В тисках малых скоростей: какими были первые онлайн-игры

Рассказ, в котором смешались курсовые работы, D&D и культ безголовых.

В тисках малых скоростей: какими были первые онлайн-игры

Материал подготовлен при поддержке Tele2

В онлайн-играх сидит около миллиарда человек — почти треть от тех, кто регулярно заходит в видеоигры. Мы уже не можем представить современную игровую индустрию без онлайна. Хотя сетевой мультиплеер появился много лет назад, когда только-только начинали продавать первые игровые приставки, привычным и доступным развлечением он стал совсем недавно. Рассказываем, как онлайн-игры прошли этот долгий путь.

Университетские бои: первые пять лет в онлайн-играх

Первой онлайн-игрой принято считать Empire (6+), которую создал Джон Далеске в 1973 году для своей курсовой работы.

Это была стратегия, в которую могли играть до восьми игроков. Каждый из них брал под контроль одну планету, управлял её экономикой, отстраивал космический флот, торговал и воевал с соседями. Спустя несколько месяцев после выпуска Далеске глобально переделал Empire — стратегическая часть исчезла, каждый игрок управлял одним кораблём, который стрелял из фазеров (лучевого оружия из «Стартрека») и пускал фотонные торпеды во врагов. Побеждала команда, которая уничтожала всех соперников. Мультиплеер в новой версии поддерживал до пятидесяти игроков, разделённых на восемь команд. Всё работало на университетских компьютерах, объединённых по всей Америке сетью компьютеров для электронной системы обучения PLATO.

Геймплей Empire
Геймплей Empire

Графика выглядела крайне просто: большой круг — планета, пара мелких прямоугольников и кружков — космический корабль с дизайном из «Стартрека». Из-за того, что в Empire играли на терминалах системы PLATO, все действия приходилось вводить текстом. Например, направление выстрела задавали в градусах.

Игрок отправлял команду для передвижения корабля и ждал, пока система просчитает все изменения в игре. Скорость сети не превышала 1200 бит в секунду. Для сравнения: средняя скорость мобильного интернета в России сейчас — 21,1 мегабита в секунду, что в 18 тысяч раз быстрее. У PLATO была ещё одна неприятная особенность: сами терминалы были слабыми, им требовались мощности центрального процессора локальной сети, которые распределялись в зависимости от времени работы терминалов внутри системы. Пользователям приходилось включать компьютер за пару часов до начала игровой сессии, чтобы накопить время в сети: в противном случае терминал обрабатывал данные в несколько раз медленней.

В итоге геймплей сильно затягивался: в первой версии, чтобы просто отправить десант на планету, порой приходилось ждать до десяти минут. Партия в Empire растягивалась на несколько часов (а то и дней).

Геймплей Empire
Геймплей Empire

Тем не менее Empire пережила ещё две версии и дала дорогу множеству подражателей на PLATO. Один из самых известных — Spasim 1974 года. С мультиплеером на 32 человека и трёхмерной каркасной графикой. Одно время её автор даже пытался доказать, что это первый задокументированный шутер от первого лица. На самом деле тот появился немного раньше.

Геймплей Spasim
Геймплей Spasim

В конце 1973-го на мини-компьютере Imlac PDS-1 трое старшеклассников в исследовательском центре NASA создали Maze (6+) — первый шутер от первого лица. Игрок управлял огромным глазом, который стрелял в соперника. Вдвоём они летали по лабиринту, двигаться в нём можно было только в одном из четырёх направлений. В Maze играли вдвоём, для чего приходилось соединять компьютеры кабелями напрямую.

В следующем году один из тех школьников отправился в Массачусетский технологический институт, где вместе с преподавателем создал новую версию игры — Maze War. Её адаптировали для ARPANET — прообраза современного Интернета. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек.

Вскоре, по легендам, Maze War обрела такую популярность, что её даже забанили в сети: с какого-то момента данные игры заняли половину всего трафика между Стэнфордским университетом и Массачусетским технологическим институтом.

В 1977-м Maze War перенесли на компьютер Xerox Alto. В нём использовали протокол Xerox PUP, он сильно повлиял на становление системы TCP/IP, по которой мы сейчас передаём данные в сети. Поэтому, вероятно, именно Maze War (6+) — первая онлайн-игра, которая работала по технологии «клиент — сервер». Тогда же появился один из первых читов в мультиплеерных шутерах: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.

Maze War, запущенная на Xerox Alto
Maze War, запущенная на Xerox Alto

В том же 1977 году на PLATO вышла Oubliette (6+), которую считают первой мультиплеерной ролевой игрой. Она походила на фэнтезийную настольную ролевую игру Dungeons & Dragons (D&D), популярную тогда у студентов. Игрок генерировал себе персонажа: выбирал для него класс и расу. Затем герой материализовывался в таверне. Оттуда он мог отправиться исследовать большой замок. Было опасно делать это в одиночку, поэтому игроки объединялись в отряды. Их движением управляли лидеры, а остальные лишь жали пару кнопок в боях с монстрами.

Геймплей Oubliette
Геймплей Oubliette

Без графики, но зато онлайн: эпоха MUD

Графические онлайн-игры быстро развивались, но ограничивались слабым железом и медленной связью. Графика была примитивной и невыразительной, игровым мирам не хватало интерактивности и контекста хотя бы простого сюжета. Приключенческая игра Colossal Cave Adventure (12+) в 1975 году нашла элегантный способ обойти эти ограничения: игроки видели только текстовые описания окружения и последствий их действий.

Геймплей Colossal Cave Adventure

Вдохновляясь этой концепцией, в 1978-м Рой Трабшоу и Ричард Бартл в Эссекском университете на мейнфрейме PDP-10 создали MUD (одна из версий расшифровки — Multi User Dungeon, «многопользовательское подземелье»), также известную как MUD1 (12+). Сначала игроки просто перемещались по одной комнате, переписывались друг с другом и взаимодействовали с разными предметами, описания которых выводились на экран.

Во второй версии число помещений возросло до двадцати, а команд — до десяти. Иногда комнаты превращались в драконью пещеру, рощу друидов или корабельный трюм. Логика была похожа на D&D с бросками кубиков. Создатели старались сделать так, чтобы геймплей не сводился только к истреблению чудовищ. Так, в одном из приключений команда игроков проходила лабиринт, комнаты в котором постоянно менялись, — приходилось держать в каждой комнате по человеку.

Играли через британскую сеть JANET, в которую для личных целей разрешали подключаться с двух часов ночи до восьми утра — чтобы днём игроки не забивали канал связи.

Геймплей MUD1
Геймплей MUD1

В 1978-м студенты и научные работники, вдохновлённые игрой Бартла и Трабшоу, бросились создавать свои текстовые онлайн-игры — их тоже прозвали «мадами». Скорости сетей ещё не выросли — играли на тех же 1200 бит/с, но благодаря текстовым интерфейсам MUD этого хватало.

Пожалуй, самая громкая игра первой волны MUD — американская Scepter, которая в 1983-м под названием Scepter of Goth (12+) стала чуть ли не первым коммерческим MUD. Одновременно в игре участвовало до 16 человек. Игроки могли отправиться на специальные арены для сражений друг с другом, ходили в совместные походы в подземелья, решали головоломки в разговорах с барменами и монстрами. Происходящее регулировали администраторы — почти как данжен-мастера в D&D.

В 1984-м несколько студентов Горной школы Парижа создали MAD (12+) — первую MUD, играть в которую можно было с людьми из других стран. Для игры использовали BITNET — сеть, связывающую учебные заведения во многих западных странах. Администраторы сети испугались внезапно возросшему трафику из Франции и долго не могли понять причину аномальной нагрузки на сеть. Затем появились запреты на игру в MAD.

Возможности MUD в то время были прорывными. Кажется, именно благодаря этим играм сложился образ киберпространства в фантастике. Странные никнеймы, аватары персонажей с разной внешностью, разборки друг с другом по сети — всё это было в MUD, только без шлемов виртуальной реальности и исключительно в текстовом виде. Со временем число функций в них росло и они всё сильнее походили на привычные нам MMORPG. Не хватало только графики.

Так журнал <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FBig_K_%28magazine%29&postId=1240792" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Big K</a> описывал MUD1 в 1984 году
Так журнал Big K описывал MUD1 в 1984 году

Исправить это попробовал коммерческий MUD Island of Kesmai (12+), вышедший в 1985-м не только для университетских компьютеров. Игровое пространство в нём визуализировалось при помощи псевдографики в духе Rogue, где монстры и предметы обозначались буквами.

Удовольствие было недешёвое: CompuServe, один из первых американских сетевых провайдеров, за сеть скоростью 1200 бит/c требовал шесть долларов в час. За эти деньги в США тогда можно было купить, к примеру, два больших комбо с бигмаком. 4800 бит/с обходились в два раза дороже.

Каждая команда в игре обрабатывалась по десять секунд — так что одно игровое действие обходилось минимум в две трети цента. Заядлым игрокам в Island of Kesmai приходили счета от CompuServe до двух тысяч долларов за месяц интенсивной игры.

Island of Kesmai, запущенная на компьютере
Island of Kesmai, запущенная на компьютере

Появление графики

В 1986 году Lucasfilm Games, которую в будущем переименуют в LucasArts, отправила в масштабный бета-тест Habitat (12+) — первую MMO с настоящей графикой. Термина «многопользовательская игра» тогда ещё не существовало, так что её часто называли «графическим MUD». Любые MMO перестали называть MUD только в начале 2000-х.

Коробка, в которой продавали клиент Habitat
Коробка, в которой продавали клиент Habitat

Habitat — не совсем видеоигра, а скорее «виртуальное социальное пространство». Пользователи создавали себе аватара, выбирали его внешность, обустраивали цифровой дом, общались с другими людьми и участвовали в разных мероприятиях. Порой они грабили и убивали друг друга, постепенно разработчики перенесли бои в отдельную зону.

Администраторы часто устраивали игровые ивенты — например, в одном из них игроки бродили по запутанному Подземелью Смерти и сражались на волшебных палочках. Пользователи и сами любили устроить что-нибудь необычное: однажды игра погрязла в бандитских разборках.

В Habitat случилась одна из первых виртуальных свадеб — за которой последовал цифровой развод: игроки помогали бывшей паре делить внутриигровое имущество.

А когда из-за бага начали пропадать головы персонажей, появилось братство «охотников за головами», которое пыталось распространить ошибку и оставить безголовыми всех игроков.

Habitat работала на домашних компьютерах Commodore 64, через сеть CompuServe на скорости в 1200 бит/c. К серверам проекта давали доступ только в выходные и вечером в будние дни. Каждая минута подключения обходилась в восемь центов. При этом аудитория Habitat не превышала пятнадцать тысяч человек.

Геймплей Habitat
Геймплей Habitat

В 1989 году появилась Kingdom of Drakkar (6+). Она мало отличалась от большинства фэнтезийных RPG той эпохи, вдохновлённых D&D. В ней была изометрическая восьмибитная графика и интерфейс, которым управляли с помощью мыши, — гигантский скачок вперёд на фоне MUD. Но игровой процесс был довольно примитивным: игроки в основном лишь избивали монстров.

Играли в неё на Amiga через сеть Compuserve, в которой 1200 бит/c всё ещё стоили 6,25 долларов. Но главным прорывом этого проекта было то, что в Kingdom of Drakkar одновременно играли по двести человек — внушительная даже для популярных MUD цифра.

Геймплей Kingdom of Drakkar
Геймплей Kingdom of Drakkar

1990-й можно считать одним из ключевых годов для развития онлайн-сервисов для консолей. Тогда Sega запустила в Японии Sega Meganet, который работал через расширение Sega Mega Modem для Sega Mega Drive. Пользователи скачивали небольшие игры размером до 128 килобайт со скоростью 1200 бит/c. Сервис стоил чуть больше сотни долларов в месяц, на выбор давали только 25 игр, из которых сетевой мультиплеер был только в виртуальном теннисе и маджонге — так что Meganet долго не продержался.

Реклама Sega Mega Modem
Реклама Sega Mega Modem

В 1991-м вышла Neverwinter Nights (12+) от Stormfront Studios. Её создали на движке Gold Box, на котором до этого выпустили немало офлайн-RPG — так что геймплейно игра от них не слишком отличалась, разве что появился чат. Игроки объединялись в тавернах в гильдии и управляли своими персонажами. Хотя движок был рассчитан на пошаговые бои, из-за онлайна приходилось давать на каждый ход только двадцать секунд. Всё работало через AOL на скоростях в 9600 бит/с — такие модемы уже появились в продаже.

К 1997 году аудитория игры составляла 115 тысяч человек. Вечерами в ней находилось до двух тысяч игроков. Онлайн-игры наконец-то начали завоёвывать большую аудиторию.

Одна из причин такой безумной популярности — более доступный выход в онлайн: в 1991-м в США начали продавать первые карточки для связи по Dial-Up через общую телефонную сеть. За час доступа к сети со скоростью 14 кбит/c просили четыре доллара.

В шаге от мейнстрима

К началу 1996 года всё готово было к продвижению онлайн-игры в массы. У игроков появились более мощные компьютеры, а разработчики набрались опыта и придумывали новые виды геймплея для онлайна. Возросла скорость сети: с 1994 году продавали модемы, рассчитанные на 28,8 кбит/с, а в 1996-м — на 33,6 кбит/c.

Благодаря достаточно дешёвым сетевым картам доступ к интернету получили самые обычные люди: по статистике, в 1996 году сетью пользовались 36 млн человек. В 1996-м даже появились безлимитные тарифы на интернет: например, AOL просила за него $14,95 в месяц. Оставалось только дождаться игр, которые бы популяризировали мультиплеер.

Главные мультиплееры в то время — сверхпопулярные Doom (16+) и Quake (16+). В конце 1995-го 10 млн человек платили службе онлайн-игр DWANGO $9,95 в месяц, чтобы через звонок в него выйти в сеть и сыграть в Doom. Изначально Quake была рассчитана только на мультиплеер через локальную сеть — а игра через глобальную паутину оборачивалась кучей проблем вроде долгих задержек сигнала. Но 17 декабря 1996 года разработчики создали Quakeworld — специальную сборку игры Quake, в код которой вшили возможность играть через интернет. Потому многие небезосновательно считают эту дату днём рождения киберспорта.

Геймплей Quake
Геймплей Quake

Изначально, чтобы сыграть в мультиплеер Quake по интернету, приходилось пользоваться программой QuakeSpy, созданной на базе Quakeworld. Она искала серверы в сети и помогала с ними связаться — сама игра, в отличие от современных, это делать не умела. В 1996 году авторы программы, вдохновлённые тем, насколько востребованными были их наработки, создали GameSpy — она уже помогала искать серверы не только для Quake. К концу 90-х ей пользовалась огромная часть индустрии. С ней конкурировали Mplayer и Heat.net, но в начале 2000-х они проиграли эту гонку и обанкротились.

Логотип GameSpy
Логотип GameSpy

В 1996 году вышли несколько массовых многопользовательских RPG. Среди них были полные провалы вроде забагованных и скучных Dark Sun Online: Crimson Sands (6+) или The Realm Online (6+), которые закрыли почти сразу же. Встречались более интересные проекты — такие как Meridian 59 (12+). Действие игры развивалось в полностью трёхмерном окружении в реальном времени, что выглядело крайне прогрессивно для жанра.

Разработчики Meridian 59 пыталась популяризировать термин MMPRPG (Massively Multi-Player Role-Playing Game — «массовая многопользовательская ролевая игра»). Но в итоге все начали пользоваться термином MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра»), который продвигал Ричард Гэрриот — автор Ultima Online (12+), вышедшей в 1997 году. Все признавали, что Meridian 59 — отличная игра, но Ultima Online называли революционной.

Ultima Online показала, как нужно создавать онлайн-миры, в которых можно жить, а не только общаться в чате или убивать монстров. Гэрриот собрал и улучшил в своей игре практически всё, что было в MMORPG на тот момент. Если шла прокачка — то огромного числа навыков, среди которых было воровство, шитьё, кулинария, фермерство и даже попрошайничество. Можно не просто создать свой дом — а построить его с нуля на любом расчищенном месте, обставив его по своему вкусу. Гильдии не только ходили в данжи, но и устраивали массовые PvP-сражения. Игроки входили в образ и отыгрывали своих персонажей. И всё это — в огромном открытом мире, в котором герой мог пойти куда угодно.

Своеобразным преемником Ultima Online можно назвать Everquest (12+) 1999. Она уступала предшественнику по возможностям, зато была в полном 3D и с достаточно современным интерфейсом: разве что элементы в нём сейчас кажутся слишком громоздкими.

Геймплей Everquest
Геймплей Everquest

Но онлайн-игры бурно развивались не только в США. Не отставала Южная Корея, в которой интернет распространялся бешеными темпами. К 1996 году аудитория MUD там составляла уже 200 тысяч человек. Тогда же появилась популярная в Корее графическая MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds (12+).

Но более интересна игра, которую создали разработчики, ушедшие из команды Nexus. Это Lineage (12+) 1998 года — успех был оглушительным.

В Ultima Online на пике её популярности играло 240 тысяч человек в месяц, в EverQuest — 460 тысяч, в первую Lineage — 3,4 миллиона.

До выхода World of Warcraft никакая MMORPG на западе не могла похвастаться такой статистикой.

Геймплей Lineage
Геймплей Lineage

В 1999 году на западе вышла последняя консоль от Sega — Dreamcast. Это была первая консоль со встроенным модемом. Хотя доступ к онлайн-возможностям стоил целых $21,95, игроку предлагалась неплохая для тех времён скорость в 56 кбит/с, мультиплеер во многих играх, а также первая консольная MMORPG Phantasy Star Online (12+).

Но всё это игроки распробовали только в следующем тысячелетии — наступила совсем иная игровая эпоха. Уже в начале нулевых все основные консоли умели выходить в сеть, десятки миллионов людей играли онлайн в Counter-Strike и World of Warcraft, а скорости в 1,2 кбит/c стали кошмаром из прошлого.

Во времена первой Quake и Ultima Online интернет был кабельным, дорогим и медленным. Сегодня выйти в сеть можно со своего смартфона, даже находясь на даче или в деревне. У мобильного оператора Tele2 есть тариф для любителей игр — «Игровой».

Он позволяет сколько угодно общаться в Discord, смотреть видео на YouTube и вести стримы на Twitch — лимита нет. Звонки на номера Tele2 тоже безлимитны, а для общения с остальными дают 700 минут. Оставшиеся или ненужные минуты можно обменять на кофе, доступ к фильмам и скидки на смартфоны Xiaomi. Пакет интернета — 30 гигабайт: этого хватит на общение в мессенджерах и по видеосвязи, поиск в сети и просмотр кино. А ещё абоненты получат комплект бонусов от Wargaming: бесконечные премиум-аккаунты в трёх играх — World of Tanks (12+), World of Warships (12+) и World of Warplanes (12+), эксклюзивную технику, опытных персонажей и другие бонусы. Всё это — за 890 рублей в месяц.

5858
18 комментариев

Отличный лонг! Зачем комментировать тарифы, а не обсудить сетевые технологии?

9
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

У меня наоборот Теле2 50гб, анлим соцсети и прочее говно, 500мбит домашний инет, за всё 800, а в Билайне тоже самое 1300.

Ответить

Справедливости ради безлимит на видео и стримы игнорировать в тарифе Теле2 не стоит. Трафик от видео у многих 50% от потребления, если не 90%.
И всё бы хорошо, но тут с ноги врывается мегафон

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Там еще Пеппе был на ярлыке

1
Ответить

До сих пор вспоминаю игру в л2 на диалапе. "Пойдем в ТоИ качаться? Не, не пойду там лаги на лестницах." По факту пока поднимаешься до нужного этажа адски руббербендило. Два шага вперед, три назад. и так на всех операторах и соединениях было.

1
Ответить