Пока всё прогрессивное население DTF спорит о необходимости лутбоксов в платных играх или предаётся сладостным ностальгическим воспоминаниям о детстве, предлагаю поднять не менее важную тему. Тем более, что в преддверии «сезона награждений» она становится как никак актуальна.
Комментарий недоступен
Да, на гамасутре один разработчик еще давно предложил считать Инди в первую очередь как индипендед от рынка. Это хорошее определение.
Комментарий недоступен
Стоящая точка зрения в принципе.
Позвольте уточнить: что такое клон?
Если там добавлена отсебятина, а механики криво скопированы (творцы!) - это еще клон или уже инди?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Секрет в том, чтобы не пытаться быть как крупная компания, профессионалом.
Эти компании создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Это похоже на процесс шлифовки неровностей. Если есть острый угол, они делают всё, чтобы никто не поранился, наткнувшись на него и всё в таком духе. Создание такого отполированного коммерческого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного.
(с) Джонатан Блоу, Indie The Movie
лучшее определение, что читал.. прям в точку сказал.. можно в википедию это отправлять)
но еще при этом должен быть какой-то сильный корневой элемент, который собственно "вывозит" на себе всю игру. Это антитеза ААА-проектамАнтитеза ли? (даже если закрыть глаза на то, что "антитеза" - это оборот речи, а вы на самом деле имели ввиду "противоположность"). Возьмите любой хороший ААА-проект. У него нет сильного корневого элемента, на котором все строится? И уже вокруг которого оборачиваются все остальные механики
Бритвы Оккама на вас нет...
Комментарий недоступен
В принципе, можно провести аналогию с музыкой. Изначальный инди как тег "независимой группы" превратился в цельный жанр со своими особенностями и стилистикой, хотя от независимости там уже мало общего. Так и с играми - инди-игра не обязательно должна быть от ноунеймов/сделана на коленке, она скорее должна быть создана больше на энтузиазме и продвигать какие-то новые нестандартные идеи и всё в таком духе. Она может быть как 2д-поделкой любителя, так и кропотливо проработанной песочницей. А финансы уже давно не показатель инди и трушности - это лишь вопрос того, как много ресурсов можно будет подгрести под это дело.
Инди, это если первым мотивом сделать игру, был не заработок!
Не путайте инди с хобби. Если вы хотите чтобы вашим основным видом деятельности была разработка инди-игр и при этом не думаете о том, сможете ли вы на них достаточно заработать, то вы пробудете инди-разработчиком очень недолго
Больше на идиотизм похоже.
Комментарий недоступен
Именно. И по итогу SMB не имеет права называться инди, а StarCitizen или Hellblade могут. Это и настораживает :)
доводилось смотреть игры с Ludum Dare?
например Ludum Dare 38: Little Lands - на YouTube сотни letsplay по этой игре выложенно.
Чо пацаны, инди?
Можете минусовать, но инди как явление - говно. Именно благодаря инди, мы получили просто невообразимую кучу фекалий в том же стиме. Есть достойные работы, но в процентном соотношении наверное 1 к 100.
Инди, как явление - это хорошо.
Количество всегда переходит в качество. Чтобы получить настоящую жемчужину, нужно заиметь определённую критическую массу говна. Если хочешь очень много жемчужин - потребуется очень, очень, очень много говна.
До 18 века у нас на Руси грамотными были в основном монахи (разработчики). И писали они только то, что нужно было монастырю (издателю). Много ли литературных произведений вышло из-под их пера? Много ли хорошего мы до сих пор перечитываем?
В 18-19 веках среди высших слоёв населения грамотность стала поголовной, и тексты стали писать все, кому не лень (инди). В повсеместный обиход вошли печатные станки (движки, типа юнити) и новые средства распространения (стим). Да, большая часть того, что люди писали - полнейшая графомания (match-3), как какой-нибудь Хвостов, или копипаста того, что уже было. Но из-за конкуренции и повышенных возможностей стали появляться всё более достойные и продвинутые работы: Пушкин (Bastion), Гоголь (Papers, Please), Достоевский (Hellblade), вся классическая литература.
Комментарий недоступен
Не надо все сваливать в одну кучу. "Куча говна" на Стиме - это результат низкого порога вхождения. Политика Стима и инди - это совсем разные явления.
Чета я не понимаю проблемы кучи говна в Стиме. Чем же оно тебе помешало?
Пост для минусов.
Писал второпях, количество орфографических и особенно пунктуационных ошибок стремится к бесконечности, так что минусуйте не стесняясь :)
У меня есть встречный вопрос. Зачем вообще делить игры на инди и неинди? Ну, в контексте того же The Game Awards, например. Это деление, равно как и оценки в игровой журналистике, какой-то рудимент.
Комментарий недоступен
Я как "формальный" инди считаю что смотреть надо на общее направление студии - если цель студии делать игру а во вторую очередь деньги, значит настояшее инди, если нет - значит стартап по зарабатыванию денег на софте под видом игр.
Издатель это машина по зарабатыванию денег и если он не вмешивается в процесс разработки игры то получается вполне инди, даже если он занимается маркетингом.
В России куча инди мобильных разработчиков - только настоящие душевные инди из них еденицы, если вобще есть.
Если цель - не деньги, то это хобби. Инди-разработка это в первую очередь работа (пусть даже и в свободное от основной работы время) и ее цель - приносить доход, который позволит тебе продолжать заниматься тем, что нравится - а именно делать интересные и оригинальные игры, но при этом ещё кормить себя, семью, оплатить образование детям и обеспечить себе спокойную старость. И по сути да - инди разработка это персональный стартап и не виде в этом ничего плохого или постыдного.
По этому все кто говорят "деньги не должны быть целью", видимо не достаточно жизни повидали ещё. Оттого и комменты про "17 лет".
Тебе 17, да?
Комментарий недоступен
Это стало в чем-то даже просто способом презентации - не можете представить ААА проект ? показываете его как инди. Но такое деление портит аудиторию игр, потому что любители больших тайтлов могут пропустить прекрасные игры просто из-за такого маркетинга.
Если есть лутбоксы, скорее всего это не инди :)
Как только "инди" объединила большую аудиторию, так в нее и полились деньги и мозги.
Новые инди-проекты будут охватывать аудиторию по новым признакам.
Для того что бы определить где инди, а где - нет, нужно просто здраво мыслить, но делать это мы конечно же не будем)
Так что: майнкрафт, митбой, unravel, battlerite - ААА проекты, а арма, древние свитки, фоллаут и дивинити - инди. Всё же просто.
P.S. Главное помнить, что хитманы которые выходили раньше - это ааа проекты, а все что выйдут в будущем - инди. IO interactive уже независимы!
На мой взгляд повод для статьи совершенно неудачный. Потому что абсолютно каждая игра в категории Best Independent Game достойна этой номинации. Это то, к чему и должны стремиться независимые игры, а не разработка в гараже за 3 копейки. Например, Cuphead. Да у игры есть издатель, но появился он далеко не сразу. Сначала небольшая команда долго делала игру сама, прежде чем ее заметили Microsoft и решили помочь раскрутить (и использовать для раскрутки xbox) И что, раз игра получалась настолько крутой, что ей заинтересовался платформодержатель, студия теперь недостойна? Разве не к этому должны стремиться инди игры? Сделать хорошую, интересную, красивую и качественную игру?
Или Hellblade. Да копытный разработчик, а не новички. Но игра 100% издана и сделана самостоятельно. Игра экспериментальная. Да и студия ее делала не настолько огромная. Тут не 100 разработчиков и еще больше маркетологов.
И что, разработчикам Cuphead или Hellblade не нужны продажи?
А если нужно как-то выделять игры с маленьким бюджетом, то нужно делать отдельные категории. Хотя бы даже разделить понятия indie и independent.
ПК Б-г породил Вселенную игр, а потом пришел сатана и создал маркетологов, которые как всегда всё испортили. Какая разница: инди, AAA, малобюджетные, крупнобюджетные?! Это всё просто Игры! И перед лицом Армагеддона они все равны: и Халфлайф, и Фифа и даже Змейка с Тетрисом. Главный вопрос, был ли ты порождением греховного соития разработчиков EA, или чистым, как слеза ребенка, Divinity от Larian? Что ждёт игру после забвения, когда пепел от дисков и серверов опустится на выжженную Диснеем землю?
Инди - это когда все силы и денежны уходят на создание гейплея игры, т.е. саму суть игры.
А всякие монетизируемые вещи, лутбоксы, маркетинг, улучшение графики до уровня массовости, итд - это уже из инди проекта делает ААА уровня.
Комментарий недоступен
Инди - такая игра, которая была сделана без оглядки на на тот крайне узкий набор жанров, который сложился в игровой индустрии. Меньше оглядок на соответствие жанру - меньше склонности изменить продукт для соответствия определенному жанру. Здесь большое значение играют best-practice жанров, которые крупные ААА-разработчики имеют немилость использовать без каких-либо больших изменений. Если игра была в итоге профинансирована издателем, то происходит это обычно из-за более явного соответствия игры традиционному жанру. Жанр Cuphead не спутаешь ни с чем. Minecraft получил поддержку издателя уже после финансового успеха, а значит говорить о его жанре просто не имеет смысла. В общем, "инди" игру можно назвать и с финансированием издателя, просто нужно удостовериться, влиял ли он на процесс разработки, но узнать это проблематично.
С чисто финансовой точки зрения инди-играми можно назвать и поделки на RPG\Game-мэйкере (кроме Спеланки , да=)) которые хоть разрабатывали полтора человека в гараже, но как продукт они очень похожи (и имеют сильное влияние jrpg-жанра) что просто показать первой реакцией бывалого покупателя "О, опять склепали чё-то на Гейммейкере, некст".
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Пабг уже отдельная компания делает. А у НМС были такие гении маркетинга, что инди назвать этих профи язык не поворачивается
Ну раз определение инди надо для раскрутки убогих, то предлагаю инди=плохие продажи, окупаемость бюджета. Не купили как раз из-за "шероховатости", поэтому пусть ф4 будет инди из-за тупых диалогов. Если смотреть на ф4 не игру от создателей Морровинда, а как на игру от инди студии, то она впечатляющая.
Если брать окупаемость, то Ф4 в пролёте, не видать ей этого почетного индизвания, а если шероховатости, то придется 90%+ процентов к инди причислять :)
Вот у меня интересный вопрос возник как раз на тему "Издатель = Разработчик→значит инди".
Final Fantasy XV (да и другие финалки думаю тоже) разрабатывается и издаётся Square Enix. Эм, пятнадцатая финалка - инди? И другие подобные игры - тоже? Здрасьте, приехали. Так можно докатиться до того, что Nintendo - инди-студия клепающая инди-игры на свои инди-консольки.
Вариант 2 - инди-игра - игра сделанная только на деньги разработчика без привлечения монеток от крупного издателя. Игры с сбором денег от неравнодушных тоже идут лесом, ибо вдруг там кто-то крупный свои доллар занёс)
Вариант 3 - сделана на коленке тремя студентами в свободное от учёбы время, и выпущенная ими-же. Опять же встаёт вопрос о количестве студентов и вопрос - а обязательно ли это студенты.
Есть ещё много вариантов, вроде ограничения бюджета до определённой планки, того что не должно быть значимых людей работавших над крупными играми до этого, ещё какие-то ограничения. Итог один - часть игр остаётся "за бортом" по тем или иным причинам.
Так что у меня есть ещё один вариант! Берём средний вес всех стопроцентно "зависимых" игр за последние 2 года. Сравниваем. Если игра весит 10-15% от этого среднего веса - то она воистину инди!
Инди игра это, прежде всего малое количество всех аспектов игры по отношению к AAA тайтлам. Меньший спрос и ожиданий аудитории, небольшой бюджет, малое число разработчиков, большое количество совмещенных должностей в студии. Совсем четких критериев нет, но когда говорят инди, значит, к этой игре нужно относиться снисходительней. Не стоит это понятие воспринимать буквально. Это своеобразная ниша, узконаправленный сегмент рынка со своей аудиторией. Часто в таких играх обыгрывается одно или небольшое количество фитчей, идей, как правило, с недорогой реализацией. Попробуйте убрать это понятие из игровой индустрии и сразу в разы сложнее ориентироваться в игровом многообразии. Дело ещё в том, что студии, как Ninja Theory, намеренно делают акцент на том, что они инди- разработчики для понижения ожиданий игроков, хотя опыт разработки у них колоссальный. Они в принципе не могут быть инди в традиционном плане понимании этого понятия. Такая маркетинговая манипуляция и стратегия используется для снижения рисков (привет Клифф). По большему счету стоит разделять понятия инди-игра и игра от независимых разработчиков. Оценивать инди игры стоит как сегмент рынка (жанра), а независимых разработчиков по критериям A+, AA, AAA проекты. Очевидно же, что те проекты, используемые в качестве примера в статье, никак не тянут на инди. Я использую понятие инди не только как жанр, а еще и как отдельный критерий для подчеркивания особенностей проекта. Например, Alien isolation для меня условно инди проект, так как крупный издатель SEGA пожадничал с финансированием и игра должна быть более навороченной по механикам, персонажам и разнообразию. Сама- то игра отличная, но в масштабе издателя и по собственным ощущениям это инди проект. Т.е. это понятие можно использовать по- разному и как жанр (сегмент) игр, и как сравнительный критерий. Что касаемо номинаций по типу лучший инди проект в коих числятся хэлблейд сенуа или стар ситезен, конечно не допустимо, для них существуют критерии это А+, АА, ААА. (P.S не могу что-то коуб вспоминается))))))
Alien isolation, если не AAA, то инди?
Может прост AA?
Может уже надо ввести дополнительные категории и делить игры по бюджету? Если в затраты входят ящик пива и РПГ мейкер - то это инди, а если собирали всем миром по несколько сотен миллионов - трипл эй
Инди от крупных компаний уже называют проектами АА-класса. Вот такая номинация и должна быть.
Если определение инди было нужно для определенного временного промежутка развития индустрии и сейчас оно перестает работать, тогда это определение и не нужно уже. Вот и все.
Конечно нужно как-то поощрять молодые, маленькие и самостоятельные студии, но давайте думать над тем, что предложить вместо этого пресловутого "инди", которым себя уже каждый пытается величать.
Если же не согласны, то можно так. Если игра выходит из под крыла (напрямую или при поддержке) компании с превышающим определенный уровень годовым доходом, значит это не инди. Если же студия имеет меньший, чем указанный уровень, доход или не имеет еще стабильного дохода или работает за счет краудфандига (не важно полностью или частично и при этом оставшиеся деньги являются собственными, а доход опять же не превышает указанный уровень) то это инди.
Размер команды разработки мне кажется лишним показателем.
Можно делать игру одному, а можно подключить к разработке целое коммьюнити. Можно иметь маленькую команду профессионалов, а можно большую группу любителей.
Единственное что имеет смысл - количество денег и способы их получения.
Ну и да, не бывает ААА-инди игр. Ты либо ААА, либо инди. Почему? Да потому что это просто не честно по отношению к реальным инди. Ты работаешь за большие деньги, под крылом большой студии, но при этом говоришь что ты инди и вообще авторский проект, так что тебя нужно жалеть и смотреть на твои косяки сквозь пальцы. Инди же.
Имхо, по бюджету делить проще всего. Например, все что меньше $1м - инди. Или 500к (не помню, какие там бюджеты сейчас). Так чтобы ААА условный на эти деньги не сделать даже близко. И мало кто из зубров пойдет делать игру на благотворительной основе, так что спекторов-авеллонов и прочих олимпийцев в этом случае не предвидится.
Как по мне, с точки зрения потребителя, можно ориентироваться на стартовую цену. Если игра выкатывается за 60 баксов, то, понятное дело, с нее и спрос другой. Ты ожидаешь игру достаточно обычную, но, при этом, качественно сделанную.
А за 10-20-30 баксов (а то и рублей, если речь идет о стиме) - это игры, как правило, неровные, перекошенные в сторону какой-то одной идеи. То тут тебе и графика попроще (вплоть до стилизации под игру с атари), и геймплей изъебистый и сюжет, может быть, нетривиальный (зато без озвучки диалогов). Ну, вы понели.
Получается, прайс сам делит игры на инди и не инди, потому что амбиции и масштабность проекта в конечном итоге и формируют его стоимость.
А под крылом там у кого-то делается игра, или нет, это уже не важно.
Комментарий недоступен
ППКС
Тогда из объективные показателей остаются только:
- бюджет
- цена
- размер команды
- модель распространения (фри, ф2п, платные)
Флеппи Бёрд - инди, или нет?
Новый смысл расплывшегося термина "инди" соответствует термину "авторское".
Издатель ни при чём. Мы ждём либо высказывание от продюсера/сценариста/художника и т.п., либо следующую серию франшизы или следующий образец жанра.
Почему Cuphead финансируемый Microsoft — это инди-игра, а первый Ori нет?
Нужно предъявлять факты, по-моему. Вот по Ori они есть, про финансирование и как это происходило, на Gamasutra. Если бы Microsoft не дела немного денег, то все могло загнуться хотя игра наполовину вроде готова была. С Cuphead я такого что то не помню.
Indie - слишком размытое сейчас понятие но для меня это прежде всего - свободен от издательства (причем можно как Bastion готовую игру дистрибьютировать хоть через WB), от его контроля, от его финансирования (кикстартер разрешается) и с небольшой командой - но тут уже спорно. + Вопрос бюджета. Можно для себя конечно какие-то рамки самому придумывать, хотя я этого не очень люблю. Это всегда чувствуется все равно по игре, как ни крути. Грубо говоря, чем более независимые, тем и игра более инди. Есть Indie-Like так называемый. Например, те же эксперименты небольшие от Ubisoft. Я думаю, что прежде всего, лично для меня - Indie это дух.
И да, почему нельзя называть, если id software по большей части была 1 из первых инди разработчиков ? Вы забыли про freeware, уровни Wolfenstein (и Doom вроде бы тоже) и Commander Keen ?
А вообще, советую перевести вот эту замечательную статью, будет полезно и интересно всем :
http://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/
Тут и ответы на некоторые ваши вопросы тоже содержатся.
По той-же википедии, о ссылках на которую я писал вначале статьи, разработчик Ori была куплена Microsoft за 3 года до выхода игры, куда точнее.
Про id хотел написать, но позже отказался - во-первых первые игры они делали вообще числясь сотрудниками другой компании, во-вторых помимо рассылки дисков и скачивания с фтп они пользовались услугами различных издателей/дистрибьютеров (тот же Апогей).
Ну и самое главное - это были времена развития рынка не было ни четких правил, ни издателя в нашем понимании (были скорее дистрибьютеры), ни самого понятие indie или независимый. Хотя и хотел пошутить про "Были инди когда это еще не стало модно", но это слишком банально и отказался вовсе. По хорошему берем время начиная с 2000-ых, хотя само понятие инди-игра стала входить в обиход лишь последние 7-10 лет.
лично для меня - Indie это дух. В этом и проблема, что слишком субъективно :)
ИМХО, единственным критерием "инди" является бюджет, который обычно на порядок меньше, чем у игр "не инди". Это, как правило, отражается в основном на продвижении игры (ни тебе шикарных трейлеров, ни рекламы) и на ее графике (нет денег на хороших художников).
Мне кажется все довольно очевидно.
Возьмем мобилки: есть Out there, есть Futurama.
Первое инди-игра, второе игровой продукт.
Все что игровой продукт не инди игры. В чем суть игрового продукта? заработать максимум прибыли на час разработки.
Как по мне, помимо бюджета и размера команды, стоит добавить критерий мейнстримности самой игры. Но вообще, да Бритва Окамы затупится. Поэтому на мой взгляд, называть Hellblade Indie-AAA не совсем корректно, т.к. до современного состояния рынка вполне существовали игры так называемой "средней" категории, чем собственно Hellblade и является.
Могу предположить, что рынок через какой-то промежуток времени может перенасытиться от ААА-проектов и (хотя это очень маловероятно) компании начнут возвращаться к "средним"- проектам (вообще было бы неплохо написать статью с анализом развития инди-ААА и систем распространения).
Комментарий недоступен
На мой взгляд аналогия не очень аналогичная: если в большом спорте - награда, это цель, тем более финальная, чем выше статус соревнования, то в геймдеве, это не так. И если вполне возможно, что условный школьник-спортсмен забросит спорт из-за того, что где-то на районном первенстве ему придется соперничать с дядей-олимпийцем, с предсказуемым результатом. То такой же условный школьник-игродел вряд ли отложит Юнити только потому, что на потенциальный Golden Joystick будет претендовать большой проект с матерыми профессионалами в команде. Да и среднему игроку (сужу по себе), по большому счету, плевать на то, какие награды отхватила любимая/ненавистная игра. В отличии, опять же, от спортивных фанатов.
Я для себя определяю инди, как дешевые игры.
Затем и надо поднимать, чтобы разные недалёкие люди не бегали по разных тредах с неработающим аргументом прочитанным ими в инторнетах :)
Для меня инди - это бюджет разработки и продвижения. Грубо говоря инди - малобюджетная игра, а ААА - высокобюджетная и не важно кто там разработчик, издатель, является игра артхаусом от мира игр или попса-попсой. Изначальный смысл этого термина все равно уже канул в лету с изменившимися реалиями индустрии
Вы живете в нищете? Кубезумие приносило денег на 3 разрабов как х2 средняя зарплата по индустрии, а игры от матерых издателей приносят в 100 раз больше при примерно том-же качестве, за счет лутбоксов и тп. И если у меня 2 задачи - одна по монетизации а другая по разработке новой фичи я выберу фичу, а издатель выберет монетизацию. Сразу видно вы не особо в теме инди.
Тут хорошая аналогия это маленькая сапожная мастерская - или какой-то другой семейный бизнес. Вы можете хорошо ремонтировать сапоги но быть плохи в маркетинге. По мне тру-инди это команда специалистов разработчиков которые хорошо умеют делать игры а хорошая игра почти точно хоть как-то да продается и окупит разработку. А хороший издатель может успешно продавать дикий шлак и поднимать серьезное бабло на клонах матч3 игр.