Трагедия Голиафа

Трагедия Голиафа

Все ниженаписанное – проба пера в поверхностном анализе некоторых закономерностей популярности на примере сравнения двух «крейсерских» проектов индустрии. Содержит спойлеры к сюжетам GoW и RDR2.

Мы живем в удивительное время перемен, о которых лучше было бы читать в исторических источниках или услышать от старшего поколения. Однако, к сожалению, пока что приходится играть теми картами, что на руках. Постоянное подорожание всего и вся, борьба разработчиков с отвратительными условиями труда, стагнация технического прогресса привели к тому, что последние три года я (уверен, что не одинок в этом) вынужден переигрывать старые, дорогие сердцу проекты, либо играть в то, что было отложено до лучших времен.

Но за эти годы непростой экономической ситуации произошли и хорошие изменения – консольные игры пришли на компьютеры! Конечно, не все этим были довольны, кто-то почувствовал себя обманутым, кто-то решил извергнуть всю злость в интернет (а кое-кто даже лишился своего рабочего места). Но тем не менее, два больших положительных эффекта, которые перекрывают весь этот шум напрочь, были достигнуты – люди, не имевшие до этого консолей, смогли прикоснуться к достаточно знаковым и развивающим индустрию проектам, а корпорации разбогатели!

3 готовы, 2 еще на подходе. 
3 готовы, 2 еще на подходе. 

В этом году на ПК вышла последняя часть одного из столпов линейки Playstation – God of War, игра, победившая в нескольких номинациях The Game Awards 2018, при этом взяв главный приз – Игра года, не говоря уже о прочих номинациях. Я прошел ее практически сразу после выхода, и поймал себя на мысли, что я обескуражен. Проходя Игру года, ожидаешь увидеть проект, если не являющийся инновационным и громко заявившим о себе, то хотя бы крепко «сбитый», имеющий отточенные до блеска механики игрового процесса, дарящий восторг и желание вернуться в него. В связи с этим, сразу после GoW мне захотелось перепройти его прямого конкурента на TGA – Red Dead Redemption 2. Обе игры имели по 8 номинаций, при этом по количеству наград RDR 2 обошел GoW, но корона досталась последней. Данный текст – рефлексия этого события, попытка сделать выводы через сравнения основных составляющих проектов, почему так произошло, и принять этот факт.

А был ли шанс у других номинантов?
А был ли шанс у других номинантов?

Глава 1. Снова в седле

Играя на ПК 2014 года сборки с Intel core i7 4770-k и Nvidia GTX 980 4 Gb, тяжело говорить о всех технических преимуществах данных проектов. При этом, хочется подчеркнуть, оба проекта изначально разрабатывались для консолей (GoW – PS4), а на ПК вышли в качестве портов с возможностью тонкой настройки графики и использованием большинства (если не всех) графических возможностей ПК-видеокарт. Рассматривать оптимизацию для сравнения не совсем корректно, так как оба проекта вышил в 2018 году на консолях, и опыта игры в них на старте у меня нет.

Тем не менее, хочется отметить заслуги людей портировавших RDR 2. Порт 2019 года шел на высоких настройках и разрешении 1920х1080 великолепно, отсутствовали падение кадров и какие-либо другие графические артефакты, процессор загружался не более чем на 50%.

В то же время GoW корректно работал лишь на средних настройках, при этом случались жесткие просадки кадров в перегруженных сценах, а также, иногда, как будто ощущалась некоторая задержка между нажатием клавиши и выполнением действий персонажа. Про то, что компьютер при этом шумел как самолет, я промолчу. Однако, при том, что PS4 вышла аж в ноябре 2013 года, а Pro-версия в 2016, а следовательно игра создавалась примерно для моей нынешней конфигурации, я ощущаю некоторую обиду на разработчиков в связи с такой оптимизацией.

Глава 2. Разборка в «Доме голубых листьев»

И вот ведь не задача – в обеих играх большие проблемы с игровым процессом, если вы не готовы к самому главному – погрузиться в эти миры с головой и принять те условности, которые продиктованы где-то особенностями движка, где-то особенностями игр на консолях, а где-то просто плохим дизайном на стадии идеи.

Не раз читал и слышал такую мысль, что RDR 2 – это тупой тир с необходимостью чтения во время езды между стрельбищ. Однако, если подумать, любую игру можно свести к такой формуле, а если говорить на чистоту, то и вообще к 1-2 словам – жанровой принадлежности. Уже из названия жанра мы (а также люди, которые с играми на вы) представляем, чем нас будут развлекать и по духу ли нам это.

А иногда даже жанр способен обмануть ожидания...
А иногда даже жанр способен обмануть ожидания...

По сути, квадратик, стреляющий точкой – это то, с чего начиналась механика стрельбы в играх. Со временем квадратик обрастал пикселями, пиксели приобретали цвета, за результатом полета точки можно было следить не только сверху, но и сбоку и т.д. Этот небольшой экскурс в историю необходим для того, чтобы напомнить – времена изобретения основных игровых механик прошли, и теперь мы можем наблюдать лишь за развитием поджанров, которые также исчерпывают себя. К примеру, популярность Dark Souls породила souls-like игры, стратегии делятся на пошаговые и в реальном времени и пр. Однако, абсолютно новых механик, а следовательно, новых жанров не было уже очень давно. Задаваясь вопросом почему, я прихожу к следующим выводам:

· Отсутствуют новые способы взаимодействия игрока с игровым миром (последняя ветвь развития, и пока тупиковая – VR-игры)

· Отсутствие технической возможности для разработки этих способов

Настоящие революции в игростроении происходили при переходе от 2D в 3D, увеличении объемов всех видов памяти, переходе с чёрно-белых дисплеев на цветные, усложнении использования звука. Сейчас игры используют лишь 2 органа чувств – слух и зрение. Некоторые игровые контроллеры заигрывают еще и с осязанием, но пока это лишь робкие шаги к чему-то революционному.

Инновации!
Инновации!

В связи с этим игры (условно!) можно разделить на две категории – «спинно-мозговые» и комплексные. К «спинно-мозговым» играм я отношу те, которые являются практически голой механикой и этим хороши – большинство киберспортивных дисциплин (CS:GO, Valorant), гоночные симуляторы, игры Nintendo, одно- и многопользовательские шутеры, в которых сюжет существует лишь для того, чтобы зарядить игрока в огромную BFG и выстрелить им в небесное тело. Другими словами – удовольствие от действия без пауз на осмысление. К комплексным же я отношу все то, что и входит в шорт листы конкурсов типа The Game Awards. По сути, это механики, обернутые в графику выше среднего, имеющие не только сюжет, но и некоторый лор, художественное оформление, которым хочется любоваться (а некоторым – выжидать часами нужного света в фоторежиме).

Манифест игровой индустрии (пока не начинается Switch)

По моему мнению, среди победителей TGA последних 7 лет, лишь две игры являются инновационными - The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) и Sekiro (2019). Не буду останавливаться на первой, хотя это безусловный мастодонт, к стандартам которого пришли не все открытые миры.

А вот относительно Sekiro хочется пояснить – по тактильному ощущению боя на мечах (как бы не ругали тайминги и хитбоксы, которые относительно предыдущих проектов From software практически эталонные), а следовательно, развитию игровой механики, ей не было равных.

Тактильность боя можно ощутить, лишь попробовав самому

Control представлял собой средне-бюджетный шутер, который брал визуальной составляющей (чарующее использование простых геометрических форм и промышленно-офисной архитектуры в окружении, использование малой палитры цветов для подчеркивания происходящего, органичное использование огромных пустых пространств), а также захватывающим сюжетом и лором (одни записки с вымаранными данными чего стоят), но на деле голая механика стрельбы, разбавленная различными способностями, не дарит ощущения чего-то нового. Более того, отсутствие финансирования местами порождало «душные моменты», через которые приходилось себя заставлять продираться, чтобы узнать, чем все закончилось.
Death Stranding оказалась не столько игрой, сколько авторским высказыванием о проблемах современного мира.
Resident Evil 2, являющийся ремейком игры 1998, проект с большой буквы, как раз пример того самого крепко «сбитого» претендента на игру года, но не предлагающий ничего нового.
Super Smash Bros. Ultimate проект крайне нишевый (файтинг, доступный лишь на одной платформе), а The Outer Worlds больше выглядит как заглушка для ровного счета претендентов (бюджетный и не имеющий сюжетного стержня хотя бы уровня Fallout: New Vegas при крайне слабом игровом процессе).

Когда голь - действительно на выдумку хитра
Когда голь - действительно на выдумку хитра

Sekiro – это приключение, выполненное в стилистике феодальной Японии, имеющее понятный сюжет с кат-сценами (что для Souls-like игр от From – редкость) не растянутый на 70 часов, органичный саундтрек, но главное – механику. Механику, отточенную до идеала, заставляющую чувствовать каждое парирование, дарящую незабываемой восторг при ее освоении. При этом, есть немало людей, отрицающих такой вид боев и считающих, что «это тупо», «а когда я бить буду?» и т.д. Но спросите у них – а кто имеет такую же тактильную механику боев, отсутствие выносливости для выполнения удара/уворотов, возможность свободно передвигаться по открытому миру, чувствовать себя максимально «иммерсивно»? Вы можете сказать Jedi: Fallen order, но он вышел после Sekiro и абсолютно отвратно реализует механику боев на световых мечах.

Недавно вышедший Elden Ring показал, что From не знают, куда развиваться дальше. По сути, мы получили «один Souls, чтобы править всеми», но разве мы получили обновление? Это навороченный Dark souls 3, который, в отличие от Sekiro, предлагает три стиля игры бойца с холодным оружием: щит, перекат, сбить баланс. Одной из претензий к Sekiro было отсутствие смены оружия – один меч на всю игру. И это был абсолютно вынужденный и оправданный шаг, ведь так меч превращался в продолжение руки. Неужели хоть одно оружие в ER дарит такое ощущение контроля? Возможно, в сетевой игре энтузиасты осваивают различные уникальные агрегаты, но при прохождении по сюжету можно эффективно обойтись Клыком ищейки и «НЕ ПОЧУВСТВОВАТЬ». Одним из шагов в сторону разнообразия боевой системы было введение пеплов войны и механики прахов (спецудар для оружия и призыв фантома соответственно). В итоге, это решение привело, с одной стороны к облегчению геймплея (шаг в сторону широкой аудитории), с другой - игрокам все еще нет смысла использовать и пробовать весь арсенал, когда существуют орудия с более сильными спецприемами (тем более, когда для эффективного использования оружия его надо затачивать исчерпаемыми ресурсами).

Целые каналы собирают основные просмотры благодаря такой аналитике.

Таким образом, если игра не имеет чего-то механически инновационного, она идет вширь. И у RDR 2 это получается отлично. Да, игровой цикл сюжетных и побочных миссий в большинстве своем представляет следующее: кат-сцена – перемещение к объекту задания под крайне недурно написанные диалоги – зачистка всего живого – выполнено. Но на этот скелет наслаивается приличная режиссура и постановка этих кат-сцен; механика стрельбы с взведением курка (необходимость дважды нажимать на кнопку выстрела для того, чтобы произвести следующий); взаимодействие с лошадью, не имеющее аналогов на сегодняшний день.

По мере дальнейшего продвижения по сюжету герой получает полуавтоматическое оружие, не требующее взведение курка. При этом игрок получает как будто глоток свежего воздуха от смены механик стрельбы, но не всегда хочет переучиваться заново, отдавая предпочтение револьверам, так как за предыдущие часы игры уже привык к этой механике. Долгие анимации взаимодействия героя с миром (обыск, готовка, производство расходников, еда и питье, КУРЕНИЕ РАДИ КАРТОЧЕК), замедленная механика стрельбы и крайне проработанный открытый мир – три кита «иммерсивности» проекта (еще конечно же сюжет, но о нем позже). И если они не срабатывают, то у человека начинают появляться вопросы: «а почему моих 20000$ не хватает на поездку на Таити?», «а почему мы вроде должны вести себя тихо, но под конец игры трупы исчисляются тысячами?», «зачем мне эта репутация?». Игра предлагает достаточно широкий спектр «реализма», который раскрывается в механиках охоты, развлечений (театр, азартные игры, возможность напиться), езде на лошади, симуляции жизни в рамках игрового мира, но все еще остается игрой. А игра (любая – что компьютерная, что «реальная») – это прежде всего свод правил и условностей. Если вы готовы к принятию условностей и вовлеченному восприятию сюжета, местных красот и удовольствию, то RDR 2 поразит вас своими возможностями, свободой и максимальным ассоциированием с персонажем.

Вам кажется, что происходящее в игре слишком медленное? Узрите и покайтесь!

Немного другая ситуация с GoW. Что сразу бросается в глаза – ограничение передвижения персонажа. Кратос не может упасть, он идет по невидимому коридору от зала поменьше (поляна с первым великаном) к залу побольше (озеро с Йормунгандом). Более того, взбираться он может ТОЛЬКО в местах, визуально обозначенных кричащими рисунками либо спецобъектами (цепь). При этом большая часть обозревателей сравнивали GoW с Dark Souls (по большей части по системе боя, но об этом ниже). С игрой, в которой свобода перемещения и риск с этим связанный – визитная карточка серии игр, которые вышли задолго до GoW. И это сразу обескураживает – играя в продукт 2018 года ты сталкиваешься с ограничениями, которые были побеждены еще в первом Assassin’s creed, не говоря уже о стандартах The Legend of Zelda: BotW.

При этом игровой мир не то чтобы огромен, напротив он камерный, разделенный на части как временно (уходящая вода из озера по мере прохождения сюжета), так и территориально (другие миры). А Бог Войны (!) не может попасть на с виду доступную территорию, ПОТОМУ ЧТО НЕЛЬЗЯ. Самое ужасное (на мой взгляд), это не обусловлено визуально (возможно, это сделано для подчеркивания того, что мать Атрея знала, какой путь они пройдут), не имеет весомого оправдания как геймплейно, так и сюжетно, и заставляет тебя чувствовать иллюзорность и нереальность происходящего. Когда в RDR 2 ты доезжаешь до края карты, там находятся горы, которые ни ты, ни скакун пройти не можете из-за отвесности склона – четкое и обоснованное обозначение границ. Издержки ли это движка, консольной архитектуры или осознанный выбор разработчиков, чтобы неопытные игроки не заблудились – непонятно.

Когда даже порожки маркируются таким образом, это уже перестает выглядеть как удачное решение для ориентирования на местности.
Когда даже порожки маркируются таким образом, это уже перестает выглядеть как удачное решение для ориентирования на местности.

С другой стороны, рассмотрим боевую систему. Как я уже писал ранее, многие сравнивают ее с DS за необходимость часто уклоняться и вовремя парировать. Кроме того, Кратосу не сразу доступны все способности, здесь подключают РПГ-элемент с развитием персонажа. К ней были претензии, однако, как элемент прогрессии, а следовательно, еще один источник получения удовольствия, работает неплохо. Хотя и сюжетно такая прогрессия опять же ничем не подкреплена (к примеру, в том же SWJ: FO Кэл медитировал и вспоминал те уроки, что ему давал его учитель).

Наибольшее удовольствие получаешь от взаимодействия с Левиафаном – стартовым топором и основным оружием. Особенно мне понравилась механика возвращения топора – от наблюдения анимации на первых порах испытываешь неподдельный восторг. Также аниматорам стоит отдать должное за работу над всеми ударами – в них чувствуется тяжесть, брутальность, божественность, если угодно. Но насколько круто удары реализованы визуальны, настолько мало от них урона. Возвращаясь к SWJ:FO, я хочу сказать, что мне нравится принцип системы сложности оттуда – сложнее не значит больше здоровья у врагов и меньше урона у тебя. А именно противоположность этому принципу реализована в GoW.

Один из хороших подходов, который зависит от умений игрока, а не временных затрат. 
Один из хороших подходов, который зависит от умений игрока, а не временных затрат. 

Мало того, что игра потеряла в жестокости через «расчеловечивание» врагов (дизайн драугров, вёльв и других противников максимально мифический и инфернальный), так и удары на последних уровнях сложности по ним наносят преступно мало повреждений. В то же время, Кратоса (бога войны?), убийцу Олимпийцев, может с одного удара убить драугр из разлома на 2-3 уровня старше! Не валькирии, которые являются экзаменом на владение всех механик в игре, не боссы-великаны или ас, а рядовой противник. С одной стороны, это необходимая жертва из-за наличия уровневой системы и желания разработчиков продлить время пребывания в игре. С другой, разве это не вызывает диссонанс, что бог, который только что выдержал серьезнейшие удары от аса Бальдра, идет и огребает от восставших костей, скрепленных гнилыми сухожилиями и одетых в подобие дряхлеющих доспехов? Признаюсь честно, начиная игру на последней сложности и разобрав первого врага, я вышел в меню и понизил сложность – терпеть 15-20 секунд, чтобы «затыкать» одного тщедушного мертвеца, владея волшебным топором и горой мышц, это точно недостойно звания Бога войны (хотя если от такого бессилия впадать в ярость – смысл в названии играет новыми красками).

Дизайн, безусловно, красив, но разве визуально это грозный противник?
Дизайн, безусловно, красив, но разве визуально это грозный противник?

Несмотря на все эти levelcap’ы, в игре есть действительно хардкорная часть – валькирии. Они доступны не сразу и требуют наличия определенного уровня брони, из-за чего оставление их на конец прохождения не кажется такой уж плохой идеей. Но это ведет к их главной проблеме – обесцениванию битв с ними. Вы приходите к валькирии, уже с высокоуровневым снаряжением, погибаете несколько раз, чтобы понять в чем «фишка» данной валькирии, «забарываете» её, смотрите одну и ту же анимацию убийства (8 раз), получаете небольшой рассказ Мимира о том, что была за она, и получаете ресурсы и броню которые вам уже не нужны. Игра вводит грозного противника, который действительно сложен и битва с ним это не тупое закликивание, а жонглирование всех доступных атак и уклонений, но реальной необходимости в победе над ним нет. По сути, уровневая система «съела» часть добротного игрового контента для массового пользователя. Вопрос только в том, кто больше потерял – игрок, не услышавший частичку лора и не прикоснувшийся к легендарной битве бога и валькирии, или разработчик, часть труда которого не будет оценена.

Глава 3. Банджо или оркестр?

Мне нравится звук в обеих играх – он здорово реализован, великолепно играет роль в погружении в игровой мир, иногда заставляет жалеть, что не имеешь крутой аудиосистемы. Особняком стоит вопрос саундтрека. В GoW он оркестровый, «блокбастерный», использующий хоровое пение (для подчеркивания божественности происходящего), попадающий в эмоциональные моменты как боев, так и кат-сцен. Но я хочу задать вопрос – как много композиций вы из него помните? Даже не так – ассоциируете ли вы какой-нибудь момент из игры и трек оттуда? Я честно отвечу на эти вопросы – нет. На мой взгляд, проблема кроется как раз в «блокбастерности» саундтрека. События сменяют друг друга по эмоциональной синусоиде, вы больше концентрируетесь на боях и дальнейшем продвижении по сюжету, а музыка остается фоном. Да, она задает настроение, иногда служит индикатором необходимого действия, возможно даже направляет, но абсолютно не запоминается – принцип здесь и сейчас и никакого наследия.

Наверно, про такой саундтрек можно сказать "циммеровщина до мозга и костей"

И совсем другой подход у RDR 2. В связи с тем, что игра в открытом мире, а времена проигрывания одной мелодии «петлёй» прошли, Rockstar изобретательно и классно подошли к проблеме использования музыки при езде по бескрайним просторам Америки (подробнее в видео DTF). Подход, при котором используется лишь несколько инструментов с акцентом на одном из них, оказался более запоминающимся.

Возвращаясь к своим предыдущим вопросам о музыке, минимум три трека вспоминаются и сразу же тянут ассоциации о том, что под них происходило. Музыка из начала игры, когда мы спасаем Сэйди Адлер, задает тон всему повествованию. That’s the way it is, Unshaken – треки, в которых наступало полное единение игрока с Артуром, смирение, признание им своих ошибок, грехов и готовность к расплате. House building – «вырвиглазный» аккомпанемент (в структуре всего саундтрека игры) постройки дома, ставшей мемом, но в то же время результатом, к которому пришел бывший разбойник и убийца. Ну и конечно же American venom – вывод игры, манифест того, что же такое Дикий Запад (простите за пафос), то, к чему мы шли все это время, к мести, которая «забава для недоумков».

В итоге, саундтрек, ориентированный не на «блокбастерность» в рамках всего проекта и сию минутное получение эмоции, а направленный на камерность определенных глубоко эмоциональных моментов, подчеркивание настроения посредством одного-двух инструментов, при более долгой продолжительности игры запоминается лучше, заставляя возвращаться не столько к нему, сколько к связанным с ним событиям.

Дойдя до эпилога, совсем не ожидаешь, что начнет происходить... Такое!

Глава 4. Блаженны сердцем чистые, ибо Бога они узрят

Для меня визуальная красота обеих игр одинаково великолепная. Художники по окружению GoW хорошо поработали над воплощением всего того, о чем мы думаем при чтении скандинавских мифов. Скалистые побережья, фьорды, зимние леса, гроты – все это на высоте. Отдельно хочется упомянуть колоссальные сооружения, такие как статуи богов, заброшенные дворцы, радужный мост и прочие (дом ведьмы под черепахой – отвал челюсти) – эти объекты цепляют взгляд, работают на погружение игрока в этот суровый и сказочный край, разбавляют плавание на лодке и выполняют функцию визуального повествования на ровне с болтовней Мимира.

Единственно хорошей находкой в рассказывании лора мира оказались такие стилизованные деревянные таблички-диорамы.
Единственно хорошей находкой в рассказывании лора мира оказались такие стилизованные деревянные таблички-диорамы.

Такой же прекрасный art-direction у RDR 2. Художникам Rockstar предстояла задача потяжелее – реализовать огромный мир с несколькими климатическими зонами в исторической стилистике поздних 1890х. Игравшие в проект согласятся со мной – карта мира – это США в малом масштабе. Мы имеем горы на западе, аналог «Великих озер», леса на севере с зонами вечной зимы, юг с красноземами и болота с джунглями на юго-востоке. Самый же крупный город игры – Сен-Дэни (Saint-Denis) выглядит как собирательный образ крупных городов того времени. И при передвижении на лошади по всем этим многокилометровым просторам ты постоянно ворочаешь головой из стороны в сторону, открывая для себя красоту этого мира. Уверен, лишь на поздних этапах игры быстрое путешествие начинает использоваться в полную силу (механика которого реализована ужасно; возможно, чтобы подталкивать игрока к самостоятельному передвижению?). Более того, благодаря толково спроектированному окружению (и диалогам), игроки могут легко ориентироваться на местности без мини-карты.

Но к обеим играм у меня есть претензии. В частности, к внутриигровым энциклопедиям. Приведу пример – в GoW есть коллекционируемые наборы предметов, за полный сбор которых ты получаешь ресурсы и частичку лора. Идешь ты по лесу, натыкаешься на игрушку, Кратос ее подбирает, Атрей дает комментарий «у меня была такая же в детстве». Вам же хочется ее рассмотреть? Вы открываете соответствующую вкладку энциклопедии, а там видите нарисованный контур этой игрушки. Все. Возможно я не понял, как по-другому, но единственный момент, когда вы можете рассмотреть модельку – когда Кратос берет ее в руки на полторы секунды, а затем прячет. То есть, в игре есть реализованная модель предмета, дизайнеры потратили на нее время, а мы получаем лишь набросок.

Что, ожидал увидеть модельки с царапинами, кровью и влиянием времени?
Что, ожидал увидеть модельки с царапинами, кровью и влиянием времени?

В RDR 2 статьи о флоре и фауне, снаряжении и оружии сопровождаются черно-белыми фото. Играет ли это на стилизацию проекта? – определенно. Помогает ли это в охоте, особенно на очень мелкую дичь? – нисколько. Конечно, здесь не подойдет подход Skyrim, когда каждый элемент инвентаря можно повертеть и рассмотреть с разных сторон (а вот в GoW – очень даже), но и пустое неиспользованное пространство в статьях можно было бы эффективнее реализовать.

Особенно удобно искать маленьких разноцветных птичек.
Особенно удобно искать маленьких разноцветных птичек.

Глава 5. Человек, у которого есть план

Что такое хороший сюжет? Если утрировать, то это история, которая не выветривается сразу после ее «употребления». По сути, в комплексных однопользовательских играх это черепаха, на которой находятся киты и так далее. Имея простые, а где-то и устаревшие игровые механики, небольшой бюджет, даже невыразительную визуальную составляющую, игра может оказаться хитом на все времена благодаря крепкому сценарию и истории (к примеру, To the Moon).

Если сравнивать с миром кинематографа, GoW – это Человек-паук Сэма Рейми в формате «дорожного» фильма, а RDR 2 – сериал «Во все тяжкие».

Признаюсь, честно, сюжет GoW практически сразу выветрился из моей головы. История, развивающаяся на протяжении ~20 часов кампании, не успевает захватить глубиной и заставить поверить в персонажей. Базируясь на сеттинге Скандинавской мифологии, сценаристы решили сделать историю-пролог, в которой «дядя Бэн» выживает и на протяжении всего пути транспортировки матери на гору поясняет, что чем больше сила, тем больше и ответственность. Сразу хочется отметить, насколько «душевными» были актеры из фильма 2002 года, настолько же классно отыгрывает актер озвучки Кратоса Кристофер Джадж. Так же хорошо получилась химия между ним, Атреем и Мимиром. Однако, весь остальной состав, к сожалению, не может даже сравниться с банальным “Boi”, который стал уже нарицательным мемом (который обыгрывали и на самом конкурсе в 2019).

«Лысый нянька: Спецзадание», 2005 г. 
«Лысый нянька: Спецзадание», 2005 г. 

Имея огромный фундамент из мифологии Скандинавии, GoW не раскрывает даже толику ее потенциала. Даже не так – адаптация этих мифов в той брутальной обертке, которую может себе позволить игра, не захватывает и не подталкивает к дальнейшему их изучению. И я имею в виду не отдельное чтение сборников мифов или научно-исторической литературы, а дополнительные задания. Признаться честно, почти все доп. задания выглядят, как гринд ради награды, не имея под собой сюжетной основы – ты подходишь к останкам, появляется дух, просит помочь ему освободиться (убей, Убей, УБЕЙ), вы ему помогаете, и в конце он, может быть, расскажет, что погиб по воле разнузданных богов. Вся репрезентация мифов сводится к архитектуре, колоссальным статуям прошедшего времени, диорамам и коротким разговорам между героями. Да, в конце происходит главный сюжетный поворот, Атрей оказывается Локи, все происходящее приобретает новые краски и заставляет переосмыслить ранее увиденное. Однако, как много игравших людей знает, что Локи – родитель Йормунганда? Почему Фрея так испугалась омелы? Если предположить, что игроки пришли не ради мифологии, а ради Кратоса, получили ли они качественную историю? Поднимая избитую проблему отцов и детей, внесла ли игра в ее исследование что-то свое? Вся «блокбастерность» проекта играет на то, что запоминаются лишь концовка и нечто масштабное, по типу путешествий между миров и битв с боссами. Отдушиной выглядит немного наивная, но теплая история примирения братьев-кузнецов, за которой не получается следить с каменным лицом. Что до основного сюжета, пик и катарсис мы получаем не в момент убийства Бальдра, а когда нам открывается кто же такой Атрей (если вы, конечно, не только комиксы читали). Между тем, из-за продолжительности истории, личностные трансформации героев выглядят натянутыми. Атрей хороший – Атрей зазнавшийся – Атрей хороший.

При всей идиотичности конфликта, воссоединение братьев самый трогательный момент игры.
При всей идиотичности конфликта, воссоединение братьев самый трогательный момент игры.

Смысл и центральная идея GoW (всей серии, если я правильно понял сюжетные ролики предыдущих частей) – боги так же низменны в своих желаниях, как и люди, только совсем с ними не считаются из-за своих сил и происхождения. В предыдущих сериях Кратос мстил за семью, за обман себя, что делало сюжетную мотивацию игрока достаточной, чтобы сильно не задумываться о происходящем. Кроме того, игры были брутальнее, с реализацией какого-никакого, но секса, не было той серьезности и взрослости, которая появилась в GoW. Но разве игра приобрела от потери всех этих элементов, уйдя в сторону отношений отец-сын? Да, формально, все тот же слэшер, все те же пространственные головоломки, все тот же лысый бледный мужик. Вот только «повзрослев», идейной глубины проект не получил, оставшись тем же аттракционом, что и был, с претензией на глубокое личное значение истории для студии.

Я раньше не понимал, почему сериал «Во все тяжкие» считается одним из лучших, а Винс Гиллиган – одним из главных сценаристов современности (возможно, потому что посмотрел его в старших классах)? Размазывая небольшое количество крупных событий в первых сезонах и разгоняясь в последних, сериал дарит нам полностью законченную, логичную, эмоционально реалистичную историю, в конце которой мы можем четко определить, какими герои были вначале, и какими пришли к финалу. Однако, из этого вытекает главная претензия (а для некоторых – повод выбрать Озарк в качестве замены BB) – продолжительность и низкая концентрация событий на отрезок времени. За исключением последнего, те же плюсы и минусы имеет RDR 2.

Сюжет игры базируется на истории и мифологии Америки второй половины 19 века. Времена Золотой лихорадки, Дикого Запада и Гражданской войны позади, общество приходит к верховенству права, деревни превращаются в индустриальные города и не все к этому готовы. Игра знакомит нас с бандой Датча ван дер Линде, которая бежит в горы после неудачного ограбления. Не видя своего места в новом индустриальном обществе цивилизации, они стремятся покинуть страну и отправится в далекие дикие места.

Пройдя игру, отдельное удовольствие насладиться мемами по ней.
Пройдя игру, отдельное удовольствие насладиться мемами по ней.

Игроку отводится роль правой руки Датча – Артура Моргана. На протяжении игры мы знакомимся с ним, открываем для себя новые грани его личности и историю. Кроме этого, история не замыкается лишь на Артуре, игра дает возможность проникнуться ко всем членам банды. На это работают как сюжетные миссии, так и дополнительные (вплоть до банальных поездок на охоту/рыбалку). Актерская игра, прописанные истории и взаимодействия с соратниками позволяет не только запомнить их всех запомнить, но и начать ассоциировать себя частью команды. Немаловажную роль в этом играет лагерь, перемещение которого означает смену главы. Он является центром мини-активностей (азартные игры), местом для бесед с бандой, одним из способов тратить деньги, и позволяет выдохнуть от приключений во время очередной вечеринки. Однако, как он хорошо работает на сюжет, так плохо он встроен в игровой процесс – вы можете его не развивать и не ощутите серьезных штрафов или потери контента (как отмечалось ранее, механика денег в принципе выглядит костылем).

Сюжет с первых глав развивается неспешно, вырисовывая обстановку в стране, кто есть кто в банде, посредством миссий знакомит с механиками. Первые главы написано таким образом, что происходящее воспринимается на одном дыхании в независимости от того, пошли вы охотиться для Пирсона или проходите миссию за миссией. Все вышеописанное срабатывает в полную силу в момент первой потери банды – Шона. Среди «полного здоровья» сценаристы нам напоминают – все смертны, что после первой трети игры переводит нас на новый уровень эмоционального восприятия (примерно, как когда Джесси убил химика Густаво). Следующим ударом становятся потеря Хозии и Ленни, с которыми были связаны трогательные миссии вначале – охота на медведя и поход в бар. После чего происходит то, что по мнению многих ломает темп повествования – Гуарма.

Потеря каждого из членов вызывает яркий эмоциональный ответ со стороны игрока.
Потеря каждого из членов вызывает яркий эмоциональный ответ со стороны игрока.

Однако, я должен сказать, что это спорное суждение. Играя во второй раз, ты начинаешь раньше замечать, как происходит падение Датча – обращаешь внимание на изменение его поведения с Молли, тлетворное влияние Майки. Но в первый раз, когда еще не знаешь, чем все обернется, очарование Датча пропадает именно на гуарме – убийство сотен солдат плантаторов происходит только ради сцены, когда ван дер Линде убивает старуху. И тут хотелось бы отвлечься на тему жестокости.

Мне кажется, что большая часть поколения 1980-1999гг. имеет очень поверхностное и не до конца отрицательно сформированное отношение к насилию, убийству. Не застав крупных конфликтов, но воспитываясь на фильмах типа «Коммандо», «Рэмбо» и пр., а также на играх той же Rockstar и прочих издателей, смерть не ставилась как какой-то вопрос нравственного выбора или необходимости. Это очередной элемент развлечения, и смотря фильм или играя в игру, ты понимаешь, что это происходит там, в выдуманном мире, и поэтому можно простить все как главному герою, так и самому себе в игре. Простить нельзя лишь злодеев, убивающих по умолчанию положительных героев.

Сцена проявления заботы в самолете особенно запоминается.

И только после 2000х «повестка» изменилась, боевики категории Б отошли на второй план, и сценаристы задались вопросами морали. Вспомнить того же ЧП – момент, когда убийца дяди Бэна выпадает из окна и умирает имеет густую эмоциональную окраску, является поворотным для Питера и его принципа – не убивать. Точно также обыгрывается сцена в BB с Джесси и Гейлом – убийство ни в чем неповинного человека собственными руками занимает финальные минуты 3 сезона, в последующем ведет к еще большей эмоционально-наркотической яме героя.

И теперь вернемся в наши дни. В GoW одним из пиковых моментов является убийство Бальдра и последующая скорбь, а затем исступление Фреи. Но разве для игры-слэшера с вышеописанным сюжетом и игровым процессом этот момент является сакральным? Он не ощущается как неожиданность, игроки к нему шли с первой битвы как к чему-то само собой разумеющемуся, однако, подается как пик страстей.

Lol, don't care.
Lol, don't care.

Похожая проблема и в RDR 2. Выбрав сеттинг поздних 1890х, игрок в лице Артура устраивает геноцид нескольких штатов, и при этом испытывает угрызения совести от того, что работал коллектором. Обращаясь к мифологии Дикого Запада, или к книге «Кровавый меридиан», такие события можно было бы намного органичнее обыграть, выставляя дилеммы убийства мирного населения, как нечто более весомое. Более того, в линейке квестов о великих стрелках, некоторые вспоминают о былом, от чего рука сама тянется их застрелить. Тем не менее, имея лишь механику репутации и бесчисленные жертвы среди бандитов, полиции и армии, моральные метания героев выглядят блекло. Хотя и достигают своего апогея в 6 главе.

После Гуармы игра теряет оптимистичный настрой, что выражается в общей цветовой и эмоциональной палитрах. Майка приобретает все больший вес, Датч все больше уходит в себя, к банде все ближе подбираются пинкертоны, паранойя достигает точки кипения. Вводя группу индейцев, создается ощущение, что сценаристы сделали это для двух глобальных целей – игра про дикий запад должна иметь индейцев, а их должна убивать «ужасная» армия, действующая в угоду магнатов. Но если посмотреть на последнюю треть игры чуть издалека, то становится ясно, что авторы подвели таким образом к раскрытию тезиса из начала игры – месть - забава для недоумков.

Игра намекает, что счастливого финала не будет.
Игра намекает, что счастливого финала не будет.

Подарив нам одну из лучших сцен – ночной штурм поместья Брейтуэйтов, игра раскручивает маховик мести. Убийство Бронте обескуражило подельников Датча, а вместе с тем делает невозможным безопасное существование банды в обозримом будущем, хоть и оставляет шанс на побег. Затем, убийство Корнуолла, не имевшее под собой ничего, кроме мести, перечеркивает любое будущее героев в том виде, в каком оно было до этого и как они его планировали. Параллельно разворачивается попытка отвлечь внимание на резервацию Вапити, молодняк которой, сгорая от жажды мести, направляется Датчем в бойню с армией и магнатом. Ко всем этим событиям подталкивал главный антигерой (а может быть и антагонист) Майка, позволяя такому эмоционально нестабильному и артистичному человеку, как Датч, стать еще более самоуверенным, подталкивая его к идее об исключительности. Он приобрел ощутимый вес и возможность привести в банду своих людей, чтобы стать новым «сыном» вместо Артура. И тем ироничнее, что судьба Мики заканчивается на горе в результате попытки мести Марстона (под великолепнейшую музыку), при этом смертельную пулю он получает от своего «бога» («библейская» связь между нарративами игр).

Тема мести является затравочной для многих игр – серия Assassin’s creed, Far Cry 3 и др. Чаще всего, людям проще играть и верить в сюжет именно благодаря этому чувству, ведь оно нам предлагается в качестве способа достижения справедливости. RDR 2 проделывает огромную работу, показывая, к чему приводит справедливость разбойников и принцип «глаз за глаз», при этом не навязывая «правильную» точку зрения на эту проблему.

По сути, представляя собой 55-часовой сериал, игра имеет несколько кульминационных моментов, отпечатывающихся в сознании надолго. Но катарсис от развития персонажа получаешь в сцене разговора с монахиней – чистое великолепие.

Вы не получите все то, что несет в себе сцена, не пройдя то, что ей предшествовало.

Особняком стоят дополнительные миссии, встречи с «городскими сумасшедшими и прочими чудаками». Отсылка на Николу Теслу, ветеран-охотник, потерявший протез ноги из-за резвой лошади, художник-распутник из Франции, вот пример дополнительных заданий, которые не являются лишь способом добычи ресурсов.

Эпилог.

Так почему же, при столь положительном окрасе текста в сторону RDR 2 победителем вышла GoW? Неужели пресловутые чемоданы от Sony сделали свое дело? Почему же «конвейер» победил ручной труд? Ответ, к сожалению, крайне прост и в то же время неудовлетворителен – время.

Я не зря указал на продолжительность сюжетов этих игр. При этом, если GoW можно пройти, практически не отвлекаясь на сторонние миссии, то ее оппонент затягивает своим открытым миром и ворохом возможностей (хоть некоторые миссии не получится пройти так, как придумал игрок). Время, в наши дни удорожания всего, является ценнейшим ресурсом, который не хочется тратить на абы что. И здесь у GoW неоспоримое преимущество – проект хорошо сбит на 20-30 часов прохождения, эдакий «золотой стандарт» для однопользовательских игр, когда успеваешь пройти всю игру, не делая слишком больших перерывов между игровыми сессиями. Благодаря этому не приходится заново вспоминать, как в это играть, сюжет также не успевает выветриться (а в данном случае, сюжетную канву тебе постоянно напоминают Мимир и кат-сцены). Мир относительно небольшой, он не требует многочасового исследования, а на созерцание хватает лодочных прогулок и сюжетных похождений.

И абсолютная противоположность – RDR 2. Стараясь вовлечь игрока с первых минут, обрисовывая геймплей в первых миссиях на маленькой территории в горах, игра затем забрасывает нас в окрестности Валентайна и тут происходит первый переломный момент – задохнется ли игрок от подаренной ему свободы и простора, либо усидит в седле и отправится дальше по дороге к смирению. Вторым моментом являются как раз те самые перерывы – за счет огромного количества событий, действующих лиц, сюжетных веток происходит смазывание событий и потеря задора для продолжения. Приходится либо перебороть внутреннего перфекциониста и не начать все заново, а продолжить, либо отложить игру до лучших времен. И третий момент – от игры можно устать. Особенно, когда начинается 6 глава и после летней, яркой Гуармы мы возвращаемся в болота близ Сен-Дени. Разработчики, создавая один из главнейших проектов современности, завели себя в ловушку. И тут сложно сказать, пошла бы на пользу эпизодическая модель или нет. С одной стороны, продавая каждую треть сюжета отдельно, это принесло бы еще больше денег издателю, и даже не вызвало бы большого недовольства игроков ввиду качества проекта. С другой стороны, проседание темпа из-за ожидания и все та же проблема восприятия такого большого сюжета не была бы решена (только если не делать видео «Ранее в игре»). Более того, некоторые игроки не с первого раза понимают, что происходит в сюжете (к примеру, что женщина из 1 главы – это Сэйди Адлер). С другой стороны, это неоспоримый плюс для реиграбельности – начиная сюжет второй раз, глаз начинает цепляться за мелкие детали, строчки диалогов, которым раньше не придавалось должное внимание. В какой-то степени, это эквивалент расхожей фразы о «Мастере и Маргарите» - каждый раз перечитывая, ты открываешь для себя что-то новое.

И при всем при этом, я считаю, что игрой года безоговорочно, без лишней скромности, совершив ряд инновационных прорывов в строении открытого игрового мира, рассказав незабываемую историю о людях, неспособных жить в мире с цивилизацией и бюрократией становится… погодите, что… Что за музыка???

105105
26 комментариев

Артфурф, уви нидъ моаъ манъыи.


"если ты смог прочитать это про себя тем самым голосом, то ты тру фан рдр"

8

Комментарий недоступен

2

Если этот текст не выйдет главную и мы не получим аудио версию - можно закрывать дтф и окончательно переименовать в Пикабу голуб

8

Комментарий недоступен

3

Соулс-игроки должны терпеть боль, а ты сдался так просто

Блин, народ говорит, что текст достойный, я как посмотрел сколько его, то перехотел сейчас читать, добавлю в закладки.

2

В общем, я скажу так, мне показалось слишком много воды, мало эмоций, слишком много текста. Можно было и по короче. Вывод прост: обе игры отличные и достойны внимания. Лично я голосовал за GoW, на момент номинации похождение RDR2 было далеко от завершения. И сейчас я бы даже точно и не сказал кому отдал бы игру года, с Бога я орал, и скорее пытался вернуться в игру, в RDR балдел от её неспешности, медлительности, красоты, игры актёров, саунда, персонажи стали родными. В общим у обоих куча плюсов, минусов нет, лично для меня, в общем обе достойны игры года, но смотря в целом на индустрию, то RDR2 это культурный феномен, это шедевр, и лично для меня культовая игра, одна из двух культовых игр, прошлого поколения, вторая - TLOU 2)))

2