Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Когда числа не так важны, как умения игрока, а сама игра делает всё, чтобы мы росли над собой.

Материал подготовлен при поддержке «Яндекс.Практикума»

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Один из главных мотиваторов, побуждающих человека тратить своё время в очередной видеоигре — ощущение прогресса. Причём речь не столько о растущих цифрах урона, который наносит персонаж, сколько о росте самого игрока. Конечно приятно найти меч, который будет по условным параметрам лучше предыдущего, но гораздо приятнее, когда ты становишься эффективнее сам по себе, как игрок.

Все игры, так или иначе, заставляют игрока совершенствоваться. Едва запустив Counter-Strike, ты будешь промахиваться и постоянно умирать, но с опытом — освоишься, изучишь карты, научишься стрелять точнее и лучше работать в команде. Чтобы пройти какую-нибудь Super Mario Bros., тоже придётся учиться на собственном опыте — запоминать расположение противников и препятствий, безошибочно определять длину прыжка, и так далее.

В интересах геймдизайнеров не просто выпустить вас в игровой мир с мыслью «разбирайтесь там сами», но подтолкнуть. Обучить вас играть в игру так, чтобы вам было наиболее интересно. Чтобы ваш опыт был личным, но при этом таким, как было задумано.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Современные мобильные игры (даже мидкор) зачастую буквально ведут игрока за руку, показывая свои механики. «Виртуальный учитель» текстом объясняет, что нужно нажать в тот или иной момент, а в интерфейсе выделяются нужные кнопки. Таким образом пользователь запоминает паттерн действий, и в дальнейшем, когда «учитель» отпускает его, прекрасно ориентируется в игре. Но это способ, что называется, «в лоб».

Этот материал написан при поддержке «Яндекс.Практикума» — сервиса онлайн-образования, в котором обучение проходит в интерактивном тренажёре с поддержкой наставников. Студенты там прокачивают навыки на реальных задачах.

Вместе с партнёром мы вспомнили интересные, необычные примеры обучения в играх, разделив их на условные группы. В каждой — одна игра, где этот подход используется на всю катушку. Подобных примеров, конечно, больше, чем в нашем списке — поделитесь любимыми в комментариях, обсудим.

Half-Life 2

Метод эксперимента

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Эксперимент — двигатель эволюции и неизменный элемент обучения в видеоиграх. Взявши однажды палку, предок человека именно с помощью эксперимента разбирался, что с ней можно делать. Этот метод строится на эмпирическом опыте человека.

Один из самых ярких примеров подобного подхода — вторая часть знаменитого шутера от Valve. В отличие от своих современников, Half-Life 2 демонстрировала потрясающий уровень интерактивности окружения, выдающийся искусственный интеллект, а также постоянно создавала множество уникальных игровых ситуаций.

Half-Life 2 не говорит прямо, как справляться с врагами и что делать. Вместо этого каждый уровень выстроен вокруг определённой механики (перетаскивание физических объектов, езда на машине, взаимодействие с энергетическими проводами, гравипушка), а его прохождение осложнено преградами, которые можно преодолеть только вовсю используя эти самые механики.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Подход к дизайну уровней и физику Half-Life 2 до сих пор ставят в пример многим играм. Вот лишь одна из игровых ситуаций: в самом начале игры главному герою, Гордону, преграждает дорогу дверь, заколоченная досками. Его друг, охранник Барни, даёт монтировку — это не только первое оружие, но и инструмент, которым можно ломать хрупкие объекты. Игра не говорит напрямую, что монтировкой нужно разломать доски на двери: вы просто не пройдёте дальше, пока сами не догадаетесь ударить по ним. Тогда вы мгновенно увидите результат: доски сломаются, и вам откроется дорога дальше.

Это и есть метод эксперимента: игрок получает какой-либо предмет и тут же может применить его — но он сам должен догадаться, как именно. Причём, сначала ему дают потестировать новинку в безопасных условиях, и лишь затем — применить на врагах.

Той же самой гравипушкой сначала предлагают поиграть в мяч, и только потом она становится оружием — игрок понимает, что может взять любой не очень большой предмет и швырнуть его в противника. Например, диск от циркулярной пилы.

Half-Life 2, конечно, не первая игра, которая обучала в себя играть таким образом, и не последняя — сейчас такие вещи можно встретить много где. Однако она, пожалуй, сильнее всего давила на эксперименты. То же самое касается и недавней Half-Life: Alyx — это игра целиком об эмпирическом опыте и экспериментах, где разным вещам находится самое разное применение, порой неожиданное.

Celeste

Несколько уровней игрового опыта. «Легко освоить, сложно стать профи»

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Этот подход актуален для многих игр, включая киберспортивные дисциплины — там он особенно важен. Однако для примера мы возьмём платформер Celeste, где многоуровневость опыта используется очевидным образом.

Она постоянно меняет уже знакомые вам правила, чтобы вы учились, а ваш навык рос. Так, в игре есть особые зелёные сферы, которые позволяют делать дополнительный дэш. Запомнили, освоили. Но позже появятся красные сферы, которые работают по тем же правилам, однако вместо управляемого дэша героиня делает бесконечный рывок в одну сторону — пока не столкнётся с каким-либо препятствием. Если с обычными сферами можно контролировать своё перемещение в полёте, то использование красных ограничивает вас новыми условиями.

Интересно, что в Celeste есть три типа уровней: основной сюжет, секретные B-уровни и мастерские C-уровни, которые открываются, только когда соберёшь все секреты. B и C — это усложнённые вариации уже пройденных вами локаций. Суть в том, что на них приходится использовать знакомые вам механики вроде прыжков от стен и двойных прыжков иначе. Причём механики эти есть в игре изначально — просто вы их, скорее всего, не заметили и не использовали при первом прохождении.

Пример: в игре есть зоны с невесомостью — прыгнул туда и выскочил с ускорением с другой стороны. Обычные уровни требуют от вас лишь научиться перемещаться через эти зоны, а вот B-версия предложит усовершенствовать навык. Вдруг вы осознаёте, что ускорение будет мощнее, если использовать прыжок почти на самом выходе из этой зоны.

Или другой пример: при переходе на следующий экран уровня героиня перезаряжает свой дэш. Казалось бы — условность, обычная перезарядка способности. Однако некоторые уровни можно пройти, только используя эту условность как основную механику: чётко по таймингу прыгать с экрана на экран, чтобы получать бесконечный дэш. В других играх это посчитали бы за баг, но в Celeste таких скрытых механик, похожих на трюки для спидраннеров, очень много.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Таким образом, на дополнительных уровнях сложности игроку приходится использовать все свои навыки, что он накопил до этого, и совершенствовать их — так и задумано разработчиками. Celeste работает по понятным правилам, её легко освоить, но вот достигнуть мастерства и пройти дополнительные уровни — нет.

Точно так же устроена, например, Super Meat Boy, только в ней, к тому же, игрок видит все свои прошлые попытки — таким образом он учится на своих же ошибках, чтобы становиться лучше.

Отдельно стоит отметить, что геймплей Celeste хорошо сочетается с основной темой игры: преодолением себя, борьбой с трудностями. Подобно тому, как героиня сражается с сомнениями и борется с невзгодами, игрок преодолевает препятствия в виде шипов и ловушек, а также постепенно становится лучше — его навыки постоянно растут. Это великолепный пример прогрессии, свободной от цифровых показателей и классических RPG-элементов.

Dark Souls

Обучение через смерть и риск потерять прогресс

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Разумеется, наша подборка не могла обойтись без Dark Souls. Враги зачастую такие же сильные, как игрок, или даже сильнее, бьют они быстро и больно. История мира не рассказывается напрямую, а передаётся через окружение и описания предметов. А смерть здесь — не наказание и не следствие плохой игры, а часть игрового опыта и важнейший элемент обучения.

Высокая цена ошибки есть во многих играх, причём изначально, ещё на аркадных автоматах. Там цена за ошибку — это деньги игрока. Проиграл — придётся купить ещё один жетон и попробовать снова.

Однако жанр souls-like, к которому относятся игры студии From Software (Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro) и их подражатели (Nioh, The Surge), доводят эту идею до абсолюта. Они обучают игрока с помощью кнута, практически не прибегая к прянику. Из-за этого Dark Souls и его последователей ошибочно считают очень сложными — ведь в лёгкой игре всё понятно, да и умираешь не так часто.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Однако повышенный порог вхождения и суровые условия — это вовсе не способ выделиться на фоне конкурентов, а скорее особенность, через которую игра учит в себя играть. Когда каждый враг — угроза, по-другому начинаешь воспринимать окружение, найденную экипировку и собственный подход к игре. В других RPG новый шлем с характеристиками побольше — не такая большая радость, как в Dark Souls. Здесь же это настоящее достижение. К тому же, в этой игре решают не только числа у брони, но и её вид: с какими-то боссами будет гораздо проще справиться, заковавшись в латы, а с другими наоборот — в лёгком снаряжении.

После гибели игрок теряет валюту (в Dark Souls это души), благодаря которой можно прокачивать умения и покупать предметы, и воскресает на ближайшей точке сохранения. Восстав, он может прийти на место своей гибели и забрать души, чтобы не потерять прогресс и исправить свою ошибку, победив врага — уже зная, что его ждёт.

Таким образом, смерть в souls-like становится естественной частью процесса обучения — попал в засаду или пришёл к боссу, погиб, запомнил, вернулся и победил (если проиграл, то придётся повторить). Геймдизайн souls-like воспитывает в игроке привычку учиться на своих ошибках, анализировать свои действия и думать о следующем шаге вместо того, чтобы слепо рваться вперёд.

Ловушки становятся не такими убийственными, если быть внимательным и не бежать сломя голову. Локации проходятся быстрее, если искать секретные проходы, короткие пути и то, что может помочь в деле. Да и враги в целом не такие сложные, если раскусить их паттерны поведения, а потом выстроить правильную тактику боя.

Souls-like ставит расчёт и реакцию выше ценности экипировки. Навык игрока гораздо важнее его билдов и артефактов. Особенно усердные игроки даже проходят Dark Souls «голыми» персонажами или различными нестандартными способами (например, на танцевальном коврике). В этом они видят дополнительный челлендж — здесь же нет турнирной таблицы, как это было на игровых автоматах.

Последняя на данный момент игра From Software — Sekiro: Shadows Die Twice, — возвела эту идею в абсолют. Если в Dark Souls и Bloodborne вы всё же могли «прогулять» суровые уроки, правильно распределив характеристики (всё-таки в этих играх есть RPG-элементы), то Sekiro невозможно пройти, не освоив ключевую механику — парирование. Без молниеносной реакции, знания таймингов и своевременных блоков даже самых обычных врагов победить можно будет с трудом. И уже первый босс оказывается этаким издевательским экзаменом, который можно с треском провалить, если не слушать игру.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Не научились на обычных, медленных врагах? Что ж, тогда босс будет побеждать вас вновь и вновь. Однако стоит только научиться и освоиться, как превращаешься в этакую машину для убийства, что и без всяких легендарных мечей и прокачки выносливости раскусывает каждого нового врага. Ну, за редким исключением, конечно.

К слову, «путь кнута» используют не только souls-like игры: ещё до Demon’s Souls немецкая студия Piranha Bytes прославилась ролевой серией Gothic, которая, при всех её отличиях от Souls-игр, использует похожие идеи. Агрессивное окружение и слабый герой побуждают думать, искать пути и различные хитрости, чтобы зарабатывать деньги, побеждать монстров и как-то уживаться с недоверчивыми персонажами, что населяют недружелюбный мир «Готики».

«Мор» (Pathologic 2)

Плотная связь с нарративом

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Далеко не самый очевидный пример, однако очень показательный. В «Море» от Ice-Pick Lodge обосновывается почти каждый нюанс, и игра учит в себя играть через общий нарратив. Почему главный герой должен так часто есть и много спать? Потому что в городе сезон цветения твири — дурманящей травы. Зачем весь город в заборах? Потому что одна из правящих семей, Каины, считают, что попадая в замкнутое пространство, человек растёт над собой.

«Мор» полон механик и, разумеется, игровых условностей, и каждую из них авторы стараются связать с лором. Если ты не знаешь, куда идти, всегда можно поговорить с людьми на улице — они подскажут, чем стоит заняться. Но откуда они всё знают? Всё просто: они рой, коллективный разум. Что знает один — знают остальные. Это укладывается в единую концепцию «всё происходящее — театральная постановка вперемешку с видеоигрой».

«Мор» — игра сложная, как по геймплею, так и по содержанию и механикам. Умирая, игрок попадает в городской театр, местный режиссёр которого, — по сути, режиссёр и всей игры. Каждая смерть усложняет жизнь — то здоровья становится чуточку меньше, то голод наступает чуть быстрее. Режиссёр так прямо главному герою всё и сообщает.

Другой пример: обмен с горожанами, без которого вряд ли удастся выжить. Иная игра просто сообщила бы о такой возможности текстом, но в «Море» обмен обусловлен нарративом. Обмен — старая городская традиция: отдавая что-то ты также передаёшь человеку и свои эмоции, и наоборот. Да, «Мор» рассказывает о своих механиках с помощью текста, но ни на секунду не отклоняется от лора при этом.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Объясняя все игровые условности и особенности внутренним лором, разработчики подталкивают игрока слушать персонажей и читать тексты: так он не только лучше понимает игру, но и вовлекается в её общий суровый тон. Вокруг чума и паника, а вы в роли доктора должны не только исцелить жителей безымянного города, но и пережить кошмар тоже.

Такой метод менее изящен, чем, к примеру, эксперимент, однако «Мору» с его уникальным глубоким лором идеально подходит. Несмотря на то, что игра даже не пытается притвориться чем-то иным, нежели, собственно, видеоигрой, она объясняет каждую механику и таким образом всё глубже погружает в себя.

Mirror’s Edge

Контекстные подсказки и цветовые индикаторы

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Важно поговорить и о левелдизайне, который тоже играет важное значение в обучении. Сейчас контекстными подсказками вряд ли уже кого-то удивишь — они стали обязательным явлением в играх. В Uncharted 4 или, например, God of War ты никогда не потеряешься: любой уступ, на который можно забраться, выделяется из окружения, а цели обозначаются цветом или специфическим освещением.

О визуальном языке (или путевых знаках) в своём блоге, посвящённом разбору игр, часто пишет левелдизайнер Михаил Кадиков.

Если игрок потерялся, то, как и в реальном мире, первым делом он станет подсознательно искать ориентиры. А так как путевые знаки воспринимаются естественной частью игрового окружения, то у игрока не возникает ощущения, что его постоянно ведут за руку. В результате дизайнер получает мощнейший инструмент для манипулирования движением игрока, убеждённого в том, что он самостоятельно добрался до цели без помощи карты.

Михаил Кадиков, левелдизайнер

Сильнее всего такой подход визуального обучения проявляет себя в Mirror’s Edge. Если в Half-Life подсказки незаметны, то Mirror’s Edge наоборот открыто выпячивает все визуальные намёки. Это часть стиля: через трёхцветный дизайн мира игра показывает, как паркурщики видят окружающий мир. Поверхности для перемещения — белые. Объекты, которые можно схватить, повернуть или от которых можно оттолкнуться — красные. Точки, куда можно безопасно приземлиться после прыжка, и сторонние объекты — синие.

Через цветовой дизайн, а также саму геометрию уровней, игра учит игрока фокусироваться лишь на важных и нужных объектах, не отвлекаясь на лишнее во время бега по крышам. Mirror’s Edge — игра стремительная, и такая чёткая визуальная индикация нужна для того, чтобы игрок мог действовать быстро и безошибочно.

Sea of Thieves

Коллективное обучение и рост команды, а не игрока

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

В 2016 году Rare выпустила Sea of Thieves — кооперативную игру про приключения пиратов на загадочных островах, забитых сокровищами, скелетами и древними храмами. Кооператив в ней — не просто добавка к основной игре. Это главная её особенность. Sea of Thieves — игра про команду, а не одиноких флибустьеров. И выражен этот подход через игровые механики. Суть в том, что практически любое действие в игре, будь то регулировка парусов или поднятие якоря, можно делать либо в одиночку, либо вместе с другими членами команды. И во втором случае результат будет куда лучше. Паруса станут по ветру быстрее, если за канаты будут тянуть два матроса. Противник получит больше урона, если стрелять по нему будет сразу несколько человек. Да и копать сундуки с сокровищами быстрее несколькими лопатами.

Огромный галеон управляется не нажатиями клавиш или поворотом стика. На каждое действие есть отдельный механизм, и чтобы корабль двигался, одной пары рук хватит с трудом. Тут нужно несколько человек — или же придётся пересаживаться на маленький шлюп.

Но вопрос не только в количестве матросов, но и в слаженности их работы. Новички на четырёхместном галеоне, скорее всего, поделятся по одному человеку на задачу: кто-то у руля, кто-то ставит паруса. Третий сидит за пушкой, а четвёртый готовится чинить пробоины после ответного залпа противника. Более опытные игроки будут делать два дела, но парами, постоянно переключаясь между задачами. Корабль получил критический урон? Одна половина команды быстро ремонтирует, пока другая прикрывает залпом из пушек. А про управление кораблём на секунду можно забыть, если сражение проходит не на рифах — плывёт по ветру и ладно, лишь бы не на скалу и не на край карты.

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

Благодаря всему вышеописанному Sea of Thieves учит одной простой идее: вместе не только веселее, но и лучше. Вы и ваши друзья — команда, и должны не просто плыть на одном корабле, а работать сообща и обучаться вместе. Распределяйте обязанности, помогайте друг другу — и вы станете самой грозной шайкой корсаров на сервере.

И это будет честное преимущество: в игре нет ни эпического лута, ни какой-либо прокачки, меняющей самих матросов. Единственное тактическое преимущество, которое у вас может быть — это ваш верный товарищ, который выручит вас в трудную минуту. Ну и конечно же, если в команде новичок, то обучать его придётся остальным членам команды.

The Legend of Zelda

Маленькие открытия, изначально продуманные геймдизайнерами

Как игры обучают своим правилам и делают нас лучше

The Legend of Zeldа с самых первых игр серии была посвящена исследованию. Подземелья, храмы, другие миры становились полем для открытий — как в контексте истории, так и игровых механик. Последняя часть, Breath of the Wild, довела эту идею до пика: практически на каждом шагу можно обнаружить новую механику, неожиданную фичу или просто забавную особенность.

Вот вы узнали, что деревья можно рубить топором. Или что под травой прячутся сверчки, которых можно продать или использовать для крафта. Но важно не то, что эти механики есть в игре — а то, как вы их находите. Игроку кажется, будто это он нашёл какую-то фишку, — он герой-первооткрыватель. Но на деле большая часть механик спрятана на виду — так, чтобы игрок не прошёл мимо и «нашёл» очередную интересную возможность.

Пример: яблоки — первая еда, с которой в своём приключении сталкивается Линк, главный герой игры. Сначала они лежат на земле у самого выхода из стартового храма: их можно подобрать, подобно вещам, что Линк уже нашёл в подземелье в начале игры. Другие же висят на деревьях — придётся лезть. В целом не проблема — ведь карабканье вы уже освоили, так как без него из начальных пещер не выбраться.

А вот потом наталкиваешься на деревья, где яблоки висят уже слишком высоко — залезть к кроне дерева нельзя. Полученные ранее знания уже не работают. В попытках достать фрукты игрок начинает осматриваться в поисках возвышенности или соседнего дерева, на которое можно залезть — и находит топор. Возможно, получится срубить дерево и достать фрукт?

Всё это — не случайные события, созданные самим игроком. Яблоки и топор разложены на самых заметных местах, чтобы игрок обязательно их заметил. Однако «складывать паззл» из предложенных элементов придётся уже самому игроку — так создаётся хитрая иллюзия, будто все яблоки он добыл сам, а не по указке геймдизайнеров.

Про это в своём блоге об обучении в играх также упоминает Калеб Комптон, блогер и геймдизайнер.

Один из способов научить игрока делать что-либо — это позволить ему самому делать открытия. Возможности — это отличный способ реализации этой идеи. Добавьте вещи в окружение так, чтобы они выглядели интерактивными — они привлекут игрока, ему станет интересно с ними поэкспериментировать и узнать, что будет, если их использовать. Вам не нужно говорить прямым текстом, что рычаг можно поворачивать — просто сделайте его заметным, и игрок сам догадается его дёрнуть.

Калеб Комптон (Caleb Compton), геймдизайнер и автор блога Rampton Games

Через подобные маленькие открытия игрок учится взаимодействовать с миром и постигает правила Breath of the Wild. И это обучение куда как эффективнее обычного туториала, где игрока запирают в отдельной локации, которая объясняет базовые механики. Потому что он сам это открыл, он сам это понял и сам этому научился — пускай это лишь хитрая иллюзия.

Ещё один способ стать лучше — пройти курс «Яндекс.Практикума». Сервис онлайн-образования обучает пяти IT-профессиям: веб-разработчик, Python-разработчик, аналитик данных, специалист по Data Science и инженер по тестированию.

«Яндекс.Практикум» помогает освоить новое дело с нуля и с первых занятий погружает в реальные задачи. 70% студентов заканчивают начатые курсы и находят работу.

Обучение длится от 4 до 10 месяцев, и на протяжении всего времени студентам помогают наставники. У всех курсов есть 20-часовой бесплатная пробная часть — можно попробовать и решить, хочется ли продолжать.

107107
91 комментарий

Ну Дарк Соулсы и Секиро научили меня тому, что геймпад вещь недешевая.

94

Имхо, на геймпаде дико не удобно в солсы играть (1 солс не в счет) 

2

В других RPG новый шлем с характеристиками побольше — не такая большая радость, как в Dark Souls.

Дальше не читал, интересно какой это такой шлем вызывает радость в солсах? 

18

Личинка света, конечно же

32

Комментарий недоступен

22

Казуалы. Кольцо Хавела и Маска Бати позволяют надеть какие-нибудь хорошие латы или мощное оружие и при этом не мидролить. Или хотя бы перекатываться, если решил в тяже побегать.

6

Помню аж орал, когда после ввода мне The Wind Blows выпал. Никогда такой радости в сингплеерных РПГ от лута не испытаешь.

2