Недооцененный Prey и почему тебе стоит в него сыграть

Недооцененный Prey и почему тебе стоит в него сыграть

В этом году, 5 мая, Prey исполнилось 5 годиков, а я как раз недавно прошёл её, так что по воле звёзд, я попробую рассказать о том, почему вам тоже стоит хоть раз сыграть в это творение

Начну с того, что я далеко не эксперт, моё мнение субъективно и бла-бла-бла — стандартный набор любого обозревателя, чтобы хоть как-то снизить хейт в его сторону.

Итак, приступим. Prey — детище Arkane Studios, ребят, которые настоящие титаны в играх жанра immersive sim. Практически каждая их игра получала культовый статус, но вот Prey провалилась в продажах на старте, а через 4 года игру так вообще бесплатно раздали в EGS. Вина в основном лежит на кривых рекламщиках, и на том, что игра по своему существу уникален, в какой-то степени медлителен и чтобы играть в это, нужно полностью погрузиться в игровой мир (к слову, русская озвучка в этом плане всё про*бала, но об этом позже), а широкой аудитории что по-экшоновей подавай.

Но мы тут не о причинах плохих продаж пришли разговаривать…

Давайте для сравнения возьмём другую игру от Arkane, которая вышла годом ранее относительно Prey — Dishonored 2. Как и в прошлой части, нас в ней радуют вариативностью: убивай способностями, убивай специальными хитроумными ловушками, просто клинок в спину, или вообще не убивай, а усыпи, ну или наконец просто обойди его, маньяк ты вонючий — вариантов много, их можно комбинировать, но цель, как правило, всегда одна — надо решить судьбу очередного стражника-зеваки.

                                                                                     *вжух*

А вот Prey пошла дальше, она сразу намекает на то, что твой персонаж не морпех и не супермен, а значит столкновение даже с одним каким-нибудь фантомом может тебя помотать, с двумя — уже почти смертный приговор, трое — тебе скорее всего п*здец — и это только обычный уровень сложности, а ведь еще есть сложность «кошмар» и режим выживания, где есть износ оружия, травмы и кислород, который будет кончаться в некоторых зонах и это я молчу про дядюшку Кошмара, который любит наведываться в самое неподходящее время (на самом деле идея насчёт него хорошая, а вот реализация д*рьмо, но это потом).

И вся эта движуха заставляет тебя:

  1. Тщательно исследовать мир, ибо ты находишься в постоянной нехватке ресурсов;
  2. Думать творчески, ведь как я говорил ранее, прямые стычки не наш конёк;
  3. Погружаться в атмосферу и вникать в происходящее: читать ненавидимые всеми записки, слушать аудиофайлы, тратить время на выполнение второстепенных задач.
Недооцененный Prey и почему тебе стоит в него сыграть

Все эти 1), 2) и 3) с приправой иммерсивности образуют глубокий и атмосферный геймплей. Здесь ты выступаешь не на стороне «хищника» среди стада овец (Dishonored, Bioshock, Thief, Deus Ex, Vampires: The Masquerade — Bloodlines), а на стороне «жертвы», где кругом одни львы, которые жаждут откусить тебе лицо

И вот по моим словам кажется, что это мечта, а не игра. Так ли это? Не до конца…

Что пошло не так?

Причин достаточно. Начну с озвучки, а именно ее русской версии — она, бл*ть, просто отвратительна. На протяжении всего времени что ты играешь в игру, ты будешь заходить в настройки>звук>речь. Почему? Да потому что громкость речи в зависимости от источника вечно разная. Живые люди почему-то всегда настолько громкие, что нормально их слушать можно примерно на 2% громкости, а, например, роботизированная речь при тех же настройках звука будет слишком тихой. В итоге я поставил примерно оптимальные 5%, но каждый раз, когда начинал говорить хомо сапиенс, я отодвигал наушники.

Но это еще половина беды. Само качество озвучки, мягко говоря, ху*вое. Актеры просто говорят тебе в уши, практически без актёрской игры и хоть какой-то обработки.

                                                                                    ку-ку
                                                                                    ку-ку

Пример: Сверху от этого предложения ты видишь женщину по имени Даниэлла Шоу (назовём ее просто Даня). Даня находится за пределами станции «Талос-1», т. е. в космосе, в специальном скафандре. Даня разговаривает с гг через стекло. И вот казалось бы речь должна быть приглушенной, плохо слышимой, потому что:
1) Вакуум;
2) Скафандр глушит звук;
3) Стекло станции также глушит звук.
Но нет! Даня, по всей видимости, обучилась телепатии и теперь напрямую транслирует свои слова в голову Моргану.

И вот таких случаев достаточно, чтобы выбить тебя из общей атмосферы. Лучше бы последовали примеру Rockstar и оставили просто оригинальное звучание…

Музыка

Интересно, что атмосферности игре добавляет не её музыка, а её отсутствие. Запоминающейся музыки мало, если не считать атмосферный саунд в главном меню и что-то странное в финальных титрах. Во время самого геймплея только боёвка как-то музыкально сопровождается, остальная часть — гробовая тишина. И это на удивление… Хорошо? Ощущается напряжение и какое-то… Космическое одиночество, которое постепенно перерастает в напряжение из-за вон того подозрительного мусорного ведра.

Недооцененный Prey и почему тебе стоит в него сыграть

Баланс

Проблема многих игр в том, что игровой баланс, который является частью геймплея, непременно начинает ломаться ближе к концу игры. В играх от Bethesda часто прослеживается острая нехватка денег и ресурсов в начале игры, а вот на этапах середина-конец у тебя их появляется настолько много, что тебе просто-напросто столько не нужно. Prey не стал исключением. Как итог, те самые 1), 2) и 3) о которых я писал выше, просто перестают работать — противники аннигилируются или в тупую пробегаются, любой замок можно вскрыть, любую преграду можно быстро преодолеть. Единственное что нивелирует, так это то, что такая вседозволенность начинается только практически в конце игры (последние пару часов из ~25).

А как там поживает братишка Кошмар?

А никак не поживает. Идея твари, которая постоянно преследует тебя и от которой нельзя избавиться полностью на самом деле хорошая. В том же Resident Evil она показала себя неплохо, но вот тут это дело не работает. Кошмар, как говорит вики-фандом

может менять свой облик, что дает ему возможность, несмотря на крупный размер, проходить сквозь маленькие дверные проемы (любое место где может пройти фантом или человек стоя).

Я этого не видел, вот правда. Достаточно войти в какой-нибудь узкий коридор или вроде того, как эта «вселяющая страх сущность» начинает долбится в дверной проём и никак не может тебя достать. Ждешь пока пройдет таймер, Кошмар свалил, идём дальше по своим делам…

Отдельно хотелось бы сказать про концовку

Она меня разочаровала, ведь оставила много незакрытых вопросов и толком не подводя ни к какому итогу, кстати об итоге…

Итог

Prey — видеоигра, в которую надо поиграть каждому, кто хочет испытать уникальный игровой опыт. Те минусы и косяки что я представил конечно неприятны, но общее впечатление они не портят. Эта игра прежде всего про погружение, про философию трансгуманизма, про проблему вагонетки. Я видел людей, которые просто пробегали игру за 10 часов, не вникая что вообще происходило, а потом в их глазах отражалось недоумение, мол «и чо эта, и в чом прикол?» — да так, ни в чём на самом деле…

6565
75 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Я недавно посмотрел трейлер игры. В нём её подают, как шутер, больше на Doom похоже. А по факту это оказалось не так. Ну, и название несколько сбило с толку. Игре стоило дать другое название.

10
Ответить

Да спокойно можно было проебать, скажем спасибо маркетологам беседки. Эти дебики уже все игры аркейн прокатили с продажами из-за рекламы. Благо я не обращал внимание на нее и тупо брал все на релизе.

6
Ответить

Не всем. Прошел на PS4 2 раза, выбил платину. Такой шикарный sci-fi очень редкий зверь в наше время.

3
Ответить

я не понимаю как эту игру можно было так массово всем проебать

Я могу попытаться пояснить, почему скипнул игру, может станет понятнее. Далее чисто субъективные впечатления:

1 - неприятный визуальный стиль, в частности дизайн персонажей

2 - убогий дизайн монстров

3 - нелепая затея с тем, что монстры зачем-то превращаются в предметы. Ну то есть это ощущалось очень-очень ленивой идеей, которую не использовали раньше лишь потому, что она звучит слишком халтурно - это что-то на уровне дешевых скримеров в ужастиках, только наверное еще ленивее.

Это первое, что всплывает в памяти. Полагаю, другие игроки реагировали аналогично.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить