, скажем так, это не напрягает от слова вообще.
Заключение
Успех и высокие оценки Зельды и Марио, по моему мнению, обусловлены не только отличным геймдизайном, но и пониманием корпорации того, какими должны быть идеальные игры для Switch. Совмещение портативности и стационарности — не только прикольное нововведение, это также и необходимость построения игр с учётом этих нововведений, и приятно наблюдать за тем, что Nintendo это осознаёт и взяла курс с самых первых эксклюзивов.
Ещё раз прошу прощения за возможную сумбурность статьи.