Dragon's Lair. Краткая история аркадной игры-мультфильма

(Следующий абзац НИКАК не относится к игре. Читать необязательно)

Знаете, раз уж я завёл блог на DTF, то думаю, а чё бы не набрать здесь аудитории для канала на YouTube, ибо кушать-то хочется, а на завод идти - нет. Да и на StopGame поматериться не дают нормально.

P.s. Данная статья также есть и на StopGame -

Приятного читания\просматривания\слушанья\кушанья.

Видеоверсия обзора.

70ые и 80ые — суровые года для игр

С 70х по 80е года с мировой экономикой было всё туго. Цены на нефть, как и потребительский спрос на него, извилисто скакали, а игровая индустрия, вдобавок, задыхалась в своём же мусоре из-за Atari, так как последние издавали все попавшиеся им на глаза игры без разбору.

Вследствие ощущения своей неуязвимости по отношению к конкурентам и негативному общественному мнению, кульминацией стало появление одной из самых худших игр, что выпускало человечество — «E.T. the Extra-Terrestrial». Игру, копии которой даже пришлось захоронить в городской свалке Нью-Мексико из-за того, что они занимали места на складах, а раскупать эту срань никто не собирался. Акции Atari падали столь же быстро, что и игровая индустрия на глазах человечества.

Так бы могла и кончиться история игровой индустрии, не успев даже развернуться как следует, если бы не два провала двух творцов, приведшие их в одно время к одному успеху.

Обложка игры.
Обложка игры.

Dragon’s Lair! Одна из тех игр, благодаря которым игровая индустрия до сих пор жива… правда, не сказать, что сейчас процветает… Но она живая и это главное!

Разработка

«Dragon’s Lair» было задумано Риком Дайером, президентом компании Advanced Microcomputer Systems (позже стала RDI Video Systems). Перед её созданием, Дайер, вдохновлённый текстовой игрой «Adventure», разрабатывал изобретение, которое он назвал «Фэнтезийная машина». Особенностью данного изобретения было в том, что оно давало игроку принимать решение на основе визуальной истории, а не текстовой, как в «Adventure». Первой игрой для неё с такой концепцией должна была стать «Secrets of the Lost Woods». Но попытки продать «The Fantasy Machine» терпели неудачу. Компания AMS обратилась в компанию Ideal Toy Company с просьбой продать концепт, но те не заинтересовались. И Рик понял, что ему нужна игра с большим количеством действий и качественной анимацией, которая могла бы заинтересовать своей концепцией.

Рик Дайер
Рик Дайер
Та самая «фентезийная машина»
Та самая «фентезийная машина»

И примерно тогда же шла премьера мультфильма за авторством великого аниматора Дона Блута «Секрет Н.И.М.Х.», являющийся экранизацией книги «Миссис Фрисби и крысы НИПЗ». И, несмотря на превосходные отзывы о картине, фильм провалился в прокате. Дистрибьютор фильма, MGM/UA Entertainment Company, практически не занимался продвижением фильма, поэтому Аврора Продакшенс сама финансировала рекламную кампанию. Финансисты ожидали, что фильм выйдет в широкий прокат в 1000 кинотеатрах, но MGM выбрала ограниченное время премьеры в 100 кинотеатрах, а самый широкий прокат — только в 700. Также не сыграла им на руку конкуренция с фильмом E.T. (какое совпадение, однако) и общая мрачность картины, отпугивавшая детей и их родителей.

Dragon's Lair. Краткая история аркадной игры-мультфильма

Однако, Дайеру именно этот мультфильм дал вдохновение на создание DL и понять, кто будет в роле аниматора.

Разработка игры заняла 7 месяцев и велась с ограниченным бюджетом в 1,3 миллиона долларов. Денег на озвучку небыло, поэтому разработчикам, в основном, приходилось озвучивать персонажей самим. А для образа Дафны, принцессы, которую мы и спасаем, вообще использовали фотографии девушек из PlayBoy’я, так как профессиональных моделей разработчики тоже не могли себе позволить. Делать на тот момент игру, да ещё и таких масштабов, было очень рискованно, ибо вследствии игрового кризиса на продукт могли просто не обратить внимания из-за неудачно сложившейся репутации игр в целом. НО, ни повышенный уровень безработицы, ни падение покупательной способности доллара, ни падение объёма рынка компьютерных игр с 3.2 миллиардов долларов до 100 миллионов, ни упавший интерес населения к играм, ни постоянные выходы лазердисков у аркадных автоматов из строя, и, даже, не повышенный ценник с 25 центов до 50 на возможность сыграть не помешали игре уже к февралю 1984 года принести издателями более 32 миллионов долларов! (или 83 миллиона долларов с поправкой на инфляцию)»

Риски — окупились. А вместе с высокими продажами стали появляться многочисленные порты этой игры. И этот момент я хочу выделить отдельно — вы бы видели количество её портов! С DL по количеству портов могут посоревноваться, разве что, Doom и Tetris! Она даже портирована на PS4 и Nintendo Switch! И не удивительно будет, если она появится и на приставках этого поколения… Если уже не появилась. Ну, а почему бы и нет? Игра-то культовая и без неё игровая индустрия могла бы выглядеть совсем по другому. А может быть вовсе её и не было бы сейчас.

Как сыграть сейчас?

Сначала я хотел запустить её на эмуляторе MAME, для получения наиболее точных ощущений от оригинальной версии игры… Но эмуляцию игры так и не сделали, поэтому остаётся только либо Steam’овская, либо GoG’овская версия игры.

А в самой игре, для получения ТЕХ САМЫХ ОЩУЩЕНИЙ вы должны играть БЕЗ ПОДСКАЗОК, НА HARD MODE и С РАНДОМИЗАЦИЕЙ УРОВНЕЙ! (Ещё отлично будет каждый раз сначала начинать проходить после потери всех жизней, но это если совсем упороться)

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей начинается с прихода Дирка в замок, где он уже чуть не откидывает ласты. Управление здесь примитивное и понятное — нажимаешь вовремя на кнопки и идёшь дальше по замку. Вот только если вы играете на высоком уровне сложности (а это оригинальная сложность, перекачивавшая из аркадных автоматов), вы не будете точно понимать, что нажимать. Здесь, конечно, есть мигающие объекты, ориентирующие нас на правильный выбор, но они появляются не всегда и даже они могут путать. Например, в коридоре с бриллиантом видно то, как он светится. Вы в этот момент думаете –«Возможно, он пригодится в будущем». Вы его хватаете и… Дирка засосло в пропасть. А на самом деле, нужно было его проигнорировать и сразу пойти в дверь. Или в комнате с зельем нам чёткого подсвечивают табличку с надписью «выпей меня». –«Наверное, он даст какой-то эффект» думаете вы… Но эффект такого зелья дальше предсказуем… смертельный.

Ладно, с первым и вторым моментом можно понять, что это ловушка. Но как быть, например, с вот этой комнатой?

Честно, не знаю, как эти комнаты называть.
Честно, не знаю, как эти комнаты называть.

После сражения со змеями Дирк подойдёт к двери. В тот же миг ступени сформируются в гладкую поверхность. И тут вам подсветят сразу и дверь и цепь. Как я здесь должен логически выбрать правильный вариант?

И да, долго думать над выбором верной кнопки здесь тоже не стоит… Ибо… в этой игре смертелен каждый метр! Вас могут убить: Угри, двигающиеся платформы, водовороты, летучие мыши, и даже ваш собственный меч не простит вам то, что вы им чесали себе спину! Да вообще всё, что угодно, возжелает вас умертвить в стенах замка! И после потери всех жизней вы будете видеть оскелетивающегося Дирка в конце под характерный звук.

Звук

Звук тоже стоит отметить! Ведь в то время, когда прочих играх использовались 8-битные выпуки, Dragon’s Lair использовались полноценные голоса и звуковые эффекты, что погружало в игру гораздо сильнее чем обычные пиксельные игры того времени. Сейчас звуковое оформление игры может показаться не столь профессионально выполненным. Но опять же, это был 83 год, одно только имение полноценных звуков уже казалась прорывом.

Графика

То же самое я могу сказать и про графику. Для Dragon’s Lair это вообще ее главное преимущество! Вы посмотрите, какой дизайн! Каждая деталь, каждая крупица, каждое движение, каждая комната и каждый объект был нарисован на уровне мультфильмов Disney’я, благодаря чему на эту игру смотреть приятно даже спустя почти 40 лет.

Dragon's Lair. Краткая история аркадной игры-мультфильма

К слову, мне, как и некоторым другим игравшим, анимация этой игры очень сильно напоминала мультфильм «Меч в камне», особенно главный герой мне напоминает сэра Кея. И не спроста! Потому что Дон Блут, один из разработчиков игры и один из великолепнейших художников стиля классической анимации, создавший такие произведения, как «Секрет крыс», «Все псы попадают в рай» или «Американский хвост» был одним из художников этого мультфильма (но в титрах к мультфильму он не указан). И, видимо, вдохновившись данным произведением, Блут решил сделать подобную графику.

Слева — Дирк, справа — Кей. Похожи? Как считаете?
Слева — Дирк, справа — Кей. Похожи? Как считаете?

О комнатах

Dragon's Lair. Краткая история аркадной игры-мультфильма

Почти каждая комната в этой игре отличается друг от друга и в каждой из них пакость будет всегда разная. Вследствие экономии, правда, некоторые комнаты будут повторяться и просто отзеркаливаться. Но такие повторы за одну игру вы встретите всего 4 — 5.

Правда, есть ещё небольшая сложность, которую я смог обнаружить только при финальной битве с драконом. Не знаю, было ли также на игровых автоматах или порт такой, НО оказывается, что для удачного выполнения действия нужно нажимать на кнопки не в первые же секунды, как только завидите опасность, а нужно подождать, когда анимация пройдёт где-то к середине и только тогда вы попадёте в тайминг! Иногда бывают такие ситуации, когда вы уже знаете, что сейчас произойдёт дальше и уже жмёте как можно чаще на кнопку, а оказывается, ЭТОГО ДЕЛАТЬ НЕ НАДО, потому что умрёте за то, что вы среагировали… слишком рано.

Ой, ну прошу прощения за то, что у меня слишком хорошая реакция!

Вот он этот гадёныш, сжегший не только пару десятков раз Дирка, но ещё и пару сотен моих нервных клеток.
Вот он этот гадёныш, сжегший не только пару десятков раз Дирка, но ещё и пару сотен моих нервных клеток.

итва с последним боссом — драконом вам доставит немало неприятностей, так как сражаться вам с ним придётся довольно продолжительно. Но стоит немного приноровиться и вы, наконец, пройдёте эту игру!

И после победы вы будете награждены поцелуйчиком от очень сексапильной Дафны…

Dragon's Lair. Краткая история аркадной игры-мультфильма

Только сейчас вспомнил про сюжет

Кстати, а какой сюжет у этой игры?

Сюжет игры про то, как Дирк пришёл в замок дракона, убил дракона и спас Дафну. Вот и весь сюжет.

Конец

Вот что из себя представляет эта игра 80х годов. Красивая и легендарная. Красивая, потому что даже спустя огромный промежуток времени, игр с графикой мультфильмов Диснея не сыскать и посей день, за некоторыми исключениями.

Сейчас она, конечно, мало чем может удивить современных игроков, кроме этой самой графикой, так как сюжета у этой игры нет, да и геймплей её представляет из себя простое QTE, одной из прародительниц которой, кстати, она тоже является.

Но критиковать её за это в сегодняшнем времени — бессмысленно, так как этой игре уже вот-вот исполнится 40 лет со дня релиза.

И даже, несмотря на все её минусы, эту игру нужно чтить и почитать.

На этом мой обзор заканчивается. Спасибо за чтение\просмотр! Что-нибудь пишите, что-нибудь ставьте.

Ссылка на канал на YouTube -

P.s.

Критика приветствуется. Что нужно, по вашему исправить в статье и в ролике?

44
1 комментарий

Следующий обзор уже совсем скоро... Надеюсь.

1
Ответить