> THC. Solous- Initialization complete
Вы не просили, мы не спрашивали. Расскажем про начало и возможный конец Solous. Соединение установлено, подключайся, все уже здесь ▶ 🆗 ◄
Inb4: Игра в разработке, готова только демка, закончили её в начале апреля. Общее время разработки ± 4 месяца.
System Startup
Loading… [][][][][][][][][][] 0%
Привет, Анон. Рад тебя видеть. Слышать. Знать, что ты где-то там, на том конце сети, сокрытый десятком ретрансляторов, серверов и станций связи, читаешь этот текст, который через мгновение может исчезнуть навсегда, оставив в твоей памяти лишь короткий отблеск туманных воспоминаний.
Хотя, Интернет помнит всё. По данным исследователей, в 2019 году объём трафика достиг значения в 2 зеттабайта. Один зеттабайт равен 10^21 байт, что эквивалентно 36 000 лет HDTV-видео. Анон, понадобится 5 лет для просмотра видео, передаваемого по миру каждую секунду.
Carna Botnet
Великое берёт начало с малого. В нашем случае- с бита.
Бит —единица измерения количества информации, может принимать два значения: включено или выключено, да или нет, высокий или низкий, 0 или 1. Не будет слишком громким и заявление о том, что на этом простейшем решении построена вся современная цивилизация. И наша игра- дань уважения этому решению.
Вдохновляясь фильмом Трон, мы тоже решили порассуждать:
А что же там внутри этого таинственного компьютера? Какие миры скрываются внутри?
За основу мы взяли идею о бите, которому необходимо выполнить свою единственную миссию- передать информацию. Какую и куда, об этом расскажем позже.
Zero Initialization
Loading… ███[][][][][][][] 30%
Но игра не всегда была такой, как вы видели её на скриншоте выше. Начиналось всё с простого прототипа на джеме, сделанного за пару дней группой неопытных разработчиков. Выглядело это приблизительно так:
- Игрок автоматически движется вверх вдоль центральной линии.
- Задача- собирать биты информации.
- Управление- стрелочками влево и вправо смещаемся в соответствующие стороны. Пробел- активация бита.
- Но главное- ощутить ритм.
Ритм. Синтвейв ритм. Биение тактового сердца любого компьютера- информационный ритм процессора. Миллионы операций, и все сводятся к одному- собрать, обработать и поделиться с тобой информацией, мой милый друг.
Скажу сразу- мы были неопытные и на том этапе не смогли реализовать правильную синхронизацию видео и аудио в игре, поэтому довольно часто возникал рассинхрон музыки и объектов на экране.
Я ведь говорил, что это ритм игра?
Клац-клац по клавишам, как Osu или Guitar Hero. Люб̷и̶т̶е̷ ̴р̶̖͓̄̾и̵͙̪͋т̷̱̌м̶̭̖̐ и̷̬̜͍̮͈̊̈́г̸̜͉͙̈̒́̉̒̉͝͝р̴͓̫̑̈́̿́̌̽ͅы̶̖̌̿̋͠?
WATCH OUT!
Loading… █████[][][][][] 50%
Спустя некоторое время, мы решили доделать игру. Применить новые знания, нарисовать красивый мир вокруг, улучшить геймплей, добавить свистелок и перделок™. Лучше бы мы этого не делали...
В силу неопытности, в попытках накрутить графона и использовать ВСЕ инструменты, доступные в Unity, мы создали монстра. Хотя не так. Мы не создавали его специально. Просто так получилось :^)
Не могу сказать, что это было " Ужасно" на уровне отключения света во время решающего момента в любимой игре, но всё же мы не дотянули игру просто потому, что не знали, как и куда тянуть.
К тому же, реализация грамотной системы синхронизации видео и аудио в ритм игре- не самое простое занятие. На тот момент, я потратил несколько недель чтобы понять, как заставить игру не лагать и следовать за ̶б̶е̶л̶ы̶м̶ ̶к̶р̶о̶л̶и̶к̶о̶м̶ музыкой. В итоге, спустя десяток костылей и простреленных ног я сделал какое-то жалкое подобие ритм игры.
Reloading...
Loading… ███████[][][] 70%
Где-то между разработкой клипа под музыку из игры (который тоже кстати сделан на Unity, причем буквально за один день) и доскональной декомпозицией ритм игр других разработчиков (да, я покадрово разбирал, сколько времени занимают появление ноток в Guitar Hero на разных сложностях) я решил наконец-то начать что-то делать, а не просто продумывать, что же мне делать.
А дело было простое- открыть проект, нещадно разломать его на мельчайшие кусочки и собрать заново. Сказано- сделано.
В третьей версии игры обновлено всё- левелдизайн, звуки, система подсчета очков, менюшки, и даже движок- мы перешли на Unity URP вместе с 2D Light. Неизменным остался только кор геймплей.
Кроме этого, мы добавили таблицу лидеров и миссию на подбор определенного числа очков, за прохождение которой открывается секретный скин.
Кстати, забавный факт- стоило ввести таблицу лидеров, как у игры появились читеры. Из-за этого буквально сегодня пришлось ввести античит систему.
Таблица лидеров кстати реализована прямо на ithc.io с помощью вот этого бесплатного сервиса. Функционал простой, но зато можно прямо через https передавать данные практически в любом браузере, что для Итча довольно важно.
Build Status: Completed
Loading… ██████████] 99%
Демка готова, люди играют, кому-то даже нравится. Но что делать с этим дальше? Я не маркетолог, я не рекламщик, я не знаю, анон... Недавно друг поделился инфой, что в Steam будет летний фестиваль игр, попробую туда залететь с демкой. Сложно, очень сложно...
Сейчас вот пишу этот пост тут, на DTF, на часах уже 11 ночи, и надо бы завершать статью, хотя столько всего еще можно было бы обсудить и рассказать, эх.
В конце хотел бы выразить благодарность. В первую очередь- команде THC:
- Николаю, чья музыка сопровождает все наши проекты, о чем он недавно писал тут статью
- Елисею, чьи арты можете поискать тут: Instagram || ArtStation
- И всем ребятам, что помогают и поддерживают разработку
А также хотел бы сказать спасибо организаторам этого мероприятия. Такие ивенты помогают поддерживать мотивацию вектор движения. Собираться в тусовочки в интернете на время картина- отличное времяпровождение :3
И тебя благодарю, анон, что дочитал до конца. Лови сердечко - 🧡
Алсо, куда же без ссылочек:
- Solous на Itch.io. Играть бесплатно и без смс прямо в браузере!
- Last Healer- новый проект, который разрабатываем прямо сейчас. Статья о нем тут.
- Группа ВК
P.S. Для любопытных есть видео геймплея новой версии: