Last keeper. Наш первый Ludum Dare

Про первый опыт участия в Ludum Dare. Как мы делали игру про тайм-менеджмент с набором мини-игр.

Last keeper. Наш первый Ludum Dare

Давно хотелось попробовать свои силы в формате гейм-джема, и вот настал тот день, когда все карты сложились должным образом. У нас собралась команда из трех человек: геймдизайнер, программист и художник.

Начну рассказ немного издалека. Возможно, этот опыт будет полезен тем, кто только планирует принять участие.

Подготовка

За пару дней до начала Людума мы устроили созвон, на котором поделили зоны ответственности, выбрали, настроили, протестировали инструменты разработки, завели и подготовили аккаунты. Это помогло сэкономить немного времени и избежать возможных технических проблем.

На Джем мы поставили перед собой задачу сделать законченную игру, пусть небольшую и не инновационную, но полноценную и играбельную. Для нас было очень важно реалистично оценить свои возможности на этом этапе.

Все начинается с темы

Тема Ludum Dare 46 - “Keep it alive”.

Тут у нас получилось немного мудрено, но довольно эффективно и демократично.

Мы выделили себе примерно час на мозговой штурм и накидывание идей. В итоге их получилось около 25 (точно я не считала). Среди них были выращивание растений, сохранение отношений, оживление мертвецов, помилование врагов, сопровождение npc, блокирование опасностей на карте и т.д. Потеряться в таком разнообразии довольно просто, поэтому каждый выписал несколько тем, которые понравились лично ему. Осталась половина. На этом этапе отсеялись самые банальные, непонятные и сложные в реализации. Потом каждый поставил этим темам баллы, в результате чего выявилось 4 лидера.

По каждому из них мы написали небольшие концепты и технические ограничения. В итоге выбрали тему с самым привлекательным концептом, наиболее понятной реализацией, которая была нам посильна и отвечала формату короткой игровой сессии.

Концепт

Нашей идеей стало поддержание “жизни” механизма, состоящего из нескольких частей, которые обеспечивают его работоспособность в целом.

Суть игры заключается в тайм-менеджменте.

Есть четыре мини-игры на быстроту реакции. Каждая из них отвечает за определенную часть машины, которая периодически ломается. Каждая поломка отнимает определенное количество “жизней”. Если ее долго не чинить, то состояние системы серьезно усугубляется. Игроку нужно решать, в какой последовательности наиболее эффективно чинить части механизма.

Задача игрока - пролететь как можно большее расстояние.

Визуальный стиль

Мы попробовали несколько визуальных стилей.

Last keeper. Наш первый Ludum Dare

Решили остановиться на первом.

Вариантов механизмов также было много Первое, что нам пришло в голову - поезд с вагонами различного назначения. Но мы сразу же решили искать что-то более оригинальное и необычное по компоновке и тематике, например были такие варианты:

1. меха (структура - руки, ноги, голова, тело)

2. космический корабль (вид сверху, смежные комнаты)

3. самолет (горизонтальная структура - секции)

4. ракета (вертикальные этажи)

5. многоэтажный автобус (вертикальные этажи)

6. монорельс (вагоны подвешены снизу, как на цепочке)

7. морское судно (машинное отделение)

8. группа квадрокоптеров

9. Воздушный лайнер (что-то вроде дирижабля)

Решили остановиться на последнем варианте.

Last keeper. Наш первый Ludum Dare

Разработка

Мы решили начать с прототипирования мини-игр, а потом связать их между собой.

Сейчас нам этот подход кажется спорным. Мы пока не пришли к единому мнению, правильный он был или нет.

Нашей задачей было найти непохожие между собой мини-игры, чтобы игроку приходилось переключаться между ними, и определить для них метафоры в нашем сеттинге.

В итоге получилось:

1 Бортовой компьютер - радары, где нужно вовремя останавливать стрелки

2 Топливная система - вентиль, которым нужно регулировать подачу горючего

3 Поршневой двигатель - нужно устанавливать поршни на нужные отметки

4 Зарядка батареи - нужно быстро нажимать на периодически меняющиеся кнопки

Изначально в части мини-игр была задействована клавиатура, но от этой идеи мы отказались, оставили только мышь, чтобы не путать игрока.

После того, как мини-игры были готовы, мы приступили к их балансировке и плей-тестам, после чего некоторые пришлось дорабатывать. Параллельно делали концепты того, как они могли бы выглядеть. Этим закончился первый день.

Во второй день занимались объединением игр в единую систему, балансировкой времени и последовательности их запуска, натягиванием интерфейсов.

Последний день был рабочим, поэтому на него оставили минимум задач - доработку мини-игр, добавление туториалов к ним, подбор музыки и звуков.

Выводы

Но в целом довольна тем, что мы поучаствовали и довольна получившимся результатом. Своей главной цели мы добились - сделали полноценную работающую игру. И, что очень важно, не переубивали друг друга в процессе)

А еще после людума мы узнали, что сделать игру - это далеко не конец. Теперь нам нужно еще показывать ее людям. Нам бы очень помогли ваши оценки и фидбэк.

Результат можно посмотреть здесь

Или здесь

66
3 комментария

Как тесен мир, у меня тоже игра про полёты на космическом корабле, в котором постоянно ломаются подсистемы
https://ldjam.com/events/ludum-dare/46/death-spacing

Поставил вам хорошую оценку, молодцы

2
Ответить

Спасибо. Пойду посмотрю вашу))

Ответить

Такое бывает, это нормально, что одна и та же идея приходит к разным людям) 

1
Ответить