Вытеснят ли 3D-шники 2D-шников?
Спойлер: абсолютно точно нет.
Artist: DEIV Calviz (David Villegas) FROM RIOT GAMES:
В 3D-графике есть определенно своя сильная сторона
Заключается она в том, что если тебе нужно поменять угол обзора персонажа или локации и источника света, то тебе ничего не нужно перерисовывать.
При этом все пропорции визуально не искажаются и можно найти более выгодный ракурс + РЕНДЕР В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ.
НО!
Дальше вас ждет обилие технических манипуляций: ретопология, развертка, запекание карт, текстурирование, риггинг и скиннинг.
Если вы думали что 3D — это делать крутые модельки за 2 клика, то спешу расстроить. Это не художественная профессия, а больше техническая — с художественным уклоном.
И также в 3D нам нужно знать основы 2D
То есть знать о композиции, об анатомии, если вы занимаетесь персонажами, знать о локациях, окружении и принципах их построения. Это все равно нужно понимать 3D-cпециалисту.
Если вы посмотрите на любые ААА-проекты или какие-нибудь инди-игры, то заметите, что 3D является продолжением 2D. То есть оно как бы финализирует то, что было сделано на этапе 2D-скетча или концепта.
И на это есть причина..
Весь процесс разработки всегда строится по принципу: БЫСТРО, ЭФФЕКТИВНО, КАЧЕСТВЕННО.
И благодаря этому все процессы делятся на этапы.
И здесь мы медленно перетекаем в 2D
В 2D ты гораздо быстрее и эффективнее работаешь с силуэтом и дизайном при разработке персонажей, чем если бы это делать в 3D
Большинство продающих иллюстраций сделаны именно в 2D
Посмотрите на карты к скинам, которые продаются в 2D самых популярных TD DOTA 2 и LEAGUE OF LEGENDS
Но, казалось бы, зачем это, если можно просто сделать 3D-модельку, поставить ее в позу и нажать кнопку рендер?!
Все дело в том, что даже если рендер и модельки будут супер крутыми, у Вас не выйдет добиться той атмосферности, однородности и пластичности тела что и в 2D
НО!
Зная нужные аспекты в 3D, Вы можете себе ускорить и облегчить работу в 2D
Как это делает DEIV CALVIZ SPLASH ART ARTIST из RIOT GAMES
Artist: DEIV Calviz (David Villegas) FROM RIOT GAMES. Спидпейнт можно посмотрите по ссылке ниже
Здесь, например, в работе Bewitching Syndra для League of Legends он прорабатывал окружение в 3D и затем вписывал его в свою иллюстрацию
Подведем итоги:
3D НИКОГДА НЕ ЗАМЕНИТ 2D ПОТОМУ ЧТО:
1. Они участвуют в разных этапах разработки
2. 3D является более техническим навыком и используется при уже готовом концепте для моделирования визуального решения
3. В 2D гораздо эффективнее и быстрее продумывается композиция, силуэт, дизайн как персонажа, так и локации. Но может включать в себя фотобаш и все что ускоряет работу про том же финальном результате.
4. Иллюстрации выполненные в 2D часто выполняются при помощи 3D элементов и их знание будет лишним плюсом для 2D-художника.
Именно этому навыку я обучаю на своей углубленной программе по 2D-иллюстрации в школе DRUNK JEDI.
В разделе предобучения "3D для 2D-художников" (а это только один из 10+ огромных модулей большой 2,5-месячной программы), Вы:
— Освоите целых 2 программы: Blender и Daz Studio 3D
— Поймете как с помощью 3D работать с выражением поз
— Получите огромный пак из 100+ поз персонажа для одной из программ
— Научитесь выбирать выгодный ракурс модели
— А также работать со светом в 3D
И все эти навыки Вы будете активно применять дальше по ходу основной программы — научитесь избегать не пластичной позы при применении 3D, с помощью доработки скетча — через динамику линий.
Как это делал я в своей работе с пауками - и вот, что из этого вышло:
В общем, если ты уже имеешь базовые навыки в иллюстрации и ищешь для себя продвинутую программу - то имеет смысл рассмотреть мою.
Узнать подробности можно в моем телеграм-канале "Майк и прекрасные люди" - да и в любом случае буду тебе рад там: