«Даже олдскульнее, чем в Elden Ring»: арт-директор Deus Ex: HR о подходе к исследованию локаций в Hell is Us

Ориентироваться придётся лишь на указания NPC и окружение.

«Даже олдскульнее, чем в Elden Ring»: арт-директор Deus Ex: HR о подходе к исследованию локаций в Hell is Us

Об экшене Hell is Us пока известно не так много. За него отвечает студия Rogue Factor, работавшая над шутером Necromunda: Underhive Wars, а в роли творческого директора выступает Джонатан Жак-Белльтет, арт-директор Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided и Guardians of the Galaxy.

Чтобы немного прояснить, что из себя представляет Hell is Us, издание Rock Paper Shotgun пообщалось с Жак-Белльтетом о структуре игры, подходе к исследованию локаций и боевой системе.

По части структуры, творческий директор сравнил Hell is Us с Metro Exodus, в которой есть большие открытые локации, но они отделены друг от друга. В этой игре аналогичный подход, и между локациями персонаж будет перемещаться с помощью транспорта.

Что касается исследования этих локаций, то авторы избавились от карты, маркеров и прочих элементов навигации, чтобы игроки уделяли больше внимания окружению.

Сейчас в играх можно просто прищурить глаза, убедиться в том, что вы видите маркер, и вы точно доберётесь до нужного места. Даже дизайн уровней в какой-то степени теперь играет лишь эстетическую роль. Так что мы решили избавиться от всего этого и ударились в олдскул.

Джонатан Жак-Белльтет

Жак-Белльтет привёл в пример недавнюю Elden Ring, в которой игрокам часто приходится записывать локации и имена персонажей в блокнот, чтобы не заблудиться, однако в игре всё равно есть карта, а также возможность поставить на ней метки с именами NPC.

Наш подход даже олдскульнее, чем в Elden Ring — в ней всё-таки есть карта, и на ней можно ставить метки. Ничего такого в Hell is Us нет.

Джонатан Жак-Белльтет

Игрокам придётся внимательно слушать указания NPC, чтобы найти то место, о котором идёт речь в диалоге. Разработчики понимают, что им нужно уделить отдельное внимание тому, чтобы эти указания были понятными, а сами диалоги при этом не пострадали.

Наконец, Жак-Белльтет пояснил, что сравнение с Elden Ring касается лишь исследования. Боевая система в Hell is Us совсем не похожа на соулслайки и скорее напоминает классические экшены, в которых персонаж со временем получает всё больше способностей.

Вероятно, часть способностей будет завязана на дроне, который постоянно помогает главному герою.

В игре есть большой, странный, чертовски вычурный монстр, связанный пуповиной с более человекоподобным существом, и они сражаются в унисон. У каждого есть своя роль, и один противник почти всегда означет, что на самом деле их два. Так что если вы не используете дрона... Вам придётся.

Джонатан Жак-Белльтет

Релиз Hell is Us запланирован на 2023 год для ПК, Xbox Series и PS5. Геймплея в сети пока нет.

9292
246 комментариев

Ориентироваться придётся лишь на указания NPC и окружение.Лишь бы эти указания вообще существовали, в ER побочки - это угадайка

81
Ответить

Я надеюсь в следующей игре Мидзаяки дойдет до идеи добавить дневник

53
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

та хз, по-моему, в Elden Ring вполне понятно, где побочки делать, если более-менее вчитываться в диалоги с NPC.
Вот в первой Dark souls спасти без гайдов Солера при первом прохождении почти невозможно, как будто.

Ответить

Никогда не забуду часть квеста Ранни, где собаку надо каким-то раком догадаться достать из дырки для боссов мировых

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить